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La realizzazione di Samurai Shodown, uno dei combattenti più acuti degli anni '90
(Credito immagine: SNK)
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(Credito immagine: futuro)
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In un duello tra samurai, la vittoria è spesso improvvisa ed enfatica. In un batter d'occhio, un lampo d'acciaio accompagna un rapido colpo di spada, ed è tutto finito. Il vincitore passa al combattimento successivo: il perdente, il più delle volte, passa al piano di esistenza successivo. All'inizio degli anni Novanta, i picchiaduro erano in piena espansione, ma erano prevalentemente basati su risse a mani nude. SNK ha cambiato le cose con Samurai Shodown, un gioco che ha portato il dramma e il pericolo dei combattimenti con la spada nelle sale giochi. Oltre ad essere un successo a sé stante, il gioco ha dato il via a una delle più grandi serie di combattimenti 2D dei giochi e ha promosso la pretesa di SNK di padroneggiare il genere di combattimento.
La cosa divertente di Samurai Shodown era che inizialmente non doveva essere affatto un gioco di combattimento uno contro uno. Invece doveva essere un picchiaduro a scorrimento, più alla maniera di un gioco come Sengoku – e invece di presentare personaggi samurai, gli eroi principali erano mostri. Perché il concetto originale è stato così radicalmente cambiato? Secondo Yasushi Adachi, director di Samurai Shodown, aveva molto a che fare con Street Fighter II: 'Dopo aver sperimentato il dinamismo del picchiaduro che all'epoca dominava la scena dei giochi arcade e console, ci siamo chiesti che tipo di gioco design che potevamo fare, e abbiamo deciso di sfidare quel capolavoro!'
Con l'idea di creare un gioco di combattimento ora scolpito nella pietra, il team ha cercato di trovare il modo di differenziare il suo gioco dalla massa. 'Per sfidare il picchiaduro più popolare di quest'epoca, sapevamo che c'erano due cose che dovevamo fare', spiega Adachi. 'Il primo è stato quello di introdurre le nozioni di vivere e morire. I personaggi non verrebbero battuti a pugni, ma perderebbero la vita tramite lame/armi, dando più impatto e tensione all'esperienza del giocatore. Il secondo era avere un background e una trama profondi e dettagliati per ogni personaggio. Pertanto, i giocatori non vedranno e interpreteranno i personaggi come 'icone', ma li vedranno come persone viventi e che respirano. Grazie a questa connessione, i giocatori si sentiranno più motivati a proteggere i loro personaggi durante la battaglia e vivranno un'esperienza di gioco forte e memorabile con il concetto di vita e morte e i combattenti unici nel gioco.'

(Credito immagine: SNK)
Avendo preso la decisione di allontanarsi dai personaggi mostruosi, Adachi ha deciso un'ambientazione storica per il gioco. Ciò ha influito su tutto, fino al titolo del gioco. 'Amo i samurai ei ninja, che sono rappresentativi della cultura giapponese, e ho deciso di scegliere la parola 'samurai' per accentuare la nozione di vita e di morte così presente in questa specifica cultura giapponese.' L'altra metà del titolo – almeno in Giappone – è stata tratta da uno sparatutto, tra tutti. 'Il titolo giapponese Samurai Spirits è stato originariamente ispirato da Dragon Spirit e miravamo a fondere le parole samurai e spirito (anima, ecc.) Insieme alla cultura giapponese'.
Il design del gioco di Samurai Shodown si basa sulla crescente esperienza di SNK nel mercato dei giochi di combattimento. La compagnia aveva avuto successo con Fatal Fury e Art Of Fighting, e Samurai Shodown ha tratto una serie di elementi da quest'ultimo in particolare. Il gioco ha anche seguito la tendenza verso una maggiore violenza grafica nei giochi di combattimento, con un sacco di spargimenti di sangue e raffigurazioni della morte, anche se niente di così oltraggioso come in Mortal Kombat. Il gioco includeva anche molti dei suoi progressi meccanici, incluso il concetto di disarmare l'avversario negli scontri con le armi.
Ma Samurai Shodown differiva da ogni altro gioco di combattimento disponibile nel trattamento dei danni. Laddove la tendenza prevalente nei giochi di combattimento era che i giocatori mettessero insieme molti attacchi in una combo dolorosa, la visione di Adachi era che i colpi singoli infliggessero gravi danni. 'So che anche ora questo tipo di danno estremamente elevato che può cambiare l'esito della battaglia in un solo colpo è oggetto di lamentele da parte dei giocatori (che di solito ridono quando lo fanno),' dice Adachi. 'In questo caso, mi scuserò e riderò allo stesso tempo!' Naturalmente, sebbene questo approccio avesse i suoi detrattori, riuscì a trasmettere con successo la sensazione di pericolo che Adachi aveva voluto. Era anche profondamente consapevole del fatto che anche i grandi giochi possono rendere salati i giocatori: in un'intervista del 2017 con Polygon, Tomoki Fukui ha spiegato che durante le ricerche su Samurai Shodown, una frustrante sconfitta in Street Fighter II ha fatto arrabbiare il regista in silenzio per un minuto. Questo ha ispirato l'indicatore Rage, che ha dato una spinta ai giocatori che avevano subito un pestaggio.

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Al fine di raggiungere il livello più profondo di identificazione tra il giocatore e il suo personaggio desiderato da Adachi, un certo numero di personaggi si basava in particolare su personaggi storici leggendari, cosa resa possibile dall'ambientazione storica del gioco. 'Questo è stato anche perché ho sempre amato i samurai e i ninja della cultura e della storia giapponese', afferma Adachi. Ci sono alcuni esempi abbastanza ovvi, come Jubei Yagyu e Hanzo Hattori, ma anche quei personaggi che non portano nomi famosi hanno una certa influenza storica.
'Haohmaru è stato chiamato 'Musashi' e Ukyo 'Kojiro' durante lo sviluppo del gioco', spiega Adachi. 'Nonostante abbiamo cambiato i loro nomi nel mezzo della fase di sviluppo, la maggior parte dei membri del team ha continuato a chiamarli Musashi e Kojiro!' Questi nomi avevano lo scopo di indicare il loro status di rivali: gli appassionati di storia giapponese probabilmente sapranno che i nomi fanno riferimento al famoso samurai Musashi Miyamoto e al suo rivale Kojiro Sasaki, che combatté un duello fatale nel 1612.
Spirito combattivo
Due personaggi che non collegheresti necessariamente sono Ukyo, un bellissimo combattente che ha donne che lo inseguono ovunque vada, e il mostruoso Gen-An – entrambi che Adachi voleva includere perché 'ha sempre amato gli 'eroi oscuri'.' Per la Gen-An, l'oscurità è ovvia, ma il motivo per un combattente non umano lo è un po' meno, finché non viene spiegato. 'I mostri avrebbero dovuto essere i personaggi principali nel concept originale di Samurai Shodown, e alla fine solo la Gen-An è sopravvissuta', ci viene ricordato, anche se Adachi osserva 'Penso che Kubikiri Basara che è apparso per la prima volta in Samurai Showdown III è il successore spirituale di Gen-An.'
Per Ukyo, l'oscurità è meno evidente, ma è attratta dal fatto che soffre di tubercolosi terminale, una caratteristica insolita per un personaggio di un picchiaduro. 'Penso che a causa dei temi profondi della vita e dell'aspetto 'vivi o muori' sempre rappresentato nel gioco, il concetto e la presenza di un personaggio che doveva combattere mentre soffriva di una malattia allo stesso tempo era qualcosa che sembrava quasi naturale .'

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La Gen-An non era l'unico personaggio stravagante e sorprendente del gioco: Earthquake, il colossale bandito texano, ha avuto un attacco di scoreggia e ha occupato un'enorme porzione dello schermo. Tanto, infatti, che era una pessima idea. «Dopo averci pensato un po', era un po' troppo. Non avremmo dovuto creare un personaggio del genere per vari motivi di sviluppo e bilanciamento del gioco', ammette Adachi. 'Tuttavia, a quel tempo, la squadra era così seria riguardo all'aggiunta di Earthquake al gioco, non importava se avrebbe creato problemi in seguito. Ricordo che mi fu chiesto dai designer che stavano mostrando Earthquake sullo schermo se fosse abbastanza grande, e io risposi loro: 'Non abbastanza! Più grande, più grande!' Pertanto, hanno rielaborato le dimensioni del personaggio e più tardi mi hanno chiesto (brontolando) se fosse finalmente abbastanza grande per me, e io ho detto: 'Andiamo!''
Mentre ci si potrebbe aspettare che un personaggio del genere avrebbe posto problemi con la memoria e il disegno degli sprite, questo era apparentemente solo un problema con Earthquake in determinate circostanze. 'Le maggiori difficoltà che abbiamo avuto durante lo sviluppo sono state sicuramente dal lato del bilanciamento del gioco. Tuttavia, questo è stato estremamente ben fatto grazie al fantastico lavoro del signor Fukui, il pianificatore incaricato di quel compito all'epoca e che lavora ancora con me oggi', spiega Adachi. 'L'altro problema con Earthquake era che gli altri personaggi non potevano usare i loro attacchi di lancio su di lui a causa delle sue enormi dimensioni e questa animazione occupava troppa memoria nel gioco. È stata dura, ma alla fine siamo stati in grado di creare una soluzione alternativa per risolvere questo problema creando un'animazione di lancio speciale solo per lui.'
Nonostante l'atmosfera decisamente giapponese del gioco, alcuni dei 12 combattenti erano stranieri: abbiamo già menzionato Earthquake, ma abbiamo anche la schermitrice francese Charlotte e il ninja californiano Galford. 'Questo per alleggerire l'atmosfera pesante dei combattenti armati di lame e dare un'atmosfera più festosa al gioco. Non volevamo farlo sembrare troppo serio', rivela Adachi. 'Era anche un mio sogno creare un ninja dagli occhi azzurri', aggiunge, riferendosi a Galford. In effetti, se prendi in considerazione il suo husky, Poppy, iniziamo ad avere la sensazione che Galford fosse una sorta di personaggio che realizza un desiderio ovunque – quando abbiamo chiesto perché gli animali fossero inclusi, Adachi risponde: 'Questo è semplicemente perché amo gli animali. ' Sicuramente c'è di più nella storia di questo? 'Da bambino desideravo ardentemente viaggiare con gli animali domestici e forse ho tentato di realizzare quel sogno includendo gli animali in Samurai Shodown', spiega Adachi.

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I mostri avrebbero dovuto essere i personaggi principali nel concept originale e alla fine solo la Gen-An è sopravvissuta
Yasushi Adachi
La Gen-An non era l'unico personaggio stravagante e sorprendente del gioco: Earthquake, il colossale bandito texano, ha avuto un attacco di scoreggia e ha occupato un'enorme porzione dello schermo. Tanto, infatti, che era una pessima idea. «Dopo averci pensato un po', era un po' troppo. Non avremmo dovuto creare un personaggio del genere per vari motivi di sviluppo e bilanciamento del gioco', ammette Adachi. 'Tuttavia, a quel tempo, la squadra era così seria riguardo all'aggiunta di Earthquake al gioco, non importava se avrebbe creato problemi in seguito. Ricordo che mi fu chiesto dai designer che stavano mostrando Earthquake sullo schermo se fosse abbastanza grande, e io risposi loro: 'Non abbastanza! Più grande, più grande!' Pertanto, hanno rielaborato le dimensioni del personaggio e più tardi mi hanno chiesto (brontolando) se fosse finalmente abbastanza grande per me, e io ho detto: 'Andiamo!''
Mentre ci si potrebbe aspettare che un personaggio del genere avrebbe posto problemi con la memoria e il disegno degli sprite, questo era apparentemente solo un problema con Earthquake in determinate circostanze. 'Le maggiori difficoltà che abbiamo avuto durante lo sviluppo sono state sicuramente dal lato del bilanciamento del gioco. Tuttavia, questo è stato estremamente ben fatto grazie al fantastico lavoro del signor Fukui, il pianificatore incaricato di quel compito all'epoca e che lavora ancora con me oggi', spiega Adachi. 'L'altro problema con Earthquake era che gli altri personaggi non potevano usare i loro attacchi di lancio su di lui a causa delle sue enormi dimensioni e questa animazione occupava troppa memoria nel gioco. È stata dura, ma alla fine siamo stati in grado di creare una soluzione alternativa per risolvere questo problema creando un'animazione di lancio speciale solo per lui.'
Nonostante l'atmosfera decisamente giapponese del gioco, alcuni dei 12 combattenti erano stranieri: abbiamo già menzionato Earthquake, ma abbiamo anche la schermitrice francese Charlotte e il ninja californiano Galford. 'Questo per alleggerire l'atmosfera pesante dei combattenti armati di lame e dare un'atmosfera più festosa al gioco. Non volevamo farlo sembrare troppo serio', rivela Adachi. 'Era anche un mio sogno creare un ninja dagli occhi azzurri', aggiunge, riferendosi a Galford. In effetti, se prendi in considerazione il suo husky, Poppy, iniziamo ad avere la sensazione che Galford fosse una specie di personaggio che esaudisce i desideri: quando abbiamo chiesto perché gli animali fossero inclusi, Adachi risponde: 'Questo è semplicemente perché amo gli animali. ' Sicuramente c'è di più nella storia di questo? 'Da bambino desideravo viaggiare con gli animali domestici e forse ho tentato di realizzare quel sogno includendo gli animali in Samurai Shodown', spiega Adachi.
Via dei samurai

(Credito immagine: SNK)
Nonostante SNK fosse nelle prime fasi della sua ascesa alla ribalta come sviluppatore di picchiaduro, Samurai Shodown era tutt'altro che un progetto protetto: in effetti, era un gioco che sembrava riguardare l'alta dirigenza. 'La società non aveva molte aspettative per questo gioco, ma sapevo che sarebbe stato un successo. Ricordo che all'epoca un membro del consiglio mi chiese cosa avrei fatto se il gioco fosse stato un flop e non si fosse venduto affatto', dice Adachi. 'Ho risposto che mi sarei preso la piena responsabilità e avrei lasciato SNK. Ovviamente, sapevo che Samurai Shodown sarebbe stato un successo e non avevo alcuna intenzione di lasciare l'azienda!'
Fortunatamente per Adachi, era sui soldi per quanto riguarda le fortune del gioco, poiché Samurai Shodown ha raggiunto rapidamente il successo dopo la sua uscita arcade nel luglio 1993. La versione Neo-Geo AES è stato uno dei primi giochi per il sistema che non è tornato a casa rigorosamente arcade perfetto – a causa delle continue polemiche sulla violenza nei videogiochi, SNK ha deciso di censurare il sangue sulle console non giapponesi. Non importava a quale versione del gioco si giocava poiché i dati erano identici in tutto il mondo, quindi gli importatori non erano fortunati a meno che non volessero acquistare una console giapponese. Sembrava tutto un po' sciocco, come ha chiesto ragionevolmente un poster sul newsgroup alt.games.sf2: 'Quanti bambini di nove anni possiedono un Neo-Geo da $ 500?' Nonostante questa piccola controversia, la versione Neo-Geo AES del gioco era molto popolare tra il piccolo pubblico del sistema ed è uno dei giochi più ampiamente disponibili e convenienti per il sistema oggi.
Le recensioni della versione con cartuccia domestica Neo-Geo sono state molto positive. In una recensione 8/10, Edge lo ha descritto come 'probabilmente il miglior picchiaduro uno contro uno su qualsiasi sistema casalingo', commentando che l'azione intrisa di sangue era 'inquietantemente soddisfacente'. Tutti e quattro i revisori dell'Electronic Gaming Monthly hanno assegnato al gioco 9/10, con Ed Semrad che ha definito il gioco 'un capolavoro grafico che non può essere rivaleggiato'. Le critiche sono state rivolte all'equilibrio del personaggio nella recensione di GamePro, con Earthquake e Nakoruru rispettivamente definiti 'troppo economici' e 'troppo deboli', ma il revisore ha ritenuto che il gioco 'è per molti versi chiaramente superiore all'originale Street Fighter II' . Sebbene abbia notato che 'ha il suo lavoro da fare contro Super Street Fighter II', Samurai Shodown ha ottenuto punteggi perfetti in tutte le categorie ed è stato descritto come 'uno dei due migliori giochi di combattimento di tutti i tempi'.

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Il 25 migliori giochi di combattimento di tutti i tempi
Sono seguite una varietà di versioni casalinghe per tutti i tipi di altre piattaforme, oltre alle conversioni per Mega Drive e SNES mainstream, il gioco ha fatto apparizioni portatili su Game Gear e Game Boy, con quest'ultimo che si è rivelato particolarmente divertente. Ma Samurai Shodown era anche in prima linea in una nuova generazione di console e Neo-Geo CD, FM Towns e 3DO hanno prodotto le conversioni contemporanee più fedeli. SNK avrebbe sicuramente sfruttato il successo del suo gioco di combattimento unico, con il primo di molti sequel in arrivo nel 1994. Sono stati prodotti anche numerosi progetti spin-off, da un adattamento televisivo animato a giochi come Samurai Spirits RPG e il romanzo visivo di Nakoruru e i personaggi di Samurai Shodown sono apparsi in giochi crossover tra cui la serie The King Of Fighters, SNK Heroines e i giochi Capcom Vs SNK.
Sebbene ora sia a capo dello studio Engines e non lavori più su Samurai Shodown, Adachi rimane appassionato della serie. 'SNK è sopravvissuto con successo a molte difficoltà nel corso degli anni e ai continui cambiamenti nell'industria dei videogiochi', afferma con entusiasmo.
'L'azienda si è sempre occupata del marchio Samurai Shodown e per questo li ringrazio sinceramente e profondamente.' In effetti, è facile vedere che l'azienda attribuisce molta importanza a Samurai Shodown: è stata la serie scelta per lanciare il sistema Hyper Neo-Geo 64 e la serie che ha posto fine al rilascio delle cartucce Neo-Geo. SNK ha recentemente rilanciato la serie con un gioco intitolato semplicemente Samurai Shodown, che è stato ben accolto grazie alla sua unicità e al focus sulla strategia di combattimento fondamentale, qualità che possiede in gran parte perché si è attenuto ai principi del gioco originale, con danni elevati e combo minime. Questa è una testimonianza del lavoro di Adachi e del resto del team di SNK. Il gioco è cambiato considerevolmente dal 1993, ma lo stile di combattimento distintivo di Samurai Shodown rimane un gradino sopra la concorrenza.
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