La realizzazione di Cuphead: sono state la passione e i tagli di carta che hanno aiutato lo Studio MDHR a imparare che il diavolo è sempre nei dettagli

(Credito immagine: Studio MDHR)





Studio MDHR chiaramente non aveva idea di cosa si stesse cacciando. Questo possiamo dirlo ora con un certo grado di certezza. I fondatori Chad e Jared Moldenhauer non avevano mai realizzato un videogioco prima, né sapevano come farlo, sapevano solo che gli piaceva giocarci. Anche molti degli artisti inseriti nell'ovile non erano mai stati coinvolti nella creazione di giochi attivi prima, ma erano esperti in un particolare stile di animazione che era stato a lungo considerato inattivo; ognuno di loro ha cercato di aiutare a creare qualcosa che questo settore non ha mai visto prima. E, a dire il vero, probabilmente non lo rivedrà mai più.

Cuphead non è come nient'altro là fuori e per una buona ragione. Creato da un team di creatori di giochi appassionati e inesperti, Cuphead rende omaggio a personaggi del calibro di Gunstar Heroes, Contra 3 e la serie Thunder Force, costruiti – letteralmente – da zero, a mano. Fortemente ispirato ai cartoni animati degli anni '30 per il suo aspetto grafico, in cui le immagini e la musica sarebbero state accuratamente create con le stesse tecniche di design tradizionali che hanno definito un'era di animazione visiva e hanno distorto l'immaginazione di una generazione. Per raggiungere questo obiettivo, ogni fotogramma di Cuphead dovrebbe essere una cella di animazione tradizionalmente disegnata a mano, ogni azione scorre su sfondi acquerellati meticolosamente dipinti. Perché Cuphead ha mancato così tante delle sue scadenze? Scommetto che stai cominciando a farti un'idea.



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'È stato sicuramente un lavoro d'amore e molta carta'

Marija Moldenhauer, Studio MDHR



Ma lo Studio MDHR ha persistito, nonostante le difficoltà, i ritardi e le risme e risme di carta necessarie per dare vita a Cuphead. È un vero progetto di passione, guidato da una visione creativa radicata e da un approccio alla produzione ad alta intensità di lavoro, ma il risultato finale è tanto indimenticabile quanto visivamente disarmante. Per Studio MDHR, Cuphead avrebbe funzionato bene o non avrebbe funzionato affatto. 'Ci siamo andati all-in su questo', ride la produttrice esecutiva e artista degli inchiostri Marija Moldenhauer. 'Eravamo più entusiasti che preoccupati di fare questo atto di fede. Abbiamo pensato che questa fosse la nostra opportunità, la nostra unica possibilità per realizzare un gioco che ci piaceva, di cui eravamo orgogliosi. Non volevamo essere nei nostri anni in pensione chiedendoci cosa sarebbe potuto essere.'

Quando vedi Cuphead in movimento, quando impari a conoscere il processo e l'esperienza alla base del suo trasformativo stile artistico degli anni '30 e dell'azione retrograda, inizierai a chiederti come Studio MDHR sia mai arrivato fino alla fine. Ma quello che capirai è la verità in un particolare idioma: che il diavolo è veramente nei dettagli.


Metodo dietro la follia



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Potrebbero essere necessari, in media, 25 minuti di lavoro per produrre un singolo fotogramma del gameplay di Cuphead. Per dare un po' di contesto, nel 2015 i fratelli Moldenhauer avevano stimato che Cuphead sarebbe stato caratterizzato da circa 15.000 fotogrammi disegnati a mano individualmente al momento della spedizione; anni dopo che è stata fatta quella stima, molto tempo dopo che l'ambito del gioco si è ampliato selvaggiamente dalla corsa ai boss al platform completo, mi è stato detto che in realtà è più vicino a 50.000. 'È piuttosto selvaggio, vero?' Chad direbbe, il suo entusiasmo dilagante ha portato avanti la direzione artistica durante lo sviluppo.

Ma la realtà è che questo processo è scrupoloso. Cuphead è fortemente ispirato dai Fleischer Studios vintage e dall'animazione Disney disegnata a mano, dalle opere di ComiColor, Van Beuren, Columbia Pictures, Copley Pictures e molti altri. Per inchiodare davvero quell'estetica in modo autentico, Studio MDHR adotterebbe le stesse tecniche di produzione che Fleischer e Disney resero popolari all'inizio degli anni '30; ogni singola risorsa e animazione – movimento, movimento e azione – che vedi nel gioco ha preso vita come un disegno a matita su un pezzo di carta.



Livelli, personaggi, boss, attacchi e le loro animazioni, tutto è fatto a mano. Se dovessi vedere una carota maniacale che porta martelli per le mani che girano a 360°, ad esempio, quella non è un'immagine 3D che viene creata artificialmente nel software, sono fotogrammi individuali per ogni fase della rotazione: ognuno di essi deve essere disegnato individualmente, inchiostrato e colorato prima di essere inserito nel gioco per l'animazione da costruire e, infine, giocare. Questo non è il modo in cui i videogiochi sono tradizionalmente realizzati; non è più nemmeno così che si fanno i cartoni animati. C'è un'atmosfera un po' dirompente e anarchica nello sviluppo di Cuphead. 'È stato sicuramente un lavoro d'amore', ride Marija, un eufemismo se mai ne ho sentito uno, aggiungendo, 'oh, e un sacco di carta'.

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'Abbiamo detto 'va bene, andiamo all in! Andiamo alla grande o andiamo a casa'

Marija Moldenhauer, Studio MDHR

'Volevamo solo creare un gioco che ci piacesse, di cui andare fieri. Non abbiamo mai voluto sottometterci al desiderio di affrettarci, di fare il lavoro velocemente per portare Cuphead là fuori', continua, osservando che alcuni attacchi potrebbero richiedere fino a 30 fotogrammi di animazione da eseguire. Il che, data la velocità del gioco momento per momento e il ritmo rapido che lo schermo riempie tipicamente di ogni sorta di proiettili, è piuttosto selvaggio. 'Se c'è un attacco nel gioco che è completamente animato ma non è fluido o non si adatta bene, verrà scartato e ricominceremo da capo.'

A complicare ulteriormente le cose c'è il modo in cui Cuphead gestisce il framerate. Studio MDHR divide la frequenza con cui le animazioni del gioco vengono riprodotte attivamente (24 fotogrammi al secondo, la velocità dei film tradizionali e dei cartoni animati dell'epoca) dal frame rate effettivo in cui viene eseguito il gioco (60 fotogrammi al secondo, per garantire fluidità, azione fluida e precisa). 'Volendo rimanere il più autentico possibile su come facevano le cose negli anni '30, abbiamo pensato che fosse davvero importante animare a 24 fotogrammi al secondo. Quindi, per ogni secondo ci saranno 24 fotogrammi disegnati individualmente, e si limiterebbero a scorrere all'interno di quello per ottenere 60 fotogrammi al secondo', dice, ed è così che Cuphead è in grado di ottenere quello strano, sconvolto, quasi David Lynchian -atmosfera ai suoi movimenti. La maggior parte dei giochi moderni presenterà loop di animazione, ma gli studi AAA fanno del loro meglio per nasconderli, Cuphead fa il contrario, godendosi il caos che crea una tale combinazione. È un'opera d'arte davvero impressionante; complesso e consegnato con cura, in ogni aspetto del suo stesso essere.


Orientato alle prestazioni

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Marija è responsabile, non solo della produzione, ma anche dell'inchiostrazione e della pulizia da vicino di ogni singola risorsa artistica che probabilmente vedrai in Cuphead. Il team aveva solo cinque animatori a tempo pieno, un artista di sfondo e un pittore digitale; le risorse in Cuphead vengono scansionate digitalmente una volta che sono state disegnate e inchiostrate per poi essere colorate in Photoshop, e questa è l'unica e unica presunzione moderna che il team ha dovuto fare nell'interesse di finire effettivamente Cuphead: il processo di inchiostrazione su celle trasparenti e dipingere direttamente sul retro del vetro è piuttosto disordinato e molto costoso, e l'ultima cosa di cui lo studio aveva bisogno erano ulteriori complicazioni al suo processo di progettazione.

Ma i risultati sono subito impressionanti. Cuphead, anche se il team è cresciuto costantemente nel corso degli anni, ha sempre avuto la stessa etica al centro: la stessa devozione a rimanere il più vicino a una forma storica di animazione quanto umanamente praticabile. Questo non è qualcosa che puoi saltare rapidamente su Google e imparare in pochi pomeriggi, è un processo che deve essere studiato devotamente per acquisire una vera comprensione dell'abilità artistica e delle abilità dietro di esso. E questo ha assicurato che l'espansione non sarebbe mai stata facile, soprattutto perché l'ambito del progetto è cresciuto in termini di dimensioni e complessità.

'Una delle caratteristiche uniche della nostra azienda è che non abbiamo un ufficio centrale. Tutti nel nostro team si trovano in remoto e il motivo principale è perché questo [stile di animazione 2D] è un'arte in via di estinzione', conferma Marija che spera, insieme al resto del team, che Cuphead possa contribuire a mantenere vivo lo stile affinché un'altra generazione possa studiare e divertirsi. 'Non siamo riusciti a trovare animatori di formazione classica, che continuino ad animare usando carta e matita, in questo modo a livello locale rispetto al luogo in cui ci troviamo. Quindi abbiamo dovuto ampliare il nostro orizzonte e la nostra visione nel cercare di trovare persone in tutto il Nord America. Abbiamo persone da San Francisco, Los Angeles, DC, Toronto, New York... dovevamo davvero cercare persone che facessero ancora quel tipo di animazione.'

Questo è solo uno dei motivi per cui Cuphead esiste come tale anomalia. Perché nessuno ha tentato di entrare e copiare il suo stile nel corso dei suoi molti anni di sviluppo. Ma, come dice Marija, c'è un'enorme quantità di amore riversato in questo progetto. 'Uno dei maggiori fattori che potrebbero deviare [altri sviluppatori] da questo percorso è la quantità di lavoro che è necessario. Ogni singola persona del nostro team ha svolto più di un lavoro a tempo pieno, molto, molto di più. L'ho già detto, ma è davvero un lavoro d'amore; devi essere appassionato per farlo giorno dopo giorno, e per la quantità di ore e l'etica del lavoro che ne deriva.'


Disegni strani

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'Sostanzialmente abbiamo iniziato con penne, matite e un album da disegno. Guardavamo ore e ore di cartoni animati; ce ne sono due specifici che vogliamo definire come le maggiori influenze che hanno ispirato Cuphead, e sono Bimbo's Initiation e Swing You Sinners', afferma Marija, spiegando che il lavoro dei Fleischer Studios risuona ancora oggi, una forza di ingegno creativo e design incredibilmente folle. 'Abbiamo solo guardato ore e ore, e infinite ore, di quei cartoni animati. Facendo screenshot e analizzando il lavoro di linea, analizzando i pesi delle penne e degli inchiostri, è tutto così per la ricerca iniziale... e poi abbiamo portato tutta quella conoscenza al tavolo da disegno.'

Silly Symphony di Walt Disney e Betty Boop di Max Fleischer sono le opere più chiare che hanno definito ciò che Cuphead è diventato. Quegli spettacoli, e i loro spin-off associati, sono una discesa ritmica nella psichedelia assoluta - e questo è stato anni prima che l'LSD fosse sintetizzato per la prima volta. La qualità allucinogena, il surrealismo feroce e la natura moralmente sconfinata dei cartoni degli anni '30 sono nati dal desiderio di fare, beh, qualsiasi cosa i creatori volessero.

Questa era la maestosità dell'era di produzione precedente al Codice Hays: il Codice Hays, che divenne rigorosamente applicato nel 1934, limitava le libertà che gli studi avevano nelle loro opere nel tentativo di rendere i cartoni animati più adatti ai bambini e socialmente accettabili. Prima che il codice censurasse la genialità di queste opere, c'era un tempo in cui tutto e tutto era possibile; tutto può succedere in un cartone animato degli anni '30, e lo stesso si può dire di Cuphead. È la natura inaspettata dei personaggi che incontri, dove letteralmente qualsiasi oggetto nel gioco può trasformarsi in qualche manifestazione ultraterrena di se stesso, il che significa che Cuphead può reinventarsi in ognuno dei suoi scenari.

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'Per noi, si trattava di rimanere fedeli all'epoca, a com'erano i cartoni animati nell'era pre-Hays, dove la regola era: più è inquietante, meglio è'

Marija Moldenhauer, Studio MDHR

'Per noi, si trattava di rimanere fedeli all'epoca, a com'erano i cartoni animati nell'era pre-Hays, dove la regola era: più inquietante è, meglio è', dice Marija, osservando che questo non si applicava solo al una sorta di boss e personaggi fuori controllo che puoi vedere nel gioco, ma anche nel modo in cui sono stati progettati. 'Quella sensazione inquietante, l'approccio surreale... Abbiamo studiato molto, fatto molte ricerche e cercato di rimanere autentici in quell'era dell'animazione. Ad esempio, come i tubi in gomma. In molti personaggi, movimenti e boss vedrai che non ci sono articolazioni e ossa, e non ci limitiamo a usare l'anatomia fisica quando il personaggio si muove, e c'è molta meno cura per la struttura, quindi si presta ad essere molto più creativo in termini di ciò che i personaggi e i boss sono in grado di fare.

'Molte persone con cui parlo spesso dicono 'deve essere così difficile fare un gioco in questo stile', che è, è scrupoloso, disegnare fisicamente tutto il giorno. Ma da un obiettivo creativo è in realtà molto più semplice. Non ci sono regole. Non siamo vincolati al realismo. Ma possiamo essere là fuori come vogliamo essere e il più possibile; più è strano, più bizzarro, meglio è... semplicemente non ci sono confini ed è bello avere quella libertà creativa.'


Gioco artigianale

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Cuphead è cambiato radicalmente nel corso degli anni del suo sviluppo. Ma alcuni elementi sono sempre stati coerenti – l'arte e la tecnica dietro, per esempio – ma ciò non significa che non sia stato sottoposto a nuove sfide creative ad ogni passo della lunga strada verso il rilascio. Cuphead era originariamente concepito come un gioco di boss rush, con 'otto o nove' protagonisti di nemici. Una sorta di banco di prova, un modo per vedere se l'appetito era là fuori per qualcosa di più - avrebbe dovuto farlo; nel 2012 lo studio non aveva il tempo o le risorse per creare qualcosa di più grande.

Studio MDHR è iniziato con tre persone e si è gonfiato fino a includere oltre 14 dipendenti a tempo pieno sparsi in tutto il Nord America. Ma alla sua genesi, il lavoro su Cuphead è stato completato in fugaci momenti di tempo libero trovati tra altri impegni di lavoro e di vita. È stata la reazione alla dimostrazione dell'E3 2015 che ha innescato un cambiamento nella squadra, spingendo i fratelli Moldenhauer a portare Cuphead al livello successivo. 'Abbiamo lasciato il nostro lavoro, esaurito ogni prestito possibile e abbiamo stretto una partnership con Microsoft. Questo ci ha permesso di espandere la squadra e produrre un gioco più ampio', dice Chad Moldenhauer delle origini di Cuphead.

Passare dal framework XNA a Unity all'inizio dello sviluppo era una cosa, creare tutte le risorse necessarie per supportare un gioco più ampio? Ciò ha portato la sua serie unica di sfide sul tavolo. 'Come illustrato dai ritardi, la sfida più grande per noi era il tempo. L'ambito è notevolmente aumentato e ciò è stato direttamente collegato al tempo. In questo, ne avevamo bisogno di più', ride Marija ancora una volta, desiderosa di impressionarci quanto sia stato dispendioso il design di Cuphead. 'Avevamo bisogno di più per realizzare la nostra visione e renderla esattamente ciò che volevamo che fosse senza sacrificare l'integrità o lo stile. Sai, abbiamo detto, 'va bene, andiamo all in - andiamo alla grande o andiamo a casa'. Abbiamo iniziato a lavorare a tempo pieno su questo per rendere il gioco esattamente quello che la nostra visione era per esso.'

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Il Cuphead lanciato il 29 settembre 2017 su Xbox One - e verrà lanciato il 29 luglio 2020 per PS4 - presenta il triplo del numero di boss e sezioni platform complete rispetto alla versione del gioco che esisteva nel 2012, per non parlare di molteplici overworlds che sono stati introdotti per sostituire la semplice schermata di selezione del boss che il gioco aveva una volta. Sebbene Cuphead sia stato chiaramente guidato dal suo design artistico, anche il suo gioco principale è stato affrontato con una passione e dedizione simili per ottenere i dettagli giusti. Quattro designer si sono concentrati sulla messa a punto di piccoli dettagli, come hit-box, bilanciamento delle armi, tempi di risposta degli input e movimenti dello schermo, e il risultato è una corsa avvincente e un mitragliere costruito con un'incrollabile dedizione all'autenticità e al rispetto per il passato.

Per lo studio, è valso tutto il tempo, la passione e i tagli di carta necessari per offrire un'esperienza così individuale. Con oltre 5 milioni di copie vendute e il DLC The Delicious Last Course in lavorazione, il difficile sviluppo di Cuphead si è rivelato una storia di successo. Tuttavia, nel bene e nel male, non c'è niente là fuori come Cuphead e, data la quantità di lavoro che ci è stata dedicata, immaginiamo che non ce ne sarà mai più uno simile.


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