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La realizzazione di Labyrinth: The Computer Game: 'Non sapevamo quanto sarebbe stato popolare'
(Credito immagine: LucasFilm)
Se guardi da vicino i suoi numerosi elementi, Labyrinth ha tutti gli ingredienti per un videogioco di avventura sfrenato: un labirinto impenetrabile, un enigmatico antagonista, trappole, enigmi e un intero bestiario di goblin e altri personaggi fantastici, per gentile concessione di Creature Shop di Jim Henson . Una collaborazione creativa tra Jim Henson e Lucasfilm, con una storia di Terry Jones dei Monty Python, Labyrinth è stato il secondo film fantasy dello studio di Jim Henson dopo The Dark Crystal del 1982. Il film ha interpretato Jennifer Connelly nei panni di Sarah, un'adolescente coraggiosa che deve navigare nel labirinto del re dei Goblin, Jareth, interpretato da David Bowie, per salvare il suo fratellino rapito.
'Labyrinth è stato il primo progetto cinematografico che Lucasfilm ci ha offerto in licenza', ricorda David Fox, capo designer e programmatore del gioco. 'Hanno detto che stavano facendo questo progetto e ci hanno chiesto se fossimo interessati a fare una versione del gioco, quindi abbiamo visto una prima sceneggiatura e una videocassetta che mostrava alcuni estratti di alcune scene, tagli approssimativi che mostravano solo l'interazione del burattini e attori. I nomi allegati erano impressionanti, in particolare Jim Henson. Quindi abbiamo pensato: 'Sì, suona bene'. Questo videogioco sarebbe stata la prima vera avventura rilasciata da Lucasfilm Games, la società che in seguito ha entusiasmato il mondo con titoli come Maniac Mansion e The Secret Of Monkey Island.
Per gli sviluppatori di Lucasfilm, a cui in precedenza non era stato permesso di creare prodotti basati sui film dell'azienda (incluso Star Wars), Labyrinth è stato un momento di svolta. 'Penso che fossimo tutti piuttosto eccitati', dice l'artista grafico Gary Winnick. 'Uno dei motivi per cui siamo venuti in Lucasfilm è stata la prospettiva di poter lavorare con i gruppi di sviluppo cinematografico all'interno e collegati all'azienda. Il pensiero di essere coinvolto in un gioco basato su un film che Jim Henson stava dirigendo e in cui era coinvolto George [Lucas] era piuttosto avvincente. Per quanto riguarda il film, mi è piaciuto ed ero anche un fan di David Bowie. Anche l'aspetto e la sensazione del design erano all'altezza del nostro vicolo, data la sua storia, la sua fantasia e molti elementi simili a un gioco. Dover superare ostacoli e avversari in un labirinto è piuttosto simile a un gioco.'
David è stato invitato a Londra, dove è stato prodotto il film Labyrinth, per discutere le idee per la versione del gioco. 'Abbiamo avuto una settimana di brainstorming con Douglas Adams, che non era molto associato al film ma era un buon amico di Jim Henson', ci dice. 'Penso che anche Terry Jones fosse in quel gruppo di persone che si conoscevano, anche se non ha partecipato al brainstorming. Avevo 35 anni e ancora in parte sbalordito di essere stato anche alla Lucasfilm, e qui stavo incontrando Douglas Adams! Ho adorato la Guida galattica per autostoppisti, quindi ero totalmente in soggezione nei suoi confronti.'
Lavorando dalla sceneggiatura

(Credito immagine: LucasFilm)
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(Credito immagine: futuro)
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Fondamentalmente abbiamo esaminato l'intero film', continua David, 'anche se non abbiamo mai avuto una proiezione, lo sapevamo dalla sceneggiatura. Davo input e prendevo appunti quando potevo, ma la maggior parte delle idee veniva da Douglas e [lo scrittore di Sesame Street] Christopher Cerf, che, credo, si conoscessero. C'era questa pazza energia che proveniva da loro due per un'idea dopo l'altra... Ricordo anche di aver preso dei quaderni per appunti e di essere andato al Creature Shop e di aver visto alcuni dei muppet che stavano usando nel film.'
«Una sera Douglas ci invitò a cena a casa sua e fu invitato anche Jim Henson. Era seduto dall'altra parte del tavolo rispetto a me e se ero un po' intimidito da Douglas, probabilmente lo ero di più da Jim perché conoscevo ancora di più il suo lavoro. Mangerei il mio cibo e ogni tanto sentivo Kermit The Frog dall'altra parte del tavolo rispetto a me. Jim era davvero gentile, umile, senza pretese. Anche Douglas lo era, erano entrambi persone estremamente creative e calorose di cui mi sentivo onorato di essere in presenza. Ricordo anche che quando arrivò Jim venne con un enorme salmone affumicato, forse lungo tre piedi. Era inteso come uno scherzo, quindi Douglas ha potuto dire alla fine della serata: 'Ci siamo fermati e grazie per tutto il pesce!'
Douglas era dietro una delle idee più radicali del gioco Labyrinth, vista fin dall'inizio. 'Ci chiedevamo come passare dalla 'vita reale' a questo mondo fantastico', spiega David. 'Non volevamo che tu fossi il personaggio principale del film, quindi ci è venuta l'idea che i giocatori fossero loro stessi... un personaggio maschile o femminile, a seconda di chi hanno scelto all'inizio. Quindi abbiamo pensato, forse dovresti iniziare andando al cinema, entrare per vedere il film e farti risucchiare nell'universo di Labyrinth. E Doug ha detto 'Iniziamo come un'avventura testuale!' Penso che l'avventura testuale dell'autostoppista, in cui era stato coinvolto, fosse già uscita a questo punto, quindi conosceva bene le avventure testuali. E lui ha detto 'E se lo avessimo come il Mago di Oz, dove inizia in bianco e nero e poi diventa Technicolor quando lei va nella nuova terra? Perché non iniziamo con un'avventura testuale per poi passare a un'avventura grafica a colori a schermo intero quando arrivi in quell'universo?' Sembrava un'ottima idea, quindi ho detto: 'Proviamo!''
In una terra prima di SCUMM

(Credito immagine: LucasFilm)
Di ritorno alla Lucasfilm, David e il suo team si sono dedicati al non invidiabile compito di amalgamare tutte queste idee in un gioco, in una finestra di sviluppo relativamente breve data l'imminente uscita del film. 'Non abbiamo avuto il tempo di creare un parser maturo in stile Infocom, quindi è stata una mia idea realizzare questa interfaccia semplificata, come una slot machine', dice. La soluzione di David è stata quella di consentire ai giocatori di scegliere da un elenco di verbi e nomi che hanno fatto scorrere tramite i tasti cursore della tastiera.
'Non c'era nessun interprete [come il prossimo SCUMM, utilizzato per lo sviluppo di Maniac Mansion] all'epoca, era tutto codificato a mano nell'assemblaggio 6502, quindi è stato un po' doloroso. Il nostro sistema era molto diverso da SCUMM, che ti dava una serie di verbi fin dall'inizio – qui, aggiungevamo e rimuovevamo le cose necessarie man mano che andavi avanti. Funzionava quando avevi un'interfaccia che era una ruota continua, ma non avrebbe funzionato in un gioco SCUMM in cui avevi tutte le parole sullo schermo. Tuttavia, in un certo senso ha consentito una maggiore flessibilità.'
'Mi è stata data una pila di immagini fisse a colori e in bianco e nero su cui lavorare', ricorda Gary riguardo alla creazione della grafica. 'Anche un certo numero di riferimenti di inversione di tendenza dei personaggi. Ricordo di aver avuto accesso a qualsiasi riferimento disponibile necessario. È stata una delle prime volte in cui ho tentato di creare sprite e sfondi basati su una proprietà esistente. All'epoca non avevamo davvero accesso alla tecnologia di scansione. Quindi quello che ho iniziato a fare è stato tracciare i miei disegni su un pezzo di plastica trasparente, quindi attaccarlo alla parte anteriore del mio monitor e tracciare un contorno con il mio software di disegno guardando attraverso la sovrapposizione. Dopo aver approssimato la forma, l'avrei ripulita.'
'Non credo che abbiamo dovuto tagliare molto dal film', continua David. 'C'erano un paio di cose di cui non eravamo sicuri su come le avremmo fatte, volevamo ottenere una serie di elementi fondamentali nel gioco in modo che tu ti sentissi nel film. Era simile al problema emerso quando abbiamo fatto Indiana Jones e l'ultima crociata: non volevamo che i giocatori avessero un grande vantaggio se avessero visto il film. In effetti in questo caso non volevamo presumere che tu avessi visto il film perché non sapevamo quanto sarebbe stato popolare.'
Copertura delle loro scommesse

(Credito immagine: LucasFilm)
Quando il film è uscito, a differenza del suo predecessore The Dark Crystal, non è stato un successo al botteghino, guadagnando solo circa la metà del suo budget effettivo. In quanto tale, il gioco è stato trascurato quando è arrivato nei negozi. 'Ho sentito alcune persone dire che ritenevano che fosse un successo creativo migliore in alcuni aspetti', dice David, 'ma il film è finito con questo enorme seguito di culto grazie a Bowie, e nel tempo è diventato molto più grande. Penso che, poiché il film non è andato molto bene all'epoca, Activision forse non ha investito molti soldi nel marketing. '
A questo punto, Retro Gamer menziona una delle altre stranezze del gioco di Douglas, l'inclusione della parola 'adombrare', un verbo oscuro che significa 'prefigurare'. 'Douglas ha avuto l'idea di adombrare l'elefante', ridacchia David. 'Non so da dove provenisse, adorava la parola, pensava che fosse davvero divertente... e chi ero io per dire di no a Douglas Adams?! Quindi c'è un uso, penso che rimani bloccato in una cella (cella) e l'unica via d'uscita è adombrare l'elefante, non credo che lo vediamo, è fatto con il suono o qualcosa del genere, ma crea un buco e tu finire per scappare. Quindi stai prefigurando l'elefante e, prefigurandolo, appare.' È così molto Douglas, siamo entrambi d'accordo
Questa funzione è apparsa per la prima volta nel numero 166 di Retro Gamer Magazine. Per ulteriori informazioni, assicurati di controllare Giocatore retrò e segui la squadra su Twitter .