La grandezza dai piccoli inizi: la storia interna di Uncharted: Drake's Fortune





È un fatto poco noto che Nolan è stato in tutti i videogiochi rilasciati da Uncharted: Drake's Fortune. Richard Lemarchand, ex lead game designer di Naughty Dog, sta prendendo in giro la star liscia e intelligente della serie Uncharted, Nolan North, per essere anche la star di molti altri. North si unisce: io sono Lara Croft. Sono Mario. Sono personaggi che non parlano nemmeno.

La coppia ha un'intesa inaspettata, l'arguzia espansiva britannica di Lemarchand che completa le battute asciutte di North. Soprattutto, mentre ci parlano delle origini e della realizzazione della serie Uncharted, si divertono e riflettono spesso sull'importanza di divertirsi creando intrattenimento. Prima di tutto, però, iniziamo con una domanda. Da dove viene il nome?

Lemarchand ripete dopo di noi, cercando di ricordare la prima volta che ha sentito il monicker che è diventato così centrale nella sua carriera. Probabilmente era Amy Hennig, continua, accreditando il guru della storia originale e direttore creativo della serie (che ora gestisce la sua società di consulenza indipendente per sviluppatori di giochi). Sì, è d'accordo North. Amy aveva l'idea che fosse un discendente di Sir Francis Drake.



Era il 2005, dopo che Lemarchand aveva trascorso un decennio alla Crystal Dynamics con Hennig, realizzando giochi come Gex e l'ambizioso Soul Reaver, e proprio mentre la Sony si stava preparando a lanciare il suo tanto atteso seguito per PlayStation 2. lavorando su Jak X: Combat Racing all'epoca, che era una specie di progetto di transizione per noi, dice Lemarchand.

Alcuni di Naughty Dog stavano lavorando alle primissime fasi di sviluppo del gioco che è diventato Uncharted: Drake's Fortune. Lo conoscevamo come 'Progetto grande'. All'inizio, Drake non aveva nemmeno un nome. Ricordo il thread di posta elettronica, in cui le persone suggerivano idee diverse, come John, per una sorta di sensazione generica, dice Lemarchand. Ma alla fine Nathan si sentì come il nome giusto per quel ragazzo.



Nuova generazione Quello che era sempre certo era la piattaforma a cui era destinato il gioco. Sarebbe sempre stato per la macchina da gioco di nuova generazione di Sony, che sapevamo si chiamava PlayStation 3, continua Lemarchand. Ma non conoscevamo la storia completa dell'hardware. Sapevamo che cosa sarebbe stato in grado di fare e abbiamo iniziato a pianificare questo enorme salto in avanti in termini di fedeltà grafica. Abbiamo anche iniziato a pianificare, ovviamente, come avremmo fatto evolvere il tipo di gameplay a cui Naughty Dog è sempre stato interessato: giochi d'azione con personaggi che, il più fedelmente possibile, integrano un'azione cinematografica straordinaria con un gameplay davvero eccezionale e classico .

A questo punto, la maggior parte di Naughty Dog si stava ancora concentrando su Jak X, assicurandosi che lo studio offrisse qualcosa di veramente eccezionale, dice Lemarchand, per quello che sapeva sarebbe stato il suo ultimo titolo per PS2. Quando è passato a Project Big, la squadra era ancora minuscola. Se si contano [Presidente dello Studio] Evan Wells e Amy Hennig, penso che saremmo stati in tutto sei di noi. Avevano gettato una base davvero solida, l'idea di questa rivisitazione contemporanea dei grandi tropi dell'azione e dell'avventura pulp. Abbiamo davvero colpito il suolo.



Cosa c'è in un nome? Nathan Drake vanta le stesse iniziali dei creatori Naughty Dog. Fin dall'inizio il piano era di reinventare il genere dell'avventura matinée. Sebbene lo sviluppo iniziale sia andato liscio, ci sono state nuove sfide per il team. La grafica in stile cartone animato dei precedenti giochi di Naughty Dog, in particolare Crash Bandicoot e Jak And Daxter, era stata tutta animata a mano. Ma il sofisticato mix di storia e gameplay di Uncharted richiedeva qualcos'altro e per la prima volta lo studio si è occupato di motion capture e attori dal vivo. Fortunatamente, uno di quegli attori aveva una piccola esperienza.

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Avevo fatto NBA '06: featuring The Life per Sony, dice North, prima che uno sguardo interrogativo lo portasse ad aggiungere, Sì, non ero io quello che in realtà stava schiacciando la palla. Invece, North era l'agente di tipo Jerry Maguire che guidava il personaggio del giocatore attraverso una carriera da principiante a stella. Questo era in anticipo sui tempi, dice, parlando molto bene del Direttore NBA Brandon Akiaten, ora Direttore Creativo di Sony Interactive Entertainment. Era uno studente di cinema, un ragazzo davvero eccezionale con una grande mente per i giochi. Ma Uncharted è andato in un regno completamente diverso.

Per assicurarsi il passaggio in quel regno, North ha dovuto prima fare un'audizione. Anche questa parte iniziale del processo segnalava che Uncharted sarebbe stato diverso. Per la maggior parte dei videogiochi entri, abbassi una voce e ti mostreranno alcune immagini. Sono entrato e c'erano un sacco di persone in questo piccolo spazio, non più grande di questa stanza, dice, agitando le braccia attorno all'accogliente configurazione dei giochi in cui siamo seduti al quartier generale della Sony nel Regno Unito a Londra. La folla includeva Hennig, Gordon Hunt – un veterano regista televisivo e cinematografico che aveva anche lavorato a Soul Reaver – e alcuni dirigenti della Sony.

Ricordo di aver guardato in giro dicendo: 'Beh, dov'è la sceneggiatura?' e loro dicevano: 'No, vogliamo solo che tu... un po'...' Non sapevo di dover essere fuori pagina, quindi ho non avevo idea di cosa stessi facendo. Anche così, l'attore è passato alla fase successiva. Fortunatamente, qualunque cosa abbia fatto alla prima audizione, mi ha portato alla seconda, dice.

Ricordo che ero di ottimo umore: ho capito di cosa si trattava. Mi stavano invitando a suonare, che era la cosa più interessante. E l'ho fatto: a un certo punto sono corso attraverso la stanza e sono scivolato. Ricordo che era un pavimento di legno duro, una specie di studio di danza, negli uffici della Sony a Santa Monica. Avevo una pistola finta: era come essere di nuovo un bambino.

Montaggio dello stampo

Sebbene Lemarchand non facesse parte del team di Uncharted a questo punto (probabilmente stavo ancora sintonizzando le auto da corsa per Jak X), ricorda di aver visto Nolan per la prima volta, su un nastro di queste audizioni. Avevo sempre fiducia nei ragazzi, che avrebbero trovato persone davvero fantastiche, dice della sua reazione iniziale al casting. Ed era solo uno dei tanti punti in cui si poteva davvero vedere il progetto gelificare, fino in fondo.

Mentre Nolan era un veterano dei videogiochi e, agli occhi di Hennig, era un adattamento naturale per Nathan Drake, il casting dell'interesse amoroso Elena è stato piuttosto più inaspettato. La parte più interessante era che Emily Rose era la lettrice, ricorda North. Non era nemmeno presa in considerazione in quel momento: stava solo leggendo con chiunque entrasse. Rose ha interpretato la sceneggiatura con North e la coppia ha lavorato così bene insieme che è stata assunta prima che tutti facessero un'audizione ufficiale.

La sua carriera è davvero decollata, dice Lemarchand, riferendosi al ruolo principale di Rose nel dramma televisivo statunitense Haven. E penso che la chimica emersa - probabilmente in quell'audizione - tra voi due sia stata una parte importante del successo di Uncharted: Drake's Fortune.

Dopo che il casting è stato completato, la produzione stessa potrebbe iniziare. North e i suoi colleghi si sono presto resi conto che l'approccio di Uncharted al motion capture e alle prestazioni era molto più complesso e integrato del solito per i giochi. Molti sviluppatori, forse per problemi di budget, coinvolgeranno gli attori solo per un pomeriggio, afferma Lemarchand. Ma non pensavamo che fosse il modo giusto per farlo. Credevamo che il modo migliore per farlo fosse coinvolgere gli attori fin dall'inizio.

Abbiamo provato, mette North, sottolineando le sue parole per dimostrare che tali lussi sono inauditi al di fuori di Uncharted. Abbiamo un'intera giornata per parlarne, bloccarlo, proprio come faresti con uno spettacolo televisivo o un film.

L'importante è che ha dato agli attori l'opportunità di contribuire con le loro idee, dice Lemarchand. Molto spesso qualcuno esce con una linea d'impulso che poi incorporeremo nel gioco e cambieremo effettivamente le linee sulla pagina stampata.

La produzione si svolge in uno studio vuoto e vuoto, spogliato di tutto, tranne telecamere, attori e oggetti di scena grezzi. In questi giorni Naughty Dog occupa uno spazio simile a un hangar nel lotto della Sony Pictures, ma all'inizio erano nella House Of Moves di Los Angeles, una struttura di motion capture utilizzata anche dall'horror di sopravvivenza Dead Space. North paragona costantemente il processo stesso al teatro, che è simile nelle sue scenografie improvvisate e nella quantità di lavoro - e libertà - che offre agli attori. Anche se gli attori di teatro non devono indossare gli abiti.

Dieci libbre di merda in una borsa da cinque libbre, osserva seccamente North, la sua prima volta con il costume intero attillato con motion capture. A volte dobbiamo tornare a fare il loop da soli – si chiama ADR, continua, riferendosi alla registrazione di dialoghi aggiuntiva fatta dopo la sessione video iniziale. C'è stata una volta – l'avevo bruciata [nella mia mente] – era una tuta marrone per il motion capture. E riuscivo a malapena a guardarlo. Avevo bisogno di ridurre i cheeseburger e fare una corsa di circa 40 miglia.

Avevo una pistola finta - Era come essere un bambino!

Nolan Nord

Con la produzione in funzione e lo studio impegnato a progettare la struttura del gioco, l'anello mancante era il modo in cui i due si sarebbero uniti. Una nuova esperienza sviluppata all'interno di Naughty Dog, focalizzata sull'integrazione dei dati sulle prestazioni nel motore di Uncharted. North vede l'area come molto cruciale per questo gioco, mentre Lemarchand spiega come sono entrate in gioco le abilità di animazione manuale dei primi titoli di Naughty Dog, con gli animatori che lavorano a stretto contatto per girare video dal vivo sul palco del mo-cap.

Possono vedere esattamente cosa stanno facendo gli attori, fino a dettagli molto piccoli sui loro volti, e poi riprodurlo con l'animazione manuale per il gioco finito, dice. Il loro lavoro è così buono, secondo North, che non solo è responsabile in gran parte della popolarità di Drake, ma è anche in grado di confondere i membri della famiglia. Mia moglie ha visto la partita e dice: 'Fallo tu'. Quando avremmo dovuto farlo inesplorato 3 , avevo visto animazioni che anche per me sono un po' inquietanti.

Questa particolare area di sviluppo - il punto di fusione in cui le prestazioni incontrano la programmazione - è quella da cui North è stato particolarmente attratto durante la ricerca del suo libro dietro le quinte, Drake's Journal. Per North, ha rivelato somiglianze essenziali tra i vari mestieri che sono alla base della sorprendente qualità di Uncharted.

L'unica cosa che ho imparato è che la collaborazione su quel palco mo-cap si rispecchia a Naughty Dog, con i designer, i programmatori e gli artisti. Vai in ufficio e li vedi saltare sopra i cubicoli e correre in giro, dice. C'è questa idea di cui parlano gli sviluppatori di giochi, ovvero che per divertirti devi divertirti, aggiunge Lemarchand. Penso che sia ciò che piace a tutti del lavorare con te, Nolan: che sei veramente interessato all'argomento.

Bene, questo è quello che dicono di Richard, risponde North. È sinceramente interessato all'argomento e raramente indossa i pantaloni.

Questo articolo è apparso originariamente sulla rivista ufficiale PlayStation. Per una copertura più ampia, sottoscrivi così non perdi mai un problema.