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L'Ordine: recensione del 1886
Il nostro verdetto
Degno nel suo (presunto) intento e visivamente affascinante, gli approcci arcaici e distaccati dal giocatore all'interazione e alla narrativa di The Order ne fanno un'esperienza datata e immediatamente dimenticabile.
Professionisti
- Probabilmente il gioco per console più bello mai realizzato
contro
- Le riprese sono al massimo nella media
- Nessun rispetto per il coinvolgimento dei giocatori
- Toglie il controllo ad ogni opportunità
- Storia e personaggi sono insignificanti
- Poco resterà con te
GamesRadar+ Verdetto
Degno nel suo (presunto) intento e visivamente affascinante, gli approcci arcaici e distaccati dal giocatore all'interazione e alla narrativa di The Order ne fanno un'esperienza datata e immediatamente dimenticabile.
Professionisti
- +
Probabilmente il gioco per console più bello mai realizzato
contro
- -
Le riprese sono al massimo nella media
- -
Nessun rispetto per il coinvolgimento dei giocatori
- -
Toglie il controllo ad ogni opportunità
- -
Storia e personaggi sono insignificanti
- -
Poco resterà con te
The Order: 1886 non è altro che un programma per computer. Può sembrare un'affermazione arbitraria, ma semplicemente non è applicabile alla maggior parte dei videogiochi. Non buone, e certamente non piene, esperienze narrative AAA. 'Esperienze' è la parola importante lì. I migliori giochi moderni riguardano il coinvolgimento, l'empatia e il puro senso di presenza e azione del giocatore in un mondo vivo, che respira e scolpito in modo creativo. Nonostante tutti i meccanismi logici e digitali alla base, si tratta di creare un senso della vita, un senso del luogo e consentire al giocatore di esplorare ed esprimere tutto ciò.
L'Ordine: 1886 non consegna nessuna di queste cose. The Order: 1886 è una linea di produzione esperienziale fredda, non coinvolgente, disperatamente automatizzata, che sforna le sue pepite prefabbricate e preconfezionate di interazione brutalmente prescritta come vuole, quando vuole e con una apparentemente grossolana mancanza di comprensione dello stato del gioco nel 2015 o l'importanza dell'investimento dei giocatori. Nonostante tutta la sua sorprendente qualità visiva, non è più un'esperienza di videogioco narrativa moderna, AAA, di quanto un maiale morto di recente sia un panino al bacon.
L'intento dell'Ordine – se lo interpreto correttamente, e spero davvero di farlo – è degno. Progressivo anche, nel suo desiderio di raccontare una storia di guerra guidata dall'azione che non si concentra principalmente sull'erogazione della violenza. Ma ahimè, il totale malinteso dell'Ordine sulla relazione tra interazione del giocatore, investimento personale e risonanza narrativa fornisce la sua esecuzione con scarso merito. È molto, molto al di sotto della potente epopea narrativa che vuole così chiaramente essere.
In termini concreti, quello che abbiamo qui è un gioco di circa sette ore, di cui circa un quarto è composto da brevi segmenti di tiro di copertura posizionati sporadicamente. Il resto è riempito con un sacco di niente molto carino. Le riprese sono nella migliore delle ipotesi adeguate, limitate principalmente da un minimo di tipi di IA nemica. Ci sono due. Uno si accovaccia dietro la copertura scelta apparentemente all'infinito. L'altro precipita il giocatore con armi a corto raggio, a volte indossando pesanti armature, e spesso fastidioso per tutti i motivi sbagliati a causa dell'inspiegabile mancanza di manovre evasive del gioco. L'opposizione travolgente stabilita, la possibilità di un gioco strategico significativo e soddisfacente è poi ulteriormente accartocciata dalla visione paralizzante ristretta dell'Ordine sulla progettazione ambientale.

Una storia leggendaria

L'Ordine supporta una storia interessante con tutta la sua malvagità meccanica? Tipo. Mentre i suoi personaggi sono originali come si può - eroe stoico, padre, mentore tosto, francese simpaticamente lascivo - la recitazione e i dialoghi sono in gran parte decenti. Anche se ahimè, i grandi colpi di scena vengono telegrafati goffamente a chiunque presti attenzione, e il finale brusco sembra salvare l'atto finale per un DLC o un sequel.
Corridoi, strade, magazzini e sparatorie in piazza sono allo stesso modo inscatolati e restrittivi l'uno dell'altro, spesso lasciando cadere una fascia di spazio vuoto tra il giocatore e la posizione risolutamente sepolta del nemico, a volte isolandoti anche fisicamente dall'azione interamente - creando la sensazione di sparare in un modello di diorama autonomo dall'esterno. È il più vicino a un tiro a segno da fiera come i giochi moderni siano mai arrivati.
Con armi in gran parte intercambiabili - a parte un paio di più interessanti, ma usate a malapena, specifiche per area - e nemici che spesso si rigenerano abbastanza a lungo da farti sentire che il gioco si è rotto, il combattimento non va da nessuna parte velocemente. Di base, ma gonfio, appare così raramente nel corso del gioco che non c'è tempo per evolversi. Nelle fasi culminanti di The Order, non stai sperimentando nulla che non sia presente nei primi capitoli di questo gioco o in qualsiasi altro sparatutto.
Cosa fai per il resto del tempo? Non molto. Per quanto insignificante sia il combattimento di The Order, è quando il gioco cerca di espandere la portata della consegna della sua storia che fallisce completamente. È qui che la sua ingenuità riguardo all'esperienza del giocatore diventa evidente. Semplicemente, va oltre a raccontare la sua storia, ma non dà al giocatore alcuna presenza significativa al suo interno. Conosci tutte le piccole azioni di riempimento che esegui tra le sequenze principali di Uncharted o di Gears of War? Tutto quel camminare nel corridoio, e chiacchierare via radio, e aprire le porte, e leggere il diario, e spingere ostacoli, e semplice arrampicarsi e saltare? Il resto di The Order: 1886 è fatto di questo e poco altro. E con 'poco di più' intendo 'un incredulo volume di filmati'.

Incontrare la squadra

Grayson, alias Galahad

Isabella D'Argyll, alias Lady Igraine

Il marchese de Lafayette

Sebastian Malory, alias Sir Percival
La focalizzazione sulla luce da combattimento, ovviamente, non deve essere un problema. Considera The Walking Dead. Apparentemente fatto di filmati, alberi di dialogo e QTE, il gioco di Telltale evolve in modo perspicace quelle meccaniche di 'riempimento' - attraverso la profondità, la finezza, la qualità della scrittura e le conseguenze pesanti e ramificate - in qualcosa di avvincente. È molto al di là della somma delle sue parti. Considera The Last of Us di Sony. Considera come l'uso ponderato di Naughty Dog dei tempi di inattività, dell'esplorazione ambientale, della risoluzione di problemi leggeri e dell'azione non standard serva a costruire profondità e trama narrativa, empatia del personaggio e relazioni tra quei personaggi.
Apparentemente l'Ordine non ha preso in considerazione nessuno dei precedenti, e invece presenta semplicemente le stesse idee di riempimento di stock di otto anni che hai visto mille volte prima, a valore superficiale, per ore e ore. Riempiendo la maggior parte del suo tempo di esecuzione con una tale sovrabbondanza di offerte limitate, non elevate oltre la forma di base in cui appaiono in giochi più completi, il risultato è solo un gioco fatto di riempitivo di altri giochi. E per di più, uno in cui qualsiasi movimento o azione rischia di essere sostituito da un film inutile e stridente in un dato momento. L'impressione finale è quella di aver avuto una storia raccontata di seconda mano da un amico piuttosto che averne mai fatto parte.

Quando The Order si cimenta sui calci piazzati, la sua ignoranza è aggravata, il bisogno esasperante, illogico e patologico di trasformare tutto in un QTE uccidendo qualsiasi eccitazione o senso di controllo. I suoi licantropi caratteristici sono particolarmente cattivi, apparendo al di fuori dei filmati solo come parte di due tipi di sceneggiature irrimediabilmente prescritte e decisamente poco divertenti. Si aspira a un'azione tesa, al gatto e al topo, ma il suo non necessario affidamento sui pulsanti con script per attivare un tiro evasivo altrimenti inesistente - insieme alla semplicistica IA mordi e fuggi dei Lycan - rende riduttivo, meccanico esperienza, noiosa e irritante piuttosto che febbrile ed eccitante.
L'altro tipo di incontro è una lotta contro un boss, in particolare una lotta con il coltello, che unisce il controllo in tempo reale (in quanto entrambi gli avversari si circondano inutilmente e puramente esteticamente) con tagli in definitiva privi di significato, che inevitabilmente lasciano il posto alla raffica di pulsanti che veramente spingere la scena in avanti. Pertanto, le creature che dovrebbero essere la risorsa più unica dell'Ordine vengono indebolite, ridotte a marionette e automi, senza una presenza tangibile e minacciosa. Una sequenza stealth a fine partita è particolarmente irritante per ragioni simili, il suo ambiente non lineare sepolto sotto l'IA di base e ancora richieste QTE più temporizzate per i takedown. Infuriato dalla sua natura incrollabile e dall'immediata punizione al riavvio per il fallimento, ho deciso rapidamente di saltare l'intera esperienza a favore di una frenesia di balestra sprint and shoot. Ma anche quell'approccio è imperfetto, data l'implementazione di inevitabili filmati di morte istantanea, che pongono il veto a qualsiasi possibilità di reagire una volta scoperti.

Questi incontri riassumono perfettamente i problemi dell'Ordine. Ogni volta che il potenziale si presenta, il gioco non può fare a meno di spararsi riduttivamente nei piedi rimuovendo l'interazione che avrebbe fatto brillare una sequenza, a favore di una consegna ancora più inesorabilmente superficiale. Anche le sue splendenti strade vittoriane soffrono, rese in alcune delle migliori immagini mai apparse su un gioco per console, ma si sentono decisamente senza vita. Sono pieni di vuoto sterile e punteggiati solo da NPC così rigidi, meccanici e non reattivi che puoi quasi vedere i cardini delle loro articolazioni e le tracce ai loro piedi. I presunti oggetti da collezione di approfondimento narrativo - giornali, appunti, documenti e simili - spesso, stranamente, non contengono alcuna informazione, esistono solo per esistere, come oggetti di scena non funzionali. Sembra tutto più simile a un tour non guidato di un set cinematografico vuoto o all'esplorazione di un parco a tema chiuso.
Potrebbe sembrare un paragone strano, ma quando ho giocato a The Order, ho trovato impossibile non pensare al classico della commedia di Arnold Schwarzenegger del 1988, Gemelli . Nel film, il personaggio di Arnie, Julius, è un super uomo geneticamente modificato, una versione raffinata e migliorata dell'umanità intesa come un brillante progetto per il futuro. Ma nasce insieme a un fratello gemello inaspettato, Vincent, interpretato da Danny DeVito, che non mostra nessuna delle qualità scelte con cura di Julius. Se The Last of Us – con il suo intelligente, progressivo, risonante, moderno design narrativo interattivo – è Julius, poi The Order, con la sua consegna datata, automatizzata e non coinvolgente di un'aspirazione altrettanto epica è – come uno scienziato descrive senza mezzi termini DeVito a un certo punto del film – “tutta la merda che era rimasta”.
Comunque, almeno sembra davvero bello.

2,5 su 5
L'Ordine: 1886Degno nel suo (presunto) intento e visivamente affascinante, gli approcci arcaici e distaccati dal giocatore all'interazione e alla narrativa di The Order ne fanno un'esperienza datata e immediatamente dimenticabile.
Ulteriori informazioni
| Genere | Azione |
| Descrizione | La Londra del 19° secolo incontra lo steampunk incontra i licantropi. |
| piattaforma | 'PS4' |
| Valutazione della censura degli Stati Uniti | 'Maturo' |
| Valutazione della censura del Regno Unito | '' |
| Data di rilascio | 1 gennaio 1970 (Stati Uniti), 1 gennaio 1970 (Regno Unito) |