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Il valore nascosto dei menu principali dei videogiochi e i segreti del design che ti spingono a giocare
(Credito immagine: Sony Santa Monica)
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(Credito immagine: Bungie)
La salsa segreta dietro la brillantezza di Destiny 2? Menu, mappe e gestione dell'inventario
Chiunque sia mai stato ad un appuntamento o abbia fatto un colloquio per un lavoro non ha bisogno di ricordare l'importanza delle prime impressioni, ma ha ancora più importanza sull'interazione umana di quanto potremmo pensare. Gli psicologi hanno scoperto, ad esempio, che gli esseri umani sono abbastanza volubili da sviluppare giudizi completamente formati su un perfetto sconosciuto sulla base della prima parola che esce dalla loro bocca.
Se siamo così miopi quando si tratta di fare osservazioni iniziali su altre persone, allora perché la stessa cosa non dovrebbe valere per i videogiochi? Il processo di avvio potrebbe sembrare una routine abbastanza banale che è stata a lungo una tradizione di qualsiasi forma di intrattenimento interattivo, ma – interpretata in questo contesto – è una delle funzionalità più importanti che uno sviluppatore possa inventare.
'Quando i giocatori lanciano un gioco per la prima volta, questo è il primo assaggio che avranno di ciò che verrà', spiega il game designer e Lobby di progettazione dei livelli ospite del podcast Max Pere . 'Dalla comprensione del tono, allo sguardo sullo stile artistico generale, tutto questo è espresso in quel menu di apertura.'
'È una schermata ricorrente che i giocatori vedranno spesso, poiché la maggior parte non finisce le proprie avventure in una sola seduta. Pertanto, noi designer dobbiamo assicurarci di mantenerlo divertente o aiutare a continuare la narrazione con i giocatori.'

(Credito immagine: Activision)
È un peccato, quindi, che la maggior parte dei giochi non sfrutti al meglio questa opportunità, ma quando lo fa, te ne accorgi davvero. Considera il menu principale di Call of Duty: Black Ops, che si svolge dal punto di vista del protagonista della campagna in un punto chiave della campagna narrativa dello sparatutto in prima persona.
Non solo il suo formato unico si distingue immediatamente dall'interfaccia utente pulita e semplice che ci si aspetta da un gioco Call of Duty, ma il tutto è disseminato di uova di Pasqua e curiosità meta-testuali, il cui clou è un twin-stick a tutti gli effetti minigioco sparatutto che può essere scoperto una volta che i giocatori sono sfuggiti ai confini della loro sedia degli interrogatori. Fondamentalmente, l'intera presunzione si adatta perfettamente al tono più cupo e grintoso di Black Ops e all'ambientazione della Guerra Fredda alimentata dalla paranoia, con Pears che indica quella coerenza di sapore come un traguardo chiave per un design efficace del menu principale.
'Quando crei giochi, una cosa da garantire è che i tuoi pilastri fondamentali guida dell'esperienza siano scolpiti nella pietra', spiega. 'Facendo comprendere questi pilastri fondamentali, puoi applicare quel filo di pensiero alla [progettazione] del tuo menu principale'.
Primo corso

(Credito immagine: sviluppo Yager)
'Dalla comprensione del tono, allo sguardo sullo stile artistico generale, tutto questo è espresso in quel menu di apertura.'
Max Pere
I giocatori che avviano lo sparatutto di Yager del 2012, Operazioni specifiche: la linea , per la prima volta sarà accolto dall'immagine di un soldato solitario che riposa su un trespolo da cecchino, la bandiera americana capovolta che sventola dolcemente sullo sfondo mentre guarda le pianure ricoperte di sabbia della Dubai dilaniata dalla guerra.
È un ambientatore adatto per la storia ispirata al Cuore di tenebra a venire, ma il vero genio del menu diventa solo più evidente nel tempo. Mentre il giocatore continua a seguire la discesa nel delirio del protagonista John Conrad, il tableau del menu principale si sviluppa in tandem, rivelandosi più di un semplice precursore statico degli eventi principali, ma una scena che si svolge contemporaneamente alla storia stessa.
Con lo svolgersi degli eventi, il menu ritrae il soldato che dorme, conduce la ricognizione e usa il suo fucile, mentre il giorno si trasforma in notte prima che gli sviluppi delle azioni del giocatore inizino a ostacolare più drasticamente la sua posizione. Non passa molto tempo prima che il grattacielo sullo sfondo bruci contro un cielo oscurato, con il soldato che non si vede da nessuna parte, sostituito solo da un nido d'uccello. Alla fine, il grattacielo è crollato del tutto, il trespolo del cecchino quasi distrutto, quella bandiera americana a brandelli appena visibile tra le macerie.

(Credito immagine: Blizzard)
È un dispositivo intelligente ma sottile che riconosce i progressi del giocatore e allo stesso tempo consente al menu principale di Specs Ops di riflettere in modo più autentico il tono della sua storia in corso. Quella che avrebbe potuto essere solo un'altra necessità strutturale è ora un'opera d'arte volubile intessuta nel tessuto stesso della favola contemporanea di Yager. Più di ogni altra cosa, mostra solo quanto i menu principali dei videogiochi possano essere efficaci come strumento per arricchire l'artigianato e quanto potenziale sia ancora rimasto in questo aspetto criminalmente trascurato del design dei videogiochi.
Una finestra su un altro mondo
Pears ci tiene a sottolineare che 'nessuna taglia unica' quando si tratta delle regole per progettare un menu principale efficace. Uno sparatutto multiplayer ha esigenze molto diverse e mira a quelle di un gioco di ruolo fantasy, ad esempio, e la sua interfaccia utente deve riflettere e orientarsi rispettivamente verso quelle richieste su misura.
Allo stesso modo, come spiega Pears, i menu principali 'devono trovare un sano equilibrio tra attrarre i giocatori e placare il loro desiderio di mettersi in gioco il più rapidamente possibile. Non vuoi rallentarli troppo, perché il motivo principale per cui hanno acquistato il tuo gioco è per giocare.'
In altre parole, va tutto bene avere un'esperienza audiovisiva onnicomprensiva di un menu principale che consuma la potenza operativa di una console, ma se lo spettacolo sensoriale di suoni e luci sta creando una barriera all'evento principale, allora è danneggiare il gioco e non aiutarlo.

(Credito immagine: Cane cattivo)
Per tornare a Call of Duty come un altro esempio, il menu principale di Black Ops 4 ha preso ispirazione dal suo ex fratello Activision, Destino 2 , adottando un'interfaccia basata sul cursore in cui i giocatori possono navigare tra le sue varie opzioni tramite un puntatore in stile PC. Se implementato bene, come in Destiny, è un diversivo liscio come la seta dalla norma che consente a un gioco di distinguersi dai suoi contemporanei per console, alleviando anche lo sforzo sulla gestione dell'inventario nello sparatutto di Bungie.
Sfortunatamente, quel dispositivo di navigazione non si traduce in Call of Duty, soprattutto perché la visualizzazione ad alta risoluzione dei modelli dei personaggi di Black Ops 4 e l'interfaccia utente sovraffollata nel menu principale significavano che gli stutter del frame rate erano un evento comune su PS4 o Xbox One, estendendosi il tempo che intercorre tra un giocatore che avvia il gioco e inizia una partita. Come spiega Pears, trovare il giusto equilibrio tra facilità di gioco e impatto dell'evocazione è fondamentale.
Tuttavia, quando raggiungiamo il precipizio della next-gen, con entrambi i PS5 e Xbox serie X previsto per il lancio entro la fine dell'anno, non c'è motivo di pensare che i giochi non possano produrre menu principali che sono visivamente impressionanti, funzionalmente sani e strutturalmente intuitivi allo stesso tempo. Questi punti di ingresso sono spesso progettati come un ripensamento, considerato nient'altro che un prerequisito vecchio quanto il mezzo stesso, ma, se trattati come parte dell'esperienza di gioco, i menu principali possono consentire all'intrattenimento interattivo di utilizzare tale interattività ed elevarsi al di sopra di altri creativi mezzi. Gli sviluppatori dovrebbero iniziare a riconoscerli come tali, in modo che l'avvio del tuo gioco preferito sia qualcosa di più della semplice pressione di un pulsante.
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