La realizzazione di Silent Hill 2: 'La lunghezza d'onda della paura è in realtà la stessa lunghezza d'onda che hai quando sei rilassato'

Silent Hill 2

(Credito immagine: Konami)





Silent Hill 2 è uno dei giochi horror più acclamati dalla critica mai realizzati ed è altrettanto famoso per avere una delle migliori colonne sonore del settore. Retro Gamer parla con il famoso compositore Akira Yamaoka del suo lavoro sul gioco, dei suoi metodi e di quanto sia facile creare follia.

David Lynch una volta disse che il suono era almeno uguale alle immagini in un film, a volte anche di più. Di solito non ascolteremmo le divagazioni di un uomo che ha realizzato Dune, ma dato il suo straordinario corpus di opere nell'horror psicologico - e la sua enorme influenza su Silent Hill - lasceremo che quella cosa si dissolva. Che anche lui abbia assolutamente ragione non fa male. Il suono può sembrare il parente povero nel mondo dei videogiochi ossessionati dalla grafica (quante persone hanno enormi televisori ma scarsi altoparlanti?), ma può trasformare un buon gioco in uno fantastico.

Nessuno lo sa meglio di Akira Yamaoka: il lavoro del compositore giapponese sulla serie Silent Hill è leggendario, in particolare il secondo capitolo, che è magnificamente inquietante e assolutamente senza paura. Come la maggior parte dei giochi della serie, il protagonista è un uomo qualunque alla ricerca di una persona cara in mezzo alla nebbia peculiare e all'altro mondo in decomposizione di (altrimenti pittoresco) Silent Hill. A differenza di alcuni degli altri, tuttavia, non si concentra sulle società segrete e sui culti: è una storia personale di dolore, amore, lussuria e perdita, con una svolta killer se la interpreti bene. Roba di tutti i giorni, quindi.



Uncanny Valley

Silent Hill 2

(Credito immagine: Konami)

'Avevo bisogno di continuare a passare attraverso alcune prove ed errori fino a quando non ho capito bene.'



Akira Yamaoka

La serie riguarda la comprensione di ciò che provoca la paura alla gente comune, e Yamaoka sa esattamente cosa sia 'questo' ed è normale che diventi anormale. 'Per rappresentare l'emozione di sentirsi disgustosi o spaventati, è più efficace usare qualcosa di inquietante nella nostra vita quotidiana', afferma Yamaoka.

'Ho usato certi suoni che non ci piacciono istintivamente senza alcuna ragione o spiegazione logica, come il suono graffiante di raschiare una lavagna, il rumore di perforazione dei cantieri e il rumore di frenata delle biciclette. Li ho combinati per creare questi suoni enigmatici inquietanti.'



Mentre James Sunderland - vedovo, fotocopiatore di acconciature di Leon S Kennedy e generalmente simpatico ragazzo a tutto tondo - si dirige in città per cercare di trovare una spiegazione del motivo per cui la moglie morta gli avrebbe scritto una lettera, la paura inizia a crescere. Le strade sono fuori, la nebbia fa sembrare il Tyne le Seychelles, e c'è la spiacevole questione delle creature grottesche che infestano (e in alcuni casi cacciano) ogni sua mossa.

Silent Hill 2

(Credito immagine: Konami)



Ciò che è veramente inquietante, tuttavia, è il senso di familiare ultraterreno del luogo: un mondo di oggetti e punti di riferimento facilmente identificabili – strade, laghi, parchi, file di case – resi strani, se mai davvero pericolosi. In altri termini, meno pretenziosi: sono intrisi del terrore senza nome. Yamaoka ha attinto alla cultura giapponese per far corrispondere il suono alle immagini snervanti.

'Per creare Silent Hill 2, ho usato lo stile giapponese in modo che possa essere mostrato al mondo intero. Lo stile non parla solo dell'ispirazione giapponese, ma ho usato il senso di ciò che chiamiamo 'ma' che tutti i giapponesi hanno. ['Ma' può essere tradotto come 'pausa' o 'spazio'.]'

'La maggior parte della cultura giapponese vista all'estero, come Kimono, Ukiyoe o Zen, è creata dal senso di 'ma' che impariamo naturalmente, nascendo e crescendo in questa cultura senza nemmeno pensarci consapevolmente. Ho creato questa colonna sonora tenendo presente la creazione dell'originalità, utilizzando questo sottile senso di 'mamma' nella musica.'

Paura e delirio

Silent Hill 2

(Credito immagine: Konami)

Come i film horror psicologici da cui ha tratto ispirazione (compreso il classico Jacob's Ladder di Adrian Lyne del 1990), il lavoro di Yamaoka sfrutta i giocatori in un modo che va oltre la lotta o la fuga, al di là delle reazioni 'santa merda scappa è un ragazzo con una motosega', considerando le intricate reazioni e modi sottili in cui il tuo cervello si occupa del suono.

'La lunghezza d'onda della paura, quando si guarda un film dell'orrore, si va sulle montagne russe o si cammina nella casa stregata, è in realtà la stessa lunghezza d'onda che si ha quando si è rilassati. Le persone in realtà sanno che l'esperienza spaventosa non è uguale a un pericolo per il loro corpo. Naturalmente, questo esclude incidenti reali o essere effettivamente colpiti.'

'Fondamentalmente, la paura viene ricevuta dal corpo e il cervello in realtà sa che non sono in pericolo. Si potrebbe dire che la gente sa che va bene perché è di fantasia. Credo che la musica che induce questo stato di 'paura = relax' e combinata con i suddetti 'suoni istintivamente inquietanti' crei quella strana sensazione inquietante.'

La colonna sonora di Yamaoka conferisce a Silent Hill 2 una marcia in più che lo rende così memorabile. Raccontando tutto ciò che c'era di buono (leggi: terrificante) sugli ambienti e sui nemici che affronti al loro interno, il suo lavoro riesce a dare ai giocatori la paura anche quando non c'è una minaccia imminente: cerca di non ricordare Pyramid Head che trascina il grande coltello quando ascoltando alcuni dei pezzi industriali. Come il gioco stesso, la vera forza della colonna sonora è la sua capacità di saltare senza sforzo tra gli stati d'animo. Theme Of Laura è un brano guidato dalla chitarra che apre il gioco: un po' inquietante, certo, ma niente di troppo folle.

Silent Hill 2

(Credito immagine: Konami)

La traccia successiva, White Noiz, è l'esatto opposto: un tema mutevole e stridente che sembra, come dice Sunderland nel gioco, che qualcuno ti raggiunga il cranio. Ed è proprio così che inizia il gioco.

In tutto, c'è lo stesso avanti e indietro, un mix inquieto che a volte si ritrova sulla stessa traccia (Heaven's Night, per esempio). Alcune canzoni si ripetono in un contesto totalmente diverso: di nuovo, come gli ambienti del gioco. È un peccato quindi che nessun seguito che lo seguì sia riuscito davvero a riconquistare questa miscela.

Era perché è stato un colpo di fortuna, una tantum? Forse Yamaoka aveva deciso che ne aveva abbastanza, tirando fuori dal cervello una tale stranezza? Secondo l'uomo stesso, creare il suono non è stato così difficile come si potrebbe pensare.

'Non c'è stato niente di difficile, ma avevo solo bisogno di realizzare il concetto che avevo impostato all'inizio, come descritto sopra. Avevo bisogno di continuare a passare attraverso alcune prove ed errori fino a quando non l'avevo fatto bene.' Daremo la colpa ai giochi stessi, allora.


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