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In occasione del decimo anniversario di Uncharted 2, i suoi sviluppatori ripensano alla realizzazione di un sequel perfetto
(Credito immagine: Cane cattivo)
Alla fine di Uncharted 2: Among Thieves, Nathan Drake torna a casa come un eroe. Ha sconfitto il cattivo, ha riconquistato l'affetto del suo vero amore, Elena, e ha persino scoperto il regno perduto di Shambhala... anche se non molto tempo prima di innescarne il crollo in una rovina permanente (ehi, nessuno è perfetto).
'Allora, dove andiamo da qui?' chiede Elena, un braccio avvolto teneramente attraverso quello di Drake mentre la coppia innamorata guarda il sole tramontare dietro le creste innevate dell'Himalaya. 'Non lo so,' risponde timidamente il nostro protagonista, 'non ho pensato così lontano.'
Informazioni chiave 
(Credito immagine: Cane cattivo)
Gioco inesplorato 2
Sviluppatore Cane cattivo
Editore Sony Interactive Entertainment
Piattaforme PS3, PS4
Pubblicazione 2009
È la scena esemplificativa di questa icona PlayStation; il carismatico, sempre ottimista artista dell'improvvisazione che – ammettiamolo – è fondamentalmente quell'unico amico in ogni gruppo Whatsapp che non risponde mai ai messaggi a meno che non sia per scusarsi per aver dimenticato il tuo compleanno. Inoltre, i commenti di Drake riflettono in modo appropriato l'approccio frammentario dello sviluppatore Naughty Dog alla realizzazione di giochi di alto livello, come spiegato dal regista di Uncharted 2, Bruce Straley.
'Tutto ciò che facciamo è uno alla volta in Naughty Dog', rivela Straley. 'Non abbiamo mai considerato alcun progetto come parte di una produzione in franchising, e questo è principalmente perché non possiamo pensare così lontano. Abbiamo quindi cercato di rendere Uncharted 2 un sequel che si potesse prendere freddo senza aver giocato a Drake's Fortune, accedendo facilmente ai personaggi, al mondo e alla storia senza sapere nulla della storia di Drake.'
La grandezza dai piccoli inizi

(Credito immagine: Cane cattivo)
Straley aveva già lavorato a Uncharted: Drake's Fortune del 2007 come co-art director, ma – dopo che lo sviluppo di quel gioco aveva visto la regista Amy Hennig sovraccaricata dalla guida esclusiva del progetto – una franca conversazione con il co-presidente di Naughty Dog Evan Wells lo ha visto promosso per dirigere la produzione del sequel insieme a Hennig come partner di sviluppo. In preparazione, la coppia (insieme a Neil Druckmann e Josh Scherr, che costituivano il resto del team di sceneggiatori principali del progetto), ha partecipato a uno dei famosi seminari di narrazione dell'autore Robert McKee nel centro di Los Angeles e, secondo Straley, è stato qui che i semi di Uncharted 2 sono davvero nati.
'Ricordo vividamente di avere un chiaro 'eureka!' momento, e tutti noi impegnati in queste discussioni davvero ricche durante le pause del seminario sulla struttura a tre archi dell'eroe e questa idea del divario tra aspettativa e risultati. Hai creato un'aspettativa per il protagonista e qualcosa ostruisce la strada e lo costringe a superare quell'ostacolo. Questa è la narrazione 101, ma ci siamo anche resi conto in quel momento, quello è anche il design del gioco. Quindi legare quei ritmi della storia al gameplay in un modo più significativo è stata la base che ha portato questo team di quattro persone a guardare davvero a Uncharted 2 come a un'esperienza olistica.'

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'Questa è la narrazione 101, ma ci siamo anche resi conto che è anche il design del gioco.'
Bruce Straley, regista
Alla luce di questa ritrovata epifania, Naughty Dog si è rivolta all'industria cinematografica per il reclutamento di pre-produzione di Uncharted 2, nella speranza di fornire quel tocco cinematografico a cui mirava. Dopotutto, Hollywood era appena fuori dal suo soleggiato quartier generale di Santa Monica, e Robh Ruppel è stato quindi scelto come capo art director del gioco, avendo precedentemente lavorato allo sviluppo visivo di una serie di animazioni Disney per il grande schermo.
'Ho giocato a molti giochi con mia figlia prima di entrare in studio', mi dice Ruppel, 'e, per coincidenza, un sacco di quei giochi erano titoli di Naughty Dog, quindi far parte di quella squadra per la loro prossima grande impresa era una prospettiva estremamente eccitante.' In qualità di direttore artistico principale, Ruppel è stato responsabile di prendere la nuova visione cineanalfabeta di Hennig e Straley e di trasformarla in un linguaggio visivo coerente. 'Tutti i luoghi dovevano avere una certa realtà per loro. Questo è qualcosa su cui Bruce era davvero enfatico. Aveva questa grande frase, 'mantieni tutto al centro', il che significa che non voleva che fosse troppo pesante o immaginario, quindi qualunque cosa facessimo dovevamo fare ricerche approfondite.'
Per creare Shambala, ad esempio, il team di Ruppel ha studiato gli annali della storia e dell'architettura mesopotamica per evocare un luogo completamente immaginario che tuttavia sembrava tanto un'opera della realtà quanto una fantasia. 'Cercare di creare una location unica che non è mai stata vista prima, ma che sembra anche che si adatti al nostro mondo e abbia una storia credibile... è difficile progettare qualcosa da zero che abbia tutti questi elementi', ammette. 'Alla fine abbiamo combinato i due motivi - la piramide e lo ziggurat - per formare la base della nostra narrazione ambientale, per assicurarci che Shambala si sentisse come se potesse apparire nel pantheon dei grandi monumenti del mondo antico'.
Territorio non mappato

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Come Ruppel, Uncharted 2 è stato anche il primo progetto di Jonathan Stein in 'The Kennel' (il termine scherzoso di tenerezza che i dipendenti di Naughty Dog usano per riferirsi al loro spazioso studio), ma la sua precedente esperienza presso Monolith Productions e Nintendo lo ha preparato bene per lavorare come Game Designer nella seconda avventura di Nathan Drake. Durante una conversazione, ripensa a Uncharted 2: Among Thieves con grande affetto, nostalgia e orgoglio.
'Ricordo di essermi presentato per la prima volta in studio e di essere stato quasi sopraffatto dall'entusiasmo del team', dice Stein. 'C'erano così tante persone appassionate e motivate, tutte desiderose di pensare al gioco in modo olistico e al di fuori delle loro discipline, cosa difficile da promuovere in uno studio. Io, ad esempio, ero personalmente entusiasta della prospettiva di lavorare con la prospettiva in terza persona e del lavoro con la telecamera che ne derivava, poiché avevo già fatto molti giochi in prima persona, il che ha i suoi limiti quando si tratta di cinematografia.'
Stein e il team di progettazione erano responsabili della costruzione di spazi e sequenze che bilanciassero le meccaniche di base di Uncharted di combattimento, platforming ed enigmi con ambiziosi set in stile hollywoodiano, il tutto seguendo da vicino la filosofia di progettazione di base di Straley 'per mantenere il controllo del giocatore più il più possibile.'
'È qualcosa che ho davvero spinto a mettere in pratica in Among Thieves', spiega Straley, che ammette di poter essere un po' un 'toro in un negozio di porcellane' quando si tratta di prendere decisioni collettive nella pipeline di sviluppo. 'Se c'era qualcosa che non mi piaceva nel dipartimento di design, allora andrei ad esprimermi abbastanza chiaramente al riguardo. Avrei potuto essere più gentile, ma con il senno di poi, suppongo!'

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'Ricordo di essermi presentato in studio e di essere stato quasi sopraffatto dall'eccitazione del team.'
Jonathan Stein, progettista del gioco
Lo stesso Stein ricorda di aver lavorato con artisti del calibro di Straley, Hennig e Druckmann come un'esperienza dura ma edificante, che descrive tutti come 'estremamente motivati, intensi, motivati, ma anche molto divertenti'.
'Un grande successo di cui attribuisco il merito a tutti loro è la creazione di un forte senso di ciò che stavamo realizzando, anche al di là dei soliti insegnamenti che si ottengono lavorando a un sequel', mi dice Stein. 'Tutti in studio avevano un'ottima idea dei personaggi, del tono e dello standard di qualità a cui miravamo. Hanno tutti lavorato duramente per assicurarci che tutti ne fossero instillati in modo da poter prendere micro-decisioni ben informate lungo il percorso, senza dover necessariamente consultarli per ogni singola scelta di design.'
Quella filosofia di mantenere quasi tutto in Among Thieves 'sul bastone', tuttavia, è esattamente ciò che ha elevato Uncharted 2 al di sopra sia dei suoi predecessori che dei contemporanei nel genere. 10 anni dopo, Straley può tranquillamente affermare che i risultati del gioco sono valsi la dura battaglia per convincere tutti alla sua visione, per non parlare del superamento di tutti gli ostacoli extra di progettazione che ne derivavano.
'Se c'è un ritmo emotivo o un pezzo di esposizione che il giocatore ha assolutamente bisogno di sentire, allora può essere in un filmato ma, a parte quelli, se puoi mettere l'esperienza sul bastone, coinvolgendo il giocatore nel momento, è davvero utilizzando il nostro mezzo nel miglior modo possibile. Stai realizzando un gioco che racconta una storia piuttosto che creare una storia che si trova all'interno di un gioco.'
Drake è su un treno

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Non si può parlare di Uncharted 2 senza rendere omaggio ai suoi primissimi momenti; un'apertura da far rizzare i capelli, 'in media res' che vede Drake sfuggire ai detriti di un incidente ferroviario per la pelle dei suoi denti. Il gioco segue questo battesimo del fuoco saltando avanti e indietro tra allora e diversi mesi prima per rivelare gradualmente come il nostro eroe sia finito in una situazione così precaria tanto per cominciare.
Essa pone le basi per un espediente narrativo ben strutturato che fa pieno uso del suo terrore coltivato; la prossima volta che Drake incontra quel treno, sbuffando a pieno ritmo attraverso la giungla nepalese, si forma un groppo in gola mentre ti rendi conto di cosa sta per accadere, maledetto dalla consapevolezza di come andrà a finire per il nostro eroe. Dobbiamo molto a Stein per aver dato vita all'intera sequenza della locomotiva ma, secondo Straley, la mossa per iniziare Uncharted 2 con Drake in fondo è nata da una decisione dell'ultimo minuto in fase di sviluppo, dopo che Druckmann ha portato l'idea a lo scrittoio.
'Quella non era la nostra apertura originale, in realtà', rivela Straley. 'Era una struttura più semplice e lineare in tre atti, che ha reso un po' difficile entrare nella storia. È stato Neil, piuttosto in ritardo nella produzione, che ha avuto l'idea di prendere la parte centrale di questo disastro ferroviario e di metterla all'inizio, e poi di unire alcuni frammenti della storia per creare questa linea temporale che salta avanti e indietro. Non importa quando un cambiamento del genere entra in produzione; se rende l'esperienza migliore, allora nove volte su dieci lo proviamo.'

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'È stato Neil che ha avuto l'idea di prendere la parte centrale di questo disastro ferroviario e metterla all'inizio.'
Bruce Straley, direttore del gioco
Per Stein, ciò significava che il suo bambino - il livello su cui lavorava da mesi - doveva diventare la scena che apre il gioco stesso, e il designer ricorda l'inebriante mix di euforia e stress che derivava da quell'inaspettato peso di responsabilità.
Ricordo che Neil mi disse in una riunione che sarebbe stata l'apertura, e c'era un vero senso di eccitazione e paura al riguardo. La mia preoccupazione principale era che il nostro pubblico potesse effettivamente avere un po' di problemi con la natura non lineare della narrazione, ma durante lo sviluppo c'era stata un'esplosione di programmi TV e film relativi ai viaggi nel tempo con narrazioni più sofisticate, quindi con il tempo il rilascio in giro le persone si sentivano molto a proprio agio con quel tipo di struttura non convenzionale, e semplicemente non era un problema.'
Progettare la sequenza del treno stessa, sia la fuga di apertura che la carneficina in corso che chiude il secondo atto, è stato un compito gigantesco che ha richiesto un connubio perfetto tra la tecnologia interna di Naughty Dog, il design del gioco lungimirante e la crescente attitudine alla narrazione operistica. Per i concept artist, la sfida era visualizzare un tour mozzafiato di uno scenario naturale che rispettasse comunque i parametri del gameplay di Uncharted.
'Il team creativo aveva già escogitato quello che voleva fare. Il nostro compito era solo quello di ideare un treno che sembrasse interessante, insieme al fianco della montagna su cui si trova, assicurandoci che fosse sia impressionante che spaventoso', spiega Ruppel. 'Non ti rendi conto di quanta attenzione dedichiamo a cose come il rapporto tra neve e roccia, il tipo di roccia e così via, ma tutto ciò alimenta la creazione di un linguaggio visivo coerente che racconta la propria storia per quella sequenza'.

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Per Stein, l'ispirazione per costruire il livello è venuta tanto dai giocattoli con cui giocava da bambino quanto dal concept art prodotto dal team di Ruppel: 'Quando ho iniziato a Naughty Dog, una delle prime cose che ho fatto è stata prendi uno dei modellini di vagoni che avevano in ufficio e usalo come guida per fare un proxy. Da lì, sono stato in grado di allestire tre vagoni ferroviari appesi alla scogliera abbastanza rapidamente, e poi è diventato un processo di iterazione molto lungo per impostare una serie di vignette che mostravano la meccanica dell'arrampicata. Ci sono qualcosa come 60 telecamere personalizzate che si attivano una dopo l'altra per quella sequenza, con molta attenzione nell'inquadrarla in modo tale che l'azione sia facile da eseguire.'
'Sono orgoglioso del fatto che la maggior parte delle persone non si renda conto che l'intera faccenda è fondamentalmente un livello di tutorial, ma è proprio un'enciclopedia delle meccaniche di arrampicata di Drake, presentate una dopo l'altra. L'intera faccenda ha un vero senso di minaccia, ma è estremamente difficile fallire quella sequenza; è una pecora travestita da lupo!'
L'eredità di Drake

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Nonostante due sequel di successo di critica e commerciale (e un fantastico spin-off sotto forma di Uncharted: L'eredità perduta ), Uncharted 2: Among Thieves è ancora ampiamente considerato l'apice della serie fino ad oggi; un gioco che si è unito così perfettamente per il suo tempo e il suo luogo che è praticamente un cliché. Probabilmente non sarai sorpreso di sapere che le persone che hanno lavorato a Uncharted 2 sono d'accordo con tutto il cuore, descrivendo il processo creativo come un'esperienza lampo in una bottiglia, sul sedile dei pantaloni, in cui le stelle si sono allineate per un progetto che, pur non privo di momenti di difficoltà e tensione, si è riunito come pezzi di un puzzle che cadevano perfettamente al loro posto.
'Among Thieves è in assoluto il mio preferito e, per me personalmente, il miglior capitolo del franchise nel suo insieme, anche perché è stata un'esperienza così formativa per me su cui lavorare e da allora ha definito il resto della mia carriera', ammette Straley, che ha continuato a dirigere lo sviluppo con Druckmann su quello che sarebbe poi diventato L'ultimo di noi , un altro successo di Naughty Dog. 'Non avremmo potuto fare inesplorato 3 o 4 senza Among Thieves, e di certo non avremmo potuto realizzare The Last of Us senza tutto ciò che avevamo imparato su quel gioco.'
Lettura estesa 
(Credito immagine: Cane cattivo)
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Anche Ruppel, che alla fine ha vinto un GDC Award per la migliore scenografia per il suo lavoro in Among Thieves, non ha altro che bei ricordi dell'intera esperienza e ancora più elogi per il team con cui si sente fortunato ad aver lavorato. 'Bruce era la persona giusta per il lavoro nel perfezionare l'esperienza di gioco, Amy è stata fantastica per guidare la storia e la credibilità del personaggio e dei dialoghi, e Neil è stato fondamentale per implementare entrambi questi pilastri nel design del gioco stesso, pur mantenendo un consistenza del prodotto,' mi dice Ruppel. 'Non puoi pianificare questo tipo di incontro di menti in cui tutti sono d'accordo sul livello di ambizione e obiettivi per un progetto, ma quando succede, sei così grato di essere stato lì, perché è un momento così prezioso per la tua carriera o anche per la tua vita.'
Naughty Dog sapeva di avere qualcosa di speciale tra le mani allora, ma anche Stein ammette che, all'epoca, nessuno del team capiva davvero l'impatto che Uncharted 2 avrebbe avuto sul panorama dei giochi dopo il suo lancio. Il gioco ha messo Nathan Drake sulla mappa come una mascotte PlayStation, vendendo milioni, guadagnando un plauso quasi universale, ispirando una nuova generazione di giochi d'azione a venire (inclusa una delle sue muse sotto forma di Tomb Raider di Square Enix riavviata), cementando Naughty Lo status di Dog come studio di prestigio insieme a artisti del calibro di Rockstar e BioWare, e aprendo la strada a un film Uncharted ora in lavorazione con Tom Holland nel ruolo principale.

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'Non puoi pianificare questo tipo di incontro di menti in cui tutti sono d'accordo sul livello di ambizione e sugli obiettivi di un progetto'.
Ruppel, direttore artistico
'Sono in gran parte motivato dall'abietta paura che ciò su cui sto lavorando non sarà amato dall'utente finale', scherza Stein, 'quindi potresti dire che non ero preparato per il volume e la portata del feedback positivo che abbiamo ricevuto entrambi subito dopo il lancio e negli anni successivi. Penso che abbiamo avuto alcuni playtest di grande successo, che spesso ti danno grande fiducia nella capacità di identificare e risolvere una serie di problemi per rendere un gioco il migliore possibile. Anche allora, però, il modo in cui le persone parlano di Among Thieves mi sconvolge ancora, ma in senso positivo!'
Chiedo a Straley, che ha lasciato Naughty Dog nel 2017 e da allora è in pausa dallo sviluppo dei giochi, se mai gli piacerebbe vedere un altro capitolo della serie Uncharted, puramente dal suo punto di vista di fan, ora che è al di fuori del canile per sempre. La sua risposta non è allo stesso tempo sorprendente, ma anche il miglior riflesso di quanto sia importante Uncharted 2 come pietra di paragone per il franchise stesso.
'Mi piacerebbe giocare a un altro gioco di Nathan Drake, ma vorrei vederlo realizzato in un modo che tenesse conto dei concetti originali per i quali abbiamo spinto in Uncharted 2. Cioè, mantenere tutto il nucleo, tutto sulla levetta, tutto i calci piazzati giocabili. Se fossi indietro, spingerei Uncharted ancora più nel regno della scelta del giocatore ed esplorerei come ciò influisca sull'avventura. Inoltre, l'industria ha ancora bisogno di personaggi ben disegnati e di una buona narrazione che non si prenda sul serio come molti giochi tendono ora a fare nello spazio della tripla A.'

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Se i desideri di Straley si avverano, allora potremmo davvero ritrovarci tutti ad adulare inesplorato 5 tra altri dieci anni da oggi. Inferno, la figlia di Drake, Cassie, potrebbe anche avere la sua trilogia separata per allora. Ma tutto ciò è postulazione, basata solo su vuote ipotesi. Una cosa tu potere puntare per il 2029, però, e di questo sono certo, è che la gente parlerà ancora di Uncharted 2: Among Thieves.
L'epopea seminale di Naughty Dog non solo ha decifrato il codice per sposare la forza cinematografica di Hollywood con l'agenzia di gioco del gioco, ma ha fatto importanti passi avanti nel mostrare ciò di cui è capace il mezzo, ispirando innumerevoli altri sviluppatori a puntare più in alto, spingersi oltre ed esplorare oltre lo status quo. Nathan Drake può essere un improvvisatore, ma l'eredità che lascia dietro di sé ha una permanenza nella storia dei giochi che non può mai essere scossa.
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