La realizzazione di Clock Tower: 'La cosa più importante per me era la quiete'

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(Credito immagine: Human Entertainment)





L'horror di sopravvivenza è stato un pilastro dei giochi per decenni ormai; orrore e nascondiglio negli armadi vanno di pari passo, a quanto pare. Tuttavia, alcuni dei primi semi del genere risiedono nel gioco di avventura giapponese punta e clicca, ampiamente venerato ed estremamente inquietante, Clock Tower. Pubblicato per la prima volta su SNES nel 1995, ti vede nei panni di una ragazza orfana di 14 anni intrappolata in una villa di terrori inconoscibili, mentre cerchi disperatamente di superare un'implacabile bambina dai capelli dorati che brandisce un gigantesco paio di forbici. Può presentarsi in qualsiasi momento, e lo fa con gioia sconsiderata.

Mancando il focoso arsenale di armi visto in artisti del calibro di Resident Evil, devi scappare usando un mix di ingegno e azione rompicapo punta e clicca (il tipo in cui una fetta di prosciutto può significare la vita o la morte), oltre a un sacco di nascondersi finché gli orrori non passano. Mentre l'abile schiacciamento dei pulsanti può garantire una fuga di breve durata, ti ritroverai anche in preda al panico, il che significa che è probabile che inciamperai mentre scappi dal tuo piccolo inseguitore appuntito. Cupo, teso e in qualche modo surreale, Clock Tower ha introdotto un nuovo tipo di orrore per una generazione di giocatori ed è stato estremamente popolare al momento del rilascio. Da allora, ha lasciato la sua sanguinosa, ma contenuta, eredità sui videogiochi, formando gran parte del progetto dei titoli survival horror.

Che si tratti della miriade di sequel di Clock Tower o dei giochi moderni che traggono ispirazione dalla sua tensione ribollente, come Alien: Isolation, in cui ti muovi per lunghi corridoi evitando l'alieno, o Amnesia: Dark Descent, in cui sei impotente e ridotto a nascondersi negli armadi fino a quando l'inconoscibile brutto non passa, il suo impatto sui giochi moderni è innegabile. Inoltre, con i suoi nove finali diversi e le varie morti orribili basate esclusivamente sulle tue scelte, è giusto dire che Clock Tower ha un DNA in stile slasher, visto in giochi futuri come Until Dawn. Arrivando in meno di due ore per giocare, le sue scelte e le stanze generate casualmente hanno anche fornito il potenziale per i replay: i suoi finali, come ti aspetteresti, provocano principalmente la morte, anche se alcuni promettevano lo svelamento di oscuri segreti.



Inferno torreggiante

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Abbiamo parlato con il regista e creatore della Torre dell'Orologio Hifumi Kono, discutendo della realizzazione di un classico dell'orrore e delle sue origini all'interno degli scenari da urlo intrisi di sangue di film horror come il classico cult Suspiria. A scuola, Kono era un appassionato giocatore di giochi di simulazione, sebbene i giochi per PC non fossero la sua scelta preferita, preferiva invece i giochi da tavolo tattici e strategici rilasciati da The Avalon Hill Game Company. La sua prima incursione nel design è arrivata con un gioco di carte che ha creato all'università, che utilizzava le rivalità tra gli yakuza come motivo.



'Fu allora che mi resi conto della gioia di avere così tante persone che suonavano qualcosa che avevo creato io', commenta Kono. 'Credo che questa esperienza sia stata il catalizzatore per me per immergermi nel mondo dei videogiochi'. Questo, tuttavia, non ha formato gli orrori visti nel cuore della Torre dell'Orologio. L'amore di Kono per il terrore è stato invece raccolto guardando film horror come L'esorcista, Il presagio e Suspiria nella sua stanza del dormitorio universitario.

'In origine, quando mi veniva in mente un'idea per un progetto, spesso scomponevo la struttura di un film, un anime o un romanzo che mi piaceva. Quindi estraevo ciò che trovavo interessante e perché, e poi lo strutturavo', afferma Kono. 'Quindi, quando ho creato Clock Tower, ho attinto da ciò che mi affascinava dei film horror come Phenomena e Suspiria. La suspense di essere inseguiti e il brivido di nascondersi da un assassino mentre si trattiene il respiro: nessuno di questi aspetti esisteva nei videogiochi all'epoca. Ecco perché ho sentito che valeva la pena rappresentarli.'

Fenomeni, innegabilmente, a forma di Torre dell'Orologio. Il film strano e molto cruento di Dario Argento (famoso per Suspiria) presenta una giovane ragazza in grado di comunicare telepaticamente con gli insetti e uno sconosciuto che brandisce un grosso paio di forbici d'argento. Queste immagini terribili e strane hanno gettato le basi per quella che sarebbe diventata la Torre dell'Orologio. Kono ha poi lavorato presso la società giapponese Human Entertainment, che, sebbene non molto conosciuta in Occidente, ha sviluppato oltre 80 giochi. Tuttavia, ottenere lo sviluppo della Torre dell'Orologio presso l'azienda non è stato così semplice come potrebbe sembrare.



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Giocatore retrò



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'All'epoca, Human Entertainment aveva sostanzialmente una politica di non sviluppare titoli diversi dai giochi sportivi. Questa era comprensibile come politica di gestione perché era una vendita stabile e garantita, ma come sviluppatore ero affamato di uno sbocco per dimostrare la mia creatività', spiega Kono. Oltre ad aver dato origine alla popolare serie Fire Pro Wrestling, Human Entertainment era nota per lo sviluppo del primo videogioco di ritmo musicale in assoluto, Dance Aerobics, quasi un decennio prima di artisti del calibro di Dance Dance Revolution.

'Quindi, i membri della divisione pianificazione hanno negoziato con l'alta dirigenza per farci provare un gioco originale. Di conseguenza, tutti i dipendenti hanno deciso di indire un concorso a cui chiunque poteva partecipare liberamente. Era aperto a chiunque avesse la condizione che il vincitore entrasse in piena produzione.' Kono decise di progettare qualcosa di simile ai 'giochi dal vivo cinematografici' realizzati all'epoca da Human Entertainment, che includevano SOS, in cui sfuggivi a una nave che affonda, e il suo successore spirituale, The Firemen, in cui hai il compito di salvare i civili da una mostruosa vampa che esplode a una festa di Natale.

'Con l'eccezione di Sweet Home, gli unici giochi horror che esistevano a quel tempo erano giochi d'azione con un sapore horror, come Splatterhouse, e quella non era la mia versione ideale dell'horror', continua. Sebbene Splatterhouse fosse intriso di influenze horror tra cui HP Lovecraft e film slasher americani, era anche un picchiaduro a scorrimento laterale. Non che la Torre dell'Orologio non dipenda molto dal sangue, ma si orienta maggiormente verso l'atmosfera. Detto questo, la villa stessa è piena di ogni sorta di orribili cattiverie gotiche: teste di animali morti, insetti ronzanti che riposano sulla carne e manichini inquietanti, per citare alcune cose rese magnificamente in tutta la gloria del 16-bit.

Con tutto ciò considerato, Kono ha elaborato progetti che incarnano la sua idea di orrore, e poi ha vinto il concorso. Dopo la sua concezione, il passo successivo per Clock Tower è stato effettivamente lo sviluppo. 'Tutti i miei progetti di gioco si basano su una serie di passaggi logici, quindi il mio processo è praticamente consolidato nella fase della proposta', spiega Kono. 'Quindi, una volta iniziato lo sviluppo, ho dovuto concentrarmi solo su cose come il flusso della storia, la creazione della mappa e la produzione dell'evento. Tuttavia, c'era solo un problema. Al di fuori del genere delle avventure testuali, l'idea di non essere in grado di attaccare o sconfiggere i tuoi nemici era un concetto molto estraneo ai giochi di allora.'

Paura del buio

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Di conseguenza, le idee di Kono hanno ricevuto molti respingimenti dalla squadra. I titoli di successo durante l'epoca includevano il già citato Sweet Home, un survival horror Capcom basato sull'omonimo film horror giapponese. Ti vede esplorare una villa maledetta e orribile nei panni di cinque cineasti. Sweet Home alla fine è diventata l'ispirazione per la serie Resident Evil di enorme successo, originariamente presentata come un remake 3D di Sweet Home. Anche l'avventura infestata da Haunted House Alone In The Dark, che Kono ha precedentemente citato come fonte di ispirazione per Clock Tower, è stata ben accolta in questo periodo.

Tuttavia, a differenza di Clock Tower, entrambi i titoli includevano il combattimento come parte della meccanica. Nel contesto dell'epoca, è comprensibile come un videogioco non orientato al combattimento possa sembrare un gioco piuttosto irrealistico. Il personaggio del giocatore di Clock Tower, Jennifer, è solo un'adolescente normale. Si muove a un ritmo punitivamente lento, va fuori di testa e le ci vuole un'età per arrampicarsi in sicurezza. Anche questo si è rivelato uno degli aspetti del gioco più spaventosi. Lascia scappare come l'unica opzione e gli ostacoli che potrebbero essere saltati o abbattuti in altri giochi, presentano minacce mortali mentre ti allontani sfortunatamente dal tuo stalker.

'Inoltre, il sistema di leadership con i direttori e i membri del team non era chiaramente stabilito in Human Entertainment all'epoca, rendendo poco chiaro chi avesse il diritto di prendere le decisioni finali sul gioco', spiega ulteriormente Konno. 'Avevo in azienda solo da due anni, quindi tutti nella mia squadra avevano la mia stessa anzianità o più. Questo ha reso le cose più difficili.'

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'Lo sgradevole suono raschiante delle forbici metalliche è stato molto efficace nell'evocare un senso di urgenza e di pericolo imminente'

Hifumi Kono

Di conseguenza, Kono sentiva di avere solo poche persone al suo fianco. 'Quindi, ho dovuto chiedere gentilmente ad alcune persone se potevano aiutare e dire ad altri in modo assertivo di fare come dico. È così che abbiamo completato la Torre dell'Orologio. C'era un membro del team di sviluppo che era particolarmente provocatorio. Direbbero apertamente 'Questo gioco è noioso'. 'Ma nel momento in cui il gioco è uscito ed è stato rilasciato con il plauso della critica, hanno iniziato a dire 'Ci ho lavorato'', ride Kono.

E si è messo a ridere, perché il primo rilascio di Clock Tower su SNES nel 1994 è stato davvero un evento. Il suo successo, infatti, ha incoraggiato Human Entertainment a creare titoli più strani e sperimentali e ha anche generato numerosi sequel di Clock Tower. Anche in questi giorni, con la sua grafica vecchia scuola e il movimento semplicistico, Clock Tower rimane terrificante nella sua forma originale. Questo perché crea i propri terrori attraverso il suo design, l'atmosfera e la narrativa insoliti, il tutto intriso di strane visioni dell'orrore degli anni Settanta.

'La cosa più importante per me era l'immobilità: non succedeva niente, camminavo solo per i corridoi in completo silenzio', spiega Kono. «L'unico suono che senti è l'eco dei passi. Nel creare quei momenti di quiete, credo di essere riuscito a rendere più efficace l'aspetto di Scissorman e la paura del suono delle sue forbici. Il signor [Koji] Niikura era responsabile della direzione del suono e ha davvero dimostrato le sue superbe abilità in questo aspetto estremamente importante del gioco.'

In effetti, il suono della Torre dell'Orologio contribuisce enormemente alla sua atmosfera leggendaria. La sua colonna sonora è in realtà piuttosto cruda, per lo più permeata da un'atmosfera di vento distante e passi stridenti. C'è pochissima musica. Tuttavia, quando il tema urgente, roboante e sinistro della Torre dell'Orologio Don't Cry, Jennifer colpisce - segnalando che lo Scissorman è arrivato e devi fuggire - ha di conseguenza un impatto ancora maggiore.

Taglio profondo

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Tra i suoi terrori più notevoli, il caposaldo della serie Scissorman – nome in-game Bobby – è tra i più noti. 'La parte in cui Scissorman è un bambino è stata fortemente influenzata da Phenomena', spiega Kono. 'Tuttavia, l'idea per le sue caratteristiche forbici è venuta dal personaggio Cropsy di The Burning [un maniaco sfigurato che tiene in alto cesoie da giardinaggio] e The Eroded Scissors del fumetto di Kazuo Umezu, God's Left Hand, Devil's Right Hand.'

In The Eroded Scissors, c'era una scena in cui le forbici facevano esplodere la guancia dell'eroina dall'interno della sua bocca, e c'era questo dolore genuino e facile da immaginare, proprio perché era un oggetto di tutti i giorni. Ed è qualcosa che pensavo potessimo trasmettere ai giocatori sullo schermo attraverso i videogiochi. Inoltre, lo sgradevole suono raschiante delle forbici metalliche è stato molto efficace nell'evocare un senso di urgenza e di pericolo imminente.'

La mancanza di serietà di Scissorman fa parte di ciò che lo ha inserito nella hall of fame dei cattivi dell'orrore. Si insinua su di te, costante e ripetitivo, e se ti prende tra le sue mani e ti uccide brutalmente, fa una piccola danza della vittoria sul tuo cadavere. È anche una minaccia costante, che può presentarsi sempre e ovunque. La scena nella versione migliorata per PlayStation, Clock Tower, in cui Scissorman è seduto su una sedia a dondolo a guardare i cartoni animati, è tra le scene preferite di Kono della serie.

'Penso che l'idea di un assassino che ride innocentemente dei cartoni animati che ti stanno dietro abbia una paura molto più inquietante di un assassino serio.' Ma più cruciale per l'orrore delle buffonate spaccaguancia e dei piccoli uomini che brandiscono le forbici, è il ritmo, secondo Kono. 'È vero per tutti i giochi, ma penso che sia particolarmente importante per i titoli survival horror. Quei giochi sono frenetici quando sei inseguito o combatti mostri, ma se continuano senza mollare, il giocatore diventerà insensibile', dice. «Ciò fa sì che i mostri, che dovrebbero essere al centro della loro paura, diventino semplici ostacoli. Per mitigare ciò nel miglior modo possibile e mantenere i mostri terrificanti, dovresti regolare le cose a ondate vivendo periodicamente una situazione tranquilla e dal ritmo lento.'

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Aggiunge che, a differenza dei media passivi, come film e programmi televisivi, i giocatori hanno un forte grado di libero arbitrio nei videogiochi, aggiungendo un livello di complessità a un ritmo solido. Tuttavia, non è l'unica cosa da considerare quando si creano accattivanti videogiochi di sopravvivenza. 'Non fare affidamento sulla paura del design del tuo mostro', spiega Kono. 'Semplici paure visive sono solo un pilastro di un gioco. Per dirla in termini di cottura, sono solo un ingrediente in un piatto. Quindi devi mettere il tuo cuore e la tua anima nel modo in cui crei un'atmosfera come il 'condimento' che dà vita a quegli ingredienti.'

Afferma che i design dei mostri in Silent Hill sono superbi di per sé, ma che la radio è in realtà uno degli aspetti più spaventosi del gioco. 'Il rumore della radio stesso crea un inquietante senso di presagio, che è sostanziale nell'intensificare l'atmosfera prima che appaiano i mostri', dice. Consiglia ai progettisti di giochi horror in erba di analizzare la paura il più possibile. 'La parola horror può essere ulteriormente suddivisa in molti generi diversi, ognuno dei quali offre la propria qualità di spavento', continua. 'Che tipo di paura vuoi presentare? Da dove viene questa paura? Devi sempre ricordare che non esiste una risposta chiara e corretta a queste domande.'

'Ad esempio, un bambino molto piccolo che è spaventato abbraccerà la madre. La maggior parte di loro affronterà la madre quando lo farà, ma alcuni premeranno la schiena contro la madre e si guarderanno verso l'esterno', continua. 'Hanno paura di vedere ciò che temono, o hanno più paura di non poterlo vedere? La paura è diversa per ogni persona.' Dopo l'enorme successo di Clock Tower e dei suoi sequel, Kono, ora parte della sua società con sede a Tokyo Nude Maker, sta componendo con cura un progetto di cui sarà 'soddisfatto'. In particolare, Kono vorrebbe iniziare un nuovo titolo horror.

'Tuttavia, ad eccezione degli zombi, i moderni survival horror hanno difficoltà a trovare un equilibrio tra le dimensioni del mercato ei budget sempre più elevati necessari per una grafica di qualità', conclude. 'Come risolveremo questo problema, è una sfida importante mentre continuiamo ad andare avanti'.


Questa funzione è apparsa per la prima volta in Giocatore retrò numero 218 della rivista. Per ulteriori funzioni eccellenti, come quella che hai appena letto, non dimenticare di abbonarti all'edizione cartacea o digitale all'indirizzo Le mie riviste preferite .