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L'evoluzione della sequenza dei titoli di Game of Thrones: dalla mappa di base a una parte ingannevolmente profonda del viaggio dello show
I titoli di apertura de Il Trono di Spade sono molto più di un contorno introduttivo. Laddove altri spettacoli includono sequenze introduttivi come obbligo - con cui fare doveroso cenni al cast principale, ai produttori e ai registi - la sequenza del titolo di Game of Thrones è molto, molto di più. È un ottimo umore e un inizio iconico per ogni episodio, sì, ma è anche una parte fondamentale dell'esperienza stratificata di Game of Thrones.
C'è molto da fare sotto la superficie dei titoli di coda di Thrones. Letteralmente, infatti, dato che ognuna di quelle torri e città in crescita e in espansione è costruita, nonostante la loro natura in computer grafica, con meccanismi reali e funzionanti che funzionerebbero completamente in un modello fisico reale. Sebbene sia una controparte tonale ispirata ai grandiosi temi della serie di fazioni e civiltà in aumento (e caduta) e la costruzione del mondo in costante espansione, la sequenza è più di una metafora visiva ben eseguita. Incorporata silenziosamente nel tessuto stesso dello spettacolo con uno scopo reale, la sua forza multifunzionale deriva sorprendentemente dal fatto che in origine non era nemmeno una sequenza di titoli.

All'inizio dello spettacolo, i produttori di Game of Thrones stavano – oltre a pensare ai crediti – alla ricerca di un modo per consentire agli spettatori di tenere facilmente traccia del movimento costante della storia tra paesi, città e persino interi continenti. A seconda delle esigenze narrative di ogni episodio, in Thrones possiamo percorrere centinaia (se non migliaia) di miglia in un singolo cambio di scena. E questo presenta sfide.
Naturalmente, il dramma dello show, momento per momento, avrebbe sempre funzionato alle sue condizioni. Ma per diventare qualcosa di più grande di scene e relazioni isolate – per elevare la narrativa contorta e ramificata di macchinazioni politiche e influenze mitiche di Game of Thrones in un'epopea tangibile e legittima – aveva bisogno di qualcos'altro. Aveva bisogno di scala. Ma, soprattutto, aveva bisogno di una scala che attirasse gli spettatori piuttosto che esagerare con loro. Come spiega Angus Wall, direttore creativo di Elastic, credits maker, in un'intervista a Arte del titolo , il processo di sviluppo iniziale con la produttrice esecutiva Carolyn Strauss è stato avviato quando la grande ambizione di Thrones ha raggiunto un ostacolo:
'Abbiamo discusso di una preoccupazione, ovvero che [Il Trono di Spade] non si svolge sulla Terra che conosciamo. Si svolge in un mondo che esiste solo nei libri. Quindi, in modo simile a come funziona la legenda o la mappa nella parte anteriore del libro fantasy, sentiva che ci fosse bisogno di una mappa per lo spettacolo.
'Ora in il pilota originale sceneggiatura, [i creatori dello spettacolo] Dan Weiss e Dave Benioff avevano scritto una sequenza di titoli in cui un corvo vola da Approdo del Re a Grande Inverno. Abbiamo realizzato alcuni schizzi concettuali attorno a quell'idea, ma quando è stato girato il pilot, ci hanno chiamato e hanno detto: 'Le persone sono confuse su dove si trovano'.'
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Il primo piano per combattere questo era quello di adottare l'approccio di Indiana Jones. Una mappa animata che verrebbe visualizzata sullo schermo durante le transizioni di scena per tracciare il movimento della storia da un luogo lontano all'altro. A un certo punto, una cosa del genere doveva essere una parte fondamentale di Game of Thrones. Sono state realizzate cinque sequenze di previsualizzazione per il pilota ed è stata pianificata ogni transizione richiesta per l'intera prima serie.
Alla fine, però, questo elemento è stato eliminato, Wall affermando che alla fine ha sminuito tanto quanto si è arricchito. 'Ha funzionato molto bene in termini di dirti dove ti trovavi', spiega, 'ma ha interrotto il flusso narrativo dello spettacolo'. È facile immaginare che sarebbe successo. Dopotutto, la frequenza dei cambiamenti di posizione, in particolare nelle ultime stagioni di Game of Thrones, avrebbe portato a uno stato di narrazione decisamente balbettante. In effetti, pensando al di là della semplice questione del ritmo, è del tutto possibile che una mappa di viaggio in mostra possa aver allontanato l'enorme pubblico che Thrones alla fine ha raccolto.
Dopotutto, questo è uno spettacolo che prospera sull'intimo investimento del personaggio e sulla credibile integrità del suo mondo. I frequenti tagli della storia su una mappa esplicativa avrebbero potuto, almeno inconsciamente, avere l'effetto di enfatizzare l'artificialità, tirando fuori lo spettatore da ciò che gli era appena stato ricordato che, in realtà, era solo una storia. L'immersione e l'alienazione sono fattori molto potenti nel godimento emotivo di uno spettacolo da parte del pubblico. Tutto ciò che rimuove lo spettatore da un'esperienza immediata ha un breve effetto di disconnessione che deve essere riconciliato prima di andare avanti con la storia. Essendo una parte regolare e frequente del flusso di Thrones, quei tagli avrebbero potuto essere disastrosi.

Quindi le cose sono cambiate. Con la mappa di transizione non funzionante, la sequenza dei crediti a base di corvi è stata abbandonata per integrare il necessario aiuto alla navigazione dello spettacolo in un altro modo. Il primo concetto dei titoli di Thrones come li conosciamo è nato. Inavvertitamente, forse, ma con ottime ragioni. Ma questa doveva essere solo la prima di diverse importanti fasi dell'evoluzione. La fase successiva, come spesso accade, è nata tanto per caso e per necessità quanto per progetto.
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'All'inizio era molto semplice, niente animazioni e tutto molto piatto', dice Wall. 'Una delle cose che ci siamo resi conto all'inizio era che non si poteva davvero inclinare la telecamera molto in alto perché sollevava la domanda, cosa c'è oltre la mappa?'
C'è di nuovo quel problema di integrità del mondo, che ora alza la testa prima ancora che lo spettacolo inizi. Ma in risposta, le idee hanno iniziato a girare come ingranaggi e ingranaggi, e la forma definitiva della sequenza del titolo ha iniziato a prendere forma. Alla base di tutti i piani c'era una crescente sensazione che la mappa dovesse essere giustificata come una cosa reale, una parte genuina del mondo di Thrones piuttosto che una bella astrazione usa e getta.
Wall ha avuto l'idea di un monaco pazzo in una torre da qualche parte, che realizza una mappa 'vivente' in stile Leonardo Da Vinci con la quale registrare non solo la geografia del mondo, ma anche la sua storia. Ciò a sua volta ha portato all'astrolabio illuminato che rotea attraverso il 'cielo' della mappa, l'arte sulle sue varie fasce che illustra metaforicamente la storia semi-recente di Westeros, dalla conquista dei Targaryen, alla ribellione e rivolta di Baratheon. Potrebbe recitare la parte di un sole mentre vola sulla mappa, ma assumendo la forma di uno strumento scientifico ha anche un ruolo significativo nel creare la stanza invisibile e immaginaria in cui esiste la mappa. Improvvisamente, invece di rompere l'integrità del mondo di Game of Thrones, la mappa stava iniziando ad aggiungersi ad esso, con una narrativa interna coerente e tutta sua.
Mantenerlo reale

Questa richiesta di coerenza plausibile è continuata. Il motivo per cui l'astrolabio esiste in primo luogo? Il problema di evitare ciò che era 'fuori dalla mappa' è stato infine risolto dando al paesaggio bordi concavi e curvi. Sarebbe stato più facile, ovviamente, estendere semplicemente una mappa piatta, riempiendo lo schermo di spazi immaginari definiti in modo sfocato, ma ciò non sarebbe servito al manifesto di Elastic con uno scopo tangibile e razionale. Sarebbe stato anche facile modellare quelle curve in astratto, senza pensare a una giustificazione. Ma neanche questo andrebbe bene. Quindi, è stato deciso che, canonicamente, la mappa sarebbe esistita all'interno di un globo di legno, come una sfera di Dyson realizzata a mano. E mentre, a sua volta, sarebbe stato facile lasciare il design a quello, è stato deciso che era necessaria una fonte di illuminazione 'reale', per giustificare la visibilità dei panorami ora chiusi. E nacque l'astrolabio.
Ma mentre questa avrebbe potuto, in poche parole, essere la fine della concettualizzazione della sequenza, non era la fine di quell'evoluzione che ho menzionato. Quello doveva continuare.
Tutto è iniziato con Le Regole. La sequenza dei titoli di Game of Thrones ha ricevuto una propria bibbia dei regolamenti di progettazione più o meno allo stesso modo in cui lo sarebbe stato un programma televisivo in piena regola. L'introduzione durava sempre 90 secondi, in modo da non scherzare con la musica a tema dello spettacolo. Per facilitare ciò è stato messo in atto un soft-cap di sei località per episodio, con le capitali utilizzate per sostituire le regioni chiave se in un episodio particolare veniva visitata un'area più oscura.

Alcune posizioni sono rimaste inclusioni obbligatorie. Approdo del Re, Grande Inverno, il Muro e l'attuale posizione di Daenerys sono stati bloccati all'inizio come un costante promemoria di sfondo dei luoghi, dei personaggi e degli avvenimenti più importanti dello spettacolo. Il viaggio visivo tra loro è diventato un tracciato della spina dorsale narrativa dello spettacolo, un riferimento settimanale della bussola non solo per la geografia di Thrones, ma anche per la posizione della sua narrativa. Le animazioni individuali e i movimenti della telecamera potrebbero essere accelerati per facilitare queste regole, ma le regole devono essere sempre rispettate.
Ancora una volta, più realismo, più definizione, più significato e più scopo.
L'evoluzione finale di tale scopo, tuttavia, intenzionalmente o meno, va oltre la topografia letterale e il ritmo della storia di Westeros e delle aree circostanti. Taglia tranquillamente il sottotesto più ampio dello spettacolo stesso. Forse è successo per coincidenza, forse no, ma realizzando uno studio in miniatura e meccanico del mondo di Game of Thrones, la sequenza del titolo ha anche creato un meta-commento non detto su quelli che sarebbero diventati costantemente i temi chiave dello spettacolo.
Regni e capitali fieri, arroganti, in lotta interna, ridotti allo stato di torri a orologeria. Grandi sedi del potere presunto (e accettato) resi come costrutti artificiali, l'artificio umano in gioco chiaro nel loro stesso tessuto. Simboli audaci di autorità e influenza ritratti come giocattoli intricati ma fragili. La natura autodistruttiva e ristretta delle lotte di potere tra le varie fazioni in competizione di Westeros è stata un elemento notevole dello spettacolo sin dall'inizio, ed è diventata solo sempre più esplicita con il passare degli anni e minacce esterne sempre più grandi si sono accumulati. Sottilmente, l'introduzione settimanale dello spettacolo ha martellato a casa quella futilità della piccola visione sin dal primo giorno.

Questi possono essere i punti critici di grandi battaglie e astuti giochi di potere politici, ma come li ritrae la sequenza del titolo di apertura, sono anche i gingilli pittoreschi e infantili di una società ignara di quanto siano banali i suoi risultati alla fine. Abbina tutto questo con il fatto schietto che il Westeros di legno è un mondo di bolle letterale e autonomo, sia artificiale che fisicamente tagliato fuori dal quadro più ampio e illuminato solo dalle glorie percepite della sua recente storia politica e hai una dichiarazione abile ma profonda sulla visione filosofica più ampia alla base di ogni evento nel mondo raffigurato dalla mappa.
Crescendo da illustrazione funzionale di un continente, a parte tangibile di quel mondo costruito con le proprie regole interne, a guida per il viaggio narrativo e, infine, a un commento scaltro e sottotestuale, la sequenza dei titoli di Game of Thrones si è evoluta ben oltre le radici tradizionali del suo mezzo. Sembra bello, sì. Ed è sempre emozionante fare attenzione all'apparizione di una nuova ambientazione e alla promessa di un nuovo filo conduttore da esplorare. Ma le vere ragioni per cui rimane così coinvolgente, settimana dopo settimana, sei anni dopo, sono intrecciate e integrate nel più profondo funzionamento interno dello spettacolo stesso.
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