'L'indignazione era ridicola': come Raven Software ha reso uno degli sparatutto più controversi del suo tempo con Soldier of Fortune

Soldato di fortuna

(Credito immagine: Raven Software)





Il tono di Soldier Of Fortune era bizzarro. Se ti fosse stato detto che avresti realizzato un gioco basato su una licenza, potresti aspettarti un supereroe come Batman o un noto franchise cinematografico come Terminator. Invece, Raven Software ha ottenuto una rivista. Come se ciò non fosse abbastanza insolito, Soldier Of Fortune era una rivista sull'argomento di nicchia dei mercenari e della guerra, poco conosciuta nel mainstream tranne forse per brevi esplosioni di notorietà durante i casi in cui era stata portata in tribunale per omicidi su commissione che erano stati organizzato attraverso annunci nelle sue pagine negli anni Ottanta.

Dan Kramer, che ha lavorato a Soldier Of Fortune come assistente al direttore della programmazione, rivela che lui e molti dei suoi colleghi erano perplessi quando hanno scoperto che avrebbero realizzato un gioco basato su una rivista di mercenari. 'Se ricordo bene, Raven stava concludendo Heretic II e stava guardando cosa avrebbero fatto dopo. Un giorno, Brian Raffel [cofondatore di Raven] è venuto e ci ha detto che Activision aveva acquisito la licenza di Soldier Of Fortune e che avremmo realizzato un gioco. Onestamente, non credo che nessuno di noi sapesse davvero cosa fare all'inizio. Se qualcuno di noi ne aveva sentito parlare, tutto quello che avevamo sentito era che era una rivista. Una rivista cartacea? Siamo tipo 'Come si traduce anche nei giochi?' È stata una sorpresa.'

Tuttavia, la squadra era determinata a farlo funzionare. 'I giochi con licenza avevano una cattiva reputazione', ricorda Dan. 'Fai un gioco schifoso e poi ci schiaffeggia una licenza e speri che venda, ecco come sono stati visti. Ne eravamo perfettamente consapevoli, ma Raven è molto orgoglioso del lavoro che fa e quindi non stavamo solo, dirò 'merda in una scatola', perché quella era l'espressione che usavamo, e poi mandavamo che fuori ai negozi. Volevamo creare qualcosa di cui fossimo orgogliosi.'



Dan ci dice che il team ha attraversato un paio di iterazioni nelle prime fasi di sviluppo, deviando da un approccio sparatutto più tradizionale a qualcosa ispirato a Rainbow Six, rilasciato di recente, in cui i giocatori avrebbero dovuto pianificare l'ingresso di una squadra in un edificio, prima di cambiare nuovamente corso. 'Ciò che lo ha davvero consolidato, ci ha dato una direzione, è stato quando abbiamo scoperto John Mullins'.

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John Mullins non è solo il nome del personaggio principale di Soldier Of Fortune, ma è una persona reale. Un ex soldato delle forze speciali che ha combattuto nella guerra del Vietnam, prima di passare al lavoro di mercenario negli anni Ottanta, John sarebbe diventato una specie di volto per Soldier Of Fortune.

'È stato il team della rivista Soldier Of Fortune a raccomandare John come consulente', dice il coordinatore del progetto Soldier Of Fortune Eric Biessman su come Mullins è stato coinvolto. 'E' venuto da Raven e ha passato molto tempo con il team a discutere della sua carriera e condividere come le persone reagiscono in situazioni di combattimento, come si sono allenate, il modo migliore per affrontare una situazione – lo chiami. È stato incredibile potersi sedere e ascoltarlo parlare.'

'Una volta che abbiamo avuto quella persona su cui concentrarci, abbiamo costruito un personaggio su cui potevamo dire 'OK, possiamo fare un gioco attorno a questo'', dice Dan. John e la credibilità che ha conferito al gioco come risultato della sua esperienza di vita reale come soldato erano al centro del marketing del gioco, quindi sarebbe giusto chiedersi fino a che punto abbia effettivamente avuto un impatto sullo sviluppo del gioco e fino a che punto era solo roba di marketing.



'Sicuramente era una cosa di marketing, ma è venuto in ufficio un paio di volte', risponde Dan. 'All'epoca stavamo spingendo il cosiddetto realismo, quindi c'erano conversazioni su come questo avrebbe effettivamente funzionato nel mondo reale. Se lo abbiamo effettivamente consultato su dove mettere una copertura o qualcosa del genere, no. Potremmo avergli chiesto idee per le armi. Penso che potrebbe aver avuto qualcosa a che fare con quello.'

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L'altra caratteristica principale di Soldier Of Fortune era la tecnologia in grado di leggere quale parte del corpo di un nemico si stava colpendo e far sì che reagisse di conseguenza, un'innovazione attribuita a Gil Gribb. 'Aveva escogitato il sistema GHOUL in cui avrebbe preso un modello e l'avrebbe suddiviso in sotto-luoghi, cosa che per quanto ne so, non era mai stata fatta prima in uno sparatutto', dice Dan. 'Il più vicino a quel tempo di cui ero a conoscenza era un mod Quake chiamato Action Quake II e non era niente come siamo stati in grado di fare dove siamo stati in grado di dire se hai colpito qualcuno alla testa, al ginocchio o al piede .'

'Posso dirti che dal punto di vista del suo utilizzo dovevamo sicuramente fare cose che non credo fossero mai state fatte dal punto di vista artistico', dice Dan sulla complessità dell'implementazione del nuovo sistema. 'Tutti i nostri artisti hanno dovuto designare quali triangoli sul modello appartenessero a quale zona, quindi abbiamo dovuto elaborare uno schema completo di quante zone avremmo'.

'Con la possibilità di sparare agli arti, dovevamo trovare un sistema che rilevasse: 'OK, beh, se sto per saltare una gamba, dovrò spegnere la gamba e poi indossarla un berretto o qualcosa per coprire il buco nel modello, e magari attaccare un po' di osso, e poi spawnare anche in un'altra copia del personaggio tranne che con tutto tranne la gamba spenta accanto ad esso.' Poi c'erano problemi di animazione. Quindi c'erano un sacco di cose con cui non credo che altri tiratori avessero a che fare in quel momento.'

'Una volta che l'abbiamo avuto, sapevamo che era bello. Passavo solo ore a giocare con ciò che potevamo farci e a parlare con gli animatori del tipo di animazioni che avremmo potuto realizzare. Ricordo di aver speso un bel po' di tempo su alcuni casi di morte speciali, come i colpi all'inguine, ovviamente, il vero piacere per la folla. Questo era, all'epoca, rivoluzionario. Sapevamo che le persone l'avrebbero trovata diversa, speravamo che fosse fantastico. Ovviamente, c'erano alcune persone che non pensavano che fosse così bello.'

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Il sistema GHOUL di Soldier Of Fortune e la flessibilità che offriva quando si trattava di soffiare via gli arti e riprodurre animazioni di casi speciali di morte hanno portato il gioco ad attirare molte polemiche, fino a essere classificato come porno dall'Ufficio di classificazione dei film della Columbia Britannica. Dan ci dice che il team aveva previsto che ad alcune persone non sarebbe piaciuta la violenza nel gioco, preparando una versione non violenta da vendere in territori tradizionalmente ostili a giochi più violenti in anticipo, ma che erano comunque sorpresi a livello di contraccolpo il gioco affrontato al momento del rilascio.

Da Mortal Kombat a Grand Theft Auto, ci sono molti esempi di controversie che aiutano i giochi quando si tratta di vendite e nell'anno 2000, quando uscì Soldier Of Fortune, eravamo all'apice del fatto che i videogiochi venissero attaccati da politici, commentatori dei media e altri critici che incolpavano artisti del calibro di Doom e GoldenEye 007 per le sparatorie nelle scuole. Come si è sentita Raven nell'essere invischiata in questa palude? Avevano paura? Stavano assaporando la prospettiva di un aumento delle vendite in stile GTA?

'Dicono che nessuna pubblicità sia cattiva pubblicità, ma di certo non abbiamo deciso di far arrabbiare le persone, quindi da quel lato non mi sentivo bene', riflette Dan. «Posso dire di aver scritto un codice che Joel Lieberman, che all'epoca era senatore, definì specificamente, e sto parafrasando qui, qualcosa che porterebbe alla caduta della civiltà occidentale. Era un po' terrificante, ma anche bello. Personalmente ho pensato che l'indignazione fosse ridicola. Era ipocrita. Esistono media violenti in tutte le forme, perché la violenza è stata parte dell'esperienza umana sin dall'inizio. Era chiaro che c'erano alcune persone là fuori che stavano cercando di costruire la loro carriera o di promuovere la loro carriera stringendo le loro perle.'

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L'attenzione che Soldier Of Fortune ha ottenuto a causa del motore di GHOUL e dei suoi elementi violenti ha fatto sì che altri aspetti del gioco forse non ricevessero l'attenzione che meritavano. Soldier Of Fortune ha sperimentato varie idee che all'epoca sembravano originali e alcune sarebbero diventate standard del settore. Il gioco ti faceva scegliere un equipaggiamento prima di entrare in una missione, molto prima che Call Of Duty rendesse popolare quel sistema; ha implementato una meccanica snella per farti guardare dietro gli angoli; i nemici si sono tuffati e rotolati per renderli bersagli dinamici, una mossa che secondo Dan è stata sostenuta dal direttore della programmazione del gameplay Nathan McKenzie.

Il multiplayer del gioco prevedeva anche un sistema (originariamente progettato per essere incluso nel giocatore singolo ma successivamente rimosso) in cui le tue abilità sarebbero state influenzate da dove sei stato colpito, colpi alle gambe che ti rallentavano e colpi alle braccia che influenzavano la tua mira, un esempio pionieristico di la modalità 'scontro mortale realistico'. Eric ha spiegato che tutto questo e altro, dal rotolamento, al sistema GHOUL, alla progettazione dei livelli, è stato dettato da una visione generale.

Volevamo che i giocatori si sentissero come gli eroi di un film. Siamo cresciuti con star come Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone, Chuck Norris e Clint Eastwood. Li avevamo visti essere l'esercito di un solo uomo che salva la situazione e fa fuori il cattivo in qualunque modo fosse necessario. Tutto era radicato nell'idea di eroe del film d'azione: mantenevamo il movimento ragionevolmente veloce, le armi potenti e letali e le interazioni con il nemico impostate in modo che ci fossero piccole pause di ritmo, ma non a scapito della velocità del film d'azione e della rampa di adrenalina .'

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'Di certo non abbiamo deciso di far arrabbiare le persone.'

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Volevamo anche che il giocatore si sentisse come se stesse combattendo contro un nemico un po' intelligente. Le abilità che abbiamo dato all'IA nemica erano lì per aiutare a radicare il giocatore nel mondo immaginario e offrire un nuovo gameplay, ma alimentano comunque il nucleo del gameplay dell'eroe.'

Dan ci dice che tutto questo si è riunito nei primi due livelli realizzati dallo studio – il primo in una metropolitana di New York, il secondo su un treno in movimento – che hanno dato il tono al gioco. 'All'epoca non lo sapevo, ma è stata una specie di via libera, per convincere noi stessi, Activision e le persone a cui lo stavamo mostrando che, sì, questo gioco è reale'.

Da una licenza di una rivista confusa, al mercenario della vita reale John Mullins, all'etica di un film d'azione, lo studio ha trovato un modo per far funzionare Soldier Of Fortune. Soldier Of Fortune tende a essere definito dalla controversia che circonda il sistema GHOUL e la violenza che lo accompagna. Anche se non dovremmo minimizzare il significato di ciò in termini di successo e eredità del gioco, forse vale la pena modificare la nostra prospettiva su di esso. Questo è un gioco creato da una squadra a cui è stato dato uno strano concetto e ha fatto del proprio meglio per trarne qualcosa di buono. Ciò includeva la violenza, ma rappresentava anche un serio tentativo di fare cose nuove che si traducevano in un gioco d'azione distinto e giramondo.


Questa funzione è apparsa per la prima volta in Giocatore retrò numero 219 della rivista. Per ulteriori funzioni eccellenti, come quella che hai appena letto, non dimenticare di abbonarti all'edizione cartacea o digitale all'indirizzo Le mie riviste preferite .