La realizzazione di Splinter Cell - Come la decisione di 'imporre spietatamente la furtività' ha creato un classico

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(Credito immagine: Ubisoft)





Nel 2002, abbiamo visto il nome di Tom Clancy in molti giochi: Ghost Recon, Rainbow Six, Red Storm Rising e molti altri. Era già un segno di qualità e una ragione sufficiente per entusiasmarsi per un gioco. Il mondo era eccitato per una versione hardcore e riflessiva dell'allora sottopopolato genere stealth – e quasi 20 anni dopo sentiamo ancora gli effetti di Splinter Cell di Tom Clancy.

'Il momento in cui abbiamo capito tutti di avere qualcosa', dice Hugo Landreville-Potvin, level designer di Splinter Cell, 'è stato quando ci siamo resi conto che il team di Metal Gear era tra la folla [all'E3 2002], con carta e penna in mano, mentre prendeva con cura Appunti. Splinter Cell non era solo un altro gioco; era uno sfidante.' Splinter Cell stava ribollendo sotto la superficie da anni, ma ci è voluto molto tempo per essere riconosciuto. Inizialmente si trattava di uno sparatutto di fantascienza retrò chiamato The Drift con veicoli volanti, ambientazioni di isole galleggianti e, significativamente, gadget spia come un rampino e la possibilità di sparare con le telecamere contro i muri.

Lo sviluppo di The Drift non è andato molto oltre una fase demo prima che l'idea diventasse qualcosa di più familiare: un gioco di spionaggio in stile James Bond. Ma quel progetto non si mosse molto e fu accantonato, fino a quando Ubisoft non acquisì Red Storm e il catalogo di Tom Clancy. Con questa nuova licenza a portata di mano, lo studio ha pensato di poter realizzare qualcosa con l'idea che era stata sospesa. Il team è stato incaricato di creare 'un assassino di Metal Gear Solid 2'. Martin Caya, artista dei personaggi principali di quello che è diventato Splinter Cell, ha dichiarato: 'Dopo che Ubisoft ha acquisito Red Storm nel 2000, la società ha voluto creare un nuovo gioco d'azione basato sull'universo dei romanzi di Tom Clancy, in particolare l'Op-Center libro.



Ritorna Splinter Cell

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Un remake di Splinter Cell ha ricevuto il via libera da Ubisoft , ecco tutto quello che sappiamo finora.



'Quindi il nostro gioco è iniziato concentrandosi su un personaggio di nome Brett August. Ma è stato presto deciso che il nostro gioco, sebbene ancora ambientato nel verso di Clancy, sarebbe stato incentrato su un nuovo protagonista.' Con un po' di retroscena scritto da JT Petty, è stato lasciato a Caya l'idea di chi avrebbe interpretato Splinter Cell.

'Ero praticamente da solo quando ho iniziato a disegnare Sam', ha detto. 'Stavo tirando fuori idee che pensavo fossero fantastiche. Ma più progredivo nel design, più opposizione incontravo da parte di alcuni dei livelli più alti. Ricordo alcuni incontri davvero lunghi in cui ogni aspetto del progetto di Sam veniva messo in discussione.

'Ad esempio, quando ho inizialmente lanciato l'idea che ci serviva un forte espediente visivo per il nostro gioco, qualcosa di così riconoscibile come la silhouette di Batman è nella cultura pop, ho presentato gli ormai famosi 'tre punti verdi'. Quell'idea è stata quasi istantaneamente respinta.'



Costruire un'icona

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Uno degli elementi più iconici del design dei giochi moderni, gli occhiali per la visione notturna di Sam Fisher non erano solo un elemento che influenzava il modo in cui giocavi, permettendoti di alternare tra le modalità di visione notturna e quella di riscaldamento, ma definivano il personaggio.



'Guardando indietro ora', ha continuato Caya, 'non è stato molto professionale da parte mia, ma semplicemente non mi importava della politica d'ufficio. Ho ancora lottato con le unghie e con i denti per quel concetto semplicemente perché ci credevo. Questa è probabilmente una delle cose di cui sono più orgoglioso, l'idea che quando vedi quei punti verdi, sai subito che è Sam.'

Roxane Gosselin, produttrice associata del primo gioco, ha convenuto: 'Il personaggio di Sam Fisher ha richiesto più di due anni di ricerca e miglioramenti per essere finalizzato. Abbiamo lavorato così duramente per trovare un elemento davvero identificabile: ricordo di aver desiderato che i tre punti potessero essere soli su una scatola e le persone fossero in grado di riconoscerlo.'

E, naturalmente, c'era l'elemento Ironside, qualcosa di cui Neil Alphonso, level designer del gioco, è ancora un grande fan fino ad oggi: 'Oltre ad essere un ninja tecnologico tosto, mi è sempre piaciuto che Sam fosse più vecchio del tipico protagonista del videogioco. Questa è sempre stata la sua visione, e poi ottenere che Michael Ironside fosse la sua voce l'ha perfettamente inchiodato.'

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Questo tipo di creatività entusiasta non si limitava solo al design di Sam Fisher: Splinter Cell aveva un piccolo team che lavorava al gioco e non vedeva molta interferenza da parte dei poteri. Alphonso ha detto che il gioco era diverso da qualsiasi cosa Ubisoft avesse fatto prima. 'La struttura aziendale era piuttosto sconsiderata quando si trattava del design vero e proprio', ci ha detto, 'ma hanno fornito alcune ottime indicazioni per mantenere una parvenza di accessibilità man mano che il gioco diventava sempre più difficile'.

Caya ha corroborato questo aspetto della gestione di allontanamento, dicendo: 'Da quello che posso ricordare, l'alta dirigenza non era particolarmente presente all'inizio. Per la fase di prototipazione, siamo stati praticamente lasciati a noi stessi. Tutti parteciperebbero alla definizione di quali sarebbero i diversi aspetti del gioco. È stato davvero un lavoro di squadra e un momento emozionante per un 25enne nuovo nel settore. D'altra parte, dopo che il gioco è stato presentato all'E3 nel 2002, tutti gli occhi erano puntati su di noi.'

Lavorare su un team piccolo e agile significava che le cose sarebbero sempre progredite, cambiate e andate avanti, come ha spiegato Landreville-Potvin: 'Il team per Splinter Cell originale era piccolo. Il design e il level design hanno totalizzato sette persone, il che ha portato a facili interazioni tra di noi. Ogni livello avrebbe un luogo definito con eventi e obiettivi specifici della storia principale, ma ci è rimasta molta libertà creativa per gli obiettivi secondari e la progettazione in tutti i nostri livelli.'

Lavorare nell'ombra

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Rispetto alle moderne e gigantesche produzioni della serie, la creazione del gioco originale è stata unica in diversi modi. 'Non avevamo davvero un direttore creativo', ha spiegato Gosselin. 'La direzione creativa è stata guidata da un team creativo, di cui ho fatto parte. A quel tempo Ubisoft Montreal era uno studio piuttosto nuovo e non avevamo nessun 'mentore' oltre alla redazione. Tutto il lavoro su Splinter Cell è stato intuitivo, ma ci siamo sempre presi il tempo per analizzare correttamente e abbiamo fatto molte ricerche.'

Questo studio nuovo di zecca e il nuovissimo concept hanno portato a pochi altri elementi che – in questi giorni – diamo per scontati. Come ci ha detto Gosselin, Splinter Cell è stato uno dei primi giochi su cui Ubisoft ha lavorato a includere test di gioco approfonditi come parte del suo design. 'Il nostro obiettivo era davvero quello di creare un gioco che piacesse alla gente', ci ha detto, 'e abbiamo dedicato molto tempo a perfezionare e migliorare il fattore divertimento e la giocabilità'.

C'è una domanda che spesso si pone quando si parla di questi giochi di marca particolari: quanto coinvolgimento, se del caso, ha avuto Tom Clancy? 'Posso onestamente dire che non ho mai visto l'uomo in studio', ci ha detto Caya, 'ma credo che JT Petty, lo sceneggiatore del gioco, fosse in contatto con lui, anche se io stesso non ero a conoscenza di questo tipo di incontri .'

Gosselin, d'altra parte, era più certo dell'influenza dell'omone su Splinter Cell: 'Tom Clancy è stato davvero coinvolto nella storia, ha rivisto la sceneggiatura e ci ha dato molti buoni consigli'.

Con o senza il coinvolgimento di Clancy, Splinter Cell ha assistito a un rapido processo di progettazione, implementazione e test. Ciò significava che le modifiche potevano essere esaminate, inserite nel gioco e provate in un ambiente attivo prima di essere infine mantenute o uccise. Landreville-Potvin ha spiegato: 'La creazione di base dei livelli è stata relativamente veloce. Abbiamo speso la maggior parte del nostro tempo a perfezionare ogni sezione di gioco, ad esempio assicurandoci che tutte le guardie di pattuglia finissero sempre nel posto giusto al momento giusto e testando all'infinito per essere certi che tutti i percorsi fossero realizzabili.'

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'I primi livelli che abbiamo realizzato non sono mai stati completati. Abbiamo commesso degli errori'

Ma solo perché puoi essere veloce e cambiare le cose in modo agile non significa che lo farai sempre bene: 'I primi livelli che abbiamo realizzato non sono mai stati completati. Abbiamo commesso degli errori. Ma nel lungo periodo sono serviti allo scopo di focalizzare la direzione del level design. E credo che siano stati comunque rielaborati come livelli bonus in seguito.'

Oltre a quel particolare processo di apprendimento, Splinter Cell ha visto altri grandi cambiamenti attraverso il suo processo di sviluppo. Come ha sottolineato Landreville-Potvin, durante lo sviluppo di Splinter Cell sono stati apportati due grandi e importanti cambiamenti. 'La prima è stata la direzione del level design', ha detto. 'In Splinter Cell, il giocatore può attraversare un'area usando diversi approcci di furtività, gadget e combattimento. Ma alla fine, la progressione attraverso un livello è lineare.

'La direzione del level design originale era più aperta con più aree di interconnessione, più vicine alla serie Thief. Sfortunatamente, per il team relativamente inesperto che eravamo in quel momento, questo è stato un modo infallibile per fare l'errore numero uno del designer di livello junior: abbiamo finito per creare livelli troppo grandi, il che si è tradotto in un gioco con un ritmo scadente. Di conseguenza, il primo round di livelli non è mai stato completato. Successivamente, la direzione del level design è stata riorientata in meglio.'

Il secondo cambiamento è stato un altro grande cambiamento, ci ha detto Landreville-Potvin: 'Il secondo cambiamento faceva parte del progetto principale. Durante lo sviluppo, un problema è diventato chiaro: Sam Fisher era troppo potente. Ad esempio, originariamente il giocatore poteva afferrare qualsiasi arma nemica come arma secondaria. In un gioco che dovrebbe concentrarsi sulla furtività, le munizioni illimitate semplicemente non erano divertenti. Rimuovere questa opzione era un compromesso: realismo contro tensione e furtività. La scelta era ovvia.'

Alphonso è d'accordo: questa modifica è stata importante: 'Il cambiamento più grande dal mio punto di vista è stato l'abbandono della capacità di Sam di raccogliere armi sul campo. Questo sostanzialmente ha reso correre e sparare molto più praticabili di quanto avremmo voluto.' Ma non è stata la cosa più strana ad essere abbandonata: 'Per un breve periodo abbiamo avuto oggetti da collezione fluttuanti che dovevi fare split-jump per collezionare, ma non si adattava davvero al tono del gioco e fortunatamente è stato abbandonato'.

Sfida avvolgente

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La corsa per rendere Splinter cell un gioco molto difficile non si è fermata alla mancanza di armi e munizioni collezionabili: 'L'altro grande cambiamento di design è stata l'aggiunta della meccanica dei 'tre allarmi'', ha detto Landreville-Potvin. «Ogni volta che suonava un allarme, tutti i nemici diventavano più duri. Dopo tre allarmi, la missione sarebbe fallita. È stato un cambiamento molto dibattuto che ha imposto spietatamente la furtività e ha reso il gioco molto più difficile.'

Ma erano cambiamenti, spietati o meno, in meglio: 'In definitiva, quei cambiamenti hanno reso l'originale Splinter cell un buon gioco, anche se un gioco difficile... forse troppo difficile... ma questo è uno dei motivi, credo, viene ricordato.'

Altri tagli al gioco erano meno importanti, ma sono stati comunque rivisitati o ritoccati nelle iterazioni successive, come ci ha detto Caya: 'Ricordo che Steve (Dupont, direttore dell'animazione principale) e io abbiamo ritoccato idee come Sam che usa un coltello per combattimento corpo a corpo o la capacità di aprire le porte mentre si trasporta un corpo. Inoltre, ho sempre pensato che il giocatore dovesse vivere la fase di inserimento ed estrazione di ogni operazione.'

Buone idee. Allora perché inserirli in un progetto così creativamente libero? 'Come tutte le idee interessanti, inventarle non è così difficile come implementarle nel gioco senza sabotare il flusso delle meccaniche esistenti.'

Anche se Caya si è assicurato di sottolineare una cosa è entrata nel gioco da questi riff-idea: lo split-jump. 'Non l'abbiamo mai usato in modo estensivo', ci ha detto. 'Era qualcosa che avevo suggerito a Steve che ha continuato a creare l'animazione divisa, ma penso che ci fossero solo due casi nel gioco in cui Sam poteva effettivamente farlo.'

Nasce una leggenda

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Splinter cell era, nel 2002, uno dei giochi tecnicamente più completi disponibili. È invecchiato, ma ci sono alcuni schermi che puoi ancora guardare e da cui rimanere colpito. Come ci ha detto Alphonso, alcune parti del gioco hanno dovuto essere tagliate a causa dei limiti di tempo: 'Una grossa fetta del gioco ambientato nella Russia innevata è stata tagliata per farlo uscire in tempo e con un'alta qualità; l'unico resto era il mio livello di centrale nucleare per la versione PS2.'

Ma in generale questo è stato un gioco con cui Microsoft è stata molto d'aiuto: era la più grande versione di terze parti della Xbox originale e un'esclusiva a tempo sul formato. Le eventuali porte PS2 e Gamecube erano tecnicamente carenti rispetto al formato per cui erano state create, e con buone ragioni. 'Il modello di illuminazione dinamica nel gioco si basava molto sull'architettura della console', ha spiegato Alphonso, 'e abbiamo ricevuto ulteriore aiuto da Microsoft per ottenere ogni tocco in più di raffinatezza e prestazioni'.

Era un gioco lanciato per conquistare cuori e menti e convertire i giocatori alla causa della gigantesca console di gioco di Microsoft. Mentre halo è riconosciuto come il gioco che definisce l'Xbox originale, Splinter Cell non era molto indietro. Ma è stato solo con quella mostra all'E3 2002 che il mondo ha iniziato a prenderne atto. Splinter Cell traeva elementi da altrove: era riconoscibile e in qualche modo familiare, ma era un tipo di gioco unico. Gli sviluppatori di Metal Gear erano tra la folla a prendere appunti per un motivo.

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'Sebbene halo sia riconosciuto come il gioco che definisce l'Xbox originale, Splinter Cell non era molto indietro'

Tuttavia, coloro che sono coinvolti in quello che è diventato uno dei giochi più acclamati dalla critica con il nome di Tom Clancy attaccato rimangono umili. 'Non credo che nessuno della squadra sia partito con l'idea che stessimo creando una classica', ha detto Caya. 'In tutta onestà, volevamo solo creare un gioco davvero divertente. Anche se guardando indietro alle reazioni entusiastiche delle persone che hanno provato la nostra demo, stavamo iniziando a vedere che avevamo qualcosa di speciale.'

Landreville-Potvin la pensava allo stesso modo: 'Penso che nessuno di noi potesse prevedere che Splinter Cell diventasse un classico. Certo, dopo l'E3 era chiaro che avevamo qualcosa. Era anche chiaro che aveva il ronzio per essere grande al momento del rilascio. Ma non si sa mai se soddisferà le aspettative della stampa e dei giocatori.'

Ma ha funzionato. È stato ben accolto e ha dato il via a una serie che è ancora in corso. Ma dove porterà il futuro Sam Fisher? Caya è ottimista: 'Penso che finché ci saranno persone creative coinvolte nei giochi di Splinter Cell, la serie rimarrà vitale. La serie riesce comunque a introdurre molte idee innovative ad ogni nuova uscita.'

Gosselin, nel frattempo, preferisce semplicemente guardare indietro a Splinter Cell con affetto: 'È stata una delle mie esperienze migliori. Non avevamo molti vincoli; Ubisoft ci ha quasi dato carta bianca su tutto. Era un grosso rischio per l'azienda, ma buono. Non sono sorpreso di vedere dove sia ora Ubisoft: è uno dei più grandi studi di giochi al mondo e se lo merita.'


Questa funzione è stata pubblicata per la prima volta nel numero 150 di gamesTM Magazine. Per ulteriori ottime scritture sui giochi classici del passato, iscriviti alla rivista Retro Gamer .