L'anima dei primi anni 2000 brucia ancora in Soul Calibur 6





La maggior parte delle persone a cui ho chiesto sembra pensare che Soul Calibur abbia raggiunto il picco con la seconda voce. Non fraintendetemi: l'iconica serie di giochi di combattimento 3D di Bandai Namco - in cui ogni combattente nei duelli uno contro uno brandisce un'arma distinta e può correre in otto direzioni - è sempre stata solida come una roccia. Ma c'era qualcosa in Soul Calibur 2 che lo rendeva un successo mainstream che la serie non sembrava replicare da allora. Forse è stato il vasto viaggio per giocatore singolo della modalità Weapon Master, o gli ingegnosi personaggi ospiti esclusivi di ciascuna piattaforma (Link su GameCube - il mio sistema preferito all'epoca - con Heihachi di Tekken su PS2 e Spawn di Todd McFarlane su Xbox). Ma penso che il motivo principale per cui SC2 brilla così brillantemente nelle nostre menti sia la rapidità e l'accessibilità dei suoi attacchi pick-up-and-play. E dopo un po' di prove pratiche con l'ultima build di Soul Calibur 6, sembra già che il team di sviluppo di Project Soul abbia ripreso la magia di quell'intramontabile combattente del 2002.

Tutto quello che volevo fare era sedermi lì a giocare indefinitamente, sia contro l'IA che contro un avversario umano. Sfrecciare nell'arena, sperimentare diversi attacchi e godersi animazioni di lancio dall'aspetto letale, è un piacere. È qualcosa che non ho sentito con i sequel principali di Soul Calibur degli ultimi dieci anni, nonostante li abbia acquistati tutti. Mi vergogno a dire che Soul Calibur 3 in qualche modo non è mai uscito dall'involucro termoretraibile, ma mi sono rapidamente stancato dei personaggi ospiti di Star Wars che tirano la Forza e brandiscono la spada laser di Soul Calibur 4, e del Critical Finish che distrugge i costumi il meccanico non ha aggiunto molto a causa di quanto raramente fosse rilevante. Soul Calibur 5 è stato divertente, ma non potevo scrollarmi di dosso la sensazione che i combattimenti fossero più rigidi e pesanti dei classici.

Quella vaga lentezza è stata completamente sradicata in Soul Calibur 6: il movimento è rapido, gli attacchi sono veloci e i round possono terminare in un lampo una volta che hai trovato il tuo ritmo. La gestione dei contatori introdotta in SC5 è tornata e puoi ancora rompere pezzi di armatura, ma è puramente estetico, carburante per il servizio di fan che è stato a lungo un appuntamento fisso dei giochi di combattimento giapponesi. Sono riuscito a dare un'occhiata a Sigfrido che si nascondeva sotto l'armatura di Nightmare dopo che il mio avversario mi ha colpito l'elmo per pulirmi la testa. Parlando di estetica, Soul Calibur 6 con motore Unreal Engine 4 ha già un aspetto fantastico, con colori vivaci, effetti particellari brillanti e animazioni fluide che tengono il passo con l'azione veloce.



Il roster di Soul Calibur 6 è anche un ritorno ai bei vecchi tempi: Mitsurugi, Sophitia, Kilik, Nightmare e Xianghua sono tornati e si comportano proprio come ricordi. Stavo diventando nostalgico solo nel vedere Nightmare tirare fuori quella spinta in avanti in stile drill-spin, Kilik che spazzava in aria gli avversari con un'oscillazione del suo bastone e Xianghua che attaccava con i suoi fantasiosi giochi di gambe. La storia di Soul Calibur 6 si svolge più o meno nello stesso periodo dell'originale Soul Calibur, quindi puoi aspettarti che più dei tuoi vecchi preferiti facciano il loro trionfante ritorno (piuttosto che giocare nei panni della loro progenie funzionalmente identica come in SC5). E mentre ci sarà quasi sicuramente una campagna narrativa da affrontare, probabilmente non dovresti trattenere il respiro per qualcosa con la presentazione di successo di una storia di NetherRealm Studios, o la pura ricchezza di narrativa da seguire in una saga di Arc System Works.



Finora è stato rivelato solo un nuovo personaggio: Grøh, alias The Agent in Black, alias 'Non chiedermi come si pronuncia quella ø'. Devo dire che si sentiva un po' generico in piedi fianco a fianco con tutti questi standby di serie; Inizialmente l'ho scambiato per Z.W.E.I., un altro ragazzaccio di SC5 con un nome scadente e un po' dimenticabile. Grøh prende Darth Maul con la sua spada a doppia lama, che può dividere in due lame a una mano per colpi più rapidi, e sebbene non si senta così unico dalla mia esperienza limitata, le sue animazioni di attacco sembrano eleganti. Il suo aspetto leggermente insignificante diventa molto più interessante quando entra nel suo stato di potenziamento, qualcosa che ogni personaggio può fare spendendo un metro della tua barra critica (che attualmente raggiunge un massimo di due barre). L'aspetto trasformato di ogni personaggio probabilmente ha qualcosa a che fare con le loro affiliazioni di Soul Sword; è interessante notare che la seconda forma di Kilik sembra piuttosto demoniaca, con i capelli selvaggi che ricordano Necalli di Street Fighter 5.

Se c'è qualcosa che mi fa riflettere su Soul Calibur 6 finora, è il Reversal Edge, una nuova meccanica che rallenta momentaneamente il duello per un rapido scambio di sasso-carta-forbici con la tripletta di attacco orizzontale, attacco verticale e calcio . Questo scontro quasi cinematografico è un cenno al successo dei momenti al rallentatore di Tekken 7 e sembra sicuramente interessante, ma non è la meccanica più facile da spiegare o capire e, da quello che posso dire, non c'è quasi leggibilità nel gioco (il colore della tua aura luminosa durante l'attacco scelto sembra essere totalmente casuale). Per complicare ulteriormente le cose, puoi anche bloccare, aggirare o backdash durante l'animazione se scegli una mossa difensiva.



Assistere a una schivata al rallentatore inaspettata o a un pugno simultaneo in Tekken 7 induce sempre un picco nei livelli di clamore, poiché può innescarsi solo quando entrambi i giocatori sono a corto di vita e alla disperata ricerca del colpo finale per chiuderlo. Ma in Soul Calibur 6, il Reversal Edge può essere eseguito in qualsiasi momento, a tempo indeterminato (almeno nella build che stavo giocando). Se qualcuno invia spam a Reversal Edge, ci sono modi per punirlo, ma essere in grado di pompare i freni di un incontro per un rapido gioco di indovinelli più e più volte fa davvero male al ritmo di quello che altrimenti sembra un combattimento frenetico. Preferirei vedere la funzione Reversal Edge come la meccanica Clash di Injustice 2, in cui ogni giocatore può attivare questa mossa dell'Ave Maria solo una volta (che funge anche da un po' di costruzione del personaggio mentre i combattenti si scambiano parole di combattimento). Dato che attualmente funziona, Reversal Edge sembra proprio un dosso di cui i giocatori principianti abuseranno troppo facilmente.

Reversal Edge lamentele a parte, sono immensamente eccitato per il giorno in cui potrò prendere una copia di Soul Calibur 6 e semplicemente ore nelle partite casuali con gli amici fino a farci male le dita. Ha già la scintilla di ciò che il fan medio dei giochi di combattimento brama: grafica elegante, ottima presentazione e duelli altamente accessibili che favoriscono un ritmico avanti e indietro di attacco e difesa, senza l'esecuzione precisa di combo e una profonda conoscenza delle mosse come prerequisiti. Non ha ancora una data di uscita definita, ma Soul Calibur 6 debutterà nel 2018 su PS4, Xbox One e PC.