Il team di Black Flag è tornato per il nuovo Assassin's Creed... ecco perché è davvero importante





'Ispirato da eventi e personaggi storici, questo lavoro di narrativa è stato progettato, sviluppato e prodotto da un team multiculturale di varie credenze, orientamenti sessuali e identità di genere'. Questo messaggio, che viene eseguito all'inizio di ogni Assassin's Creed , è iniziato come un comodo disclaimer per l'argomento delicato del gioco originale: le crociate. Da allora è cresciuto per spiegare molto di più sullo spirito e sul processo grezzo di creazione di un titolo di Assassin's Creed. Ogni voce della serie ora ha sei o sette studi separati che ci lavorano, da tutti gli angoli del globo. Quella schermata di apertura sembra più un vanto che un disclaimer, ora, e offre ai giocatori un'idea di come Ubisoft è in grado di creare avventure così grandi e ricche anno dopo anno. Con Le origini di Assassin's Creed Tutto pronto per essere rivelato all'E3 (o prima) di giugno, abbiamo rivisitato Black Flag - il gioco che sembra condividere la maggior parte delle somiglianze con Origins - e le nostre conversazioni con il team di Ubisoft che spiega come è fatto ogni gioco.

Quando stai mettendo insieme un puzzle che ha i suoi pezzi sparsi in Canada, Francia, Europa orientale e persino Singapore, diventa una sfida tenere traccia di tutto, per non parlare di rispettare le scadenze e pubblicare un gioco coerente. Nel 2013 c'erano sette studi che lavoravano su Assassin's Creed 4: Black Flag. Montreal è la base, il centro nevralgico della creatività, mentre studi come Ubisoft Singapore hanno lavorato alle sezioni di combattimento navale e Ubisoft Annecy ha realizzato il multiplayer. Qual è il vantaggio di lavorare in questo modo? Risorse. Jean Guesdon, Direttore Creativo di Assassin's Creed 4: Black Flag presso Ubisoft Montreal, spiega: Quando dai un mandato a uno studio diverso, sai che si concentreranno davvero su quella cosa specifica. Quando lavori come una singola squadra o anche due studi, c'è la tendenza a concentrarti su meno cose per assicurarti che il tuo gioco sia finito. Tuttavia, quando diffondiamo il contenuto come facciamo noi, nei nostri diversi studi, le funzionalità che potrebbero essere considerate opzionali o secondarie diventano una priorità per quello studio. Quindi è fantastico per il gioco in generale.



Diffondendo la responsabilità per le varie funzionalità del gioco, Ubisoft può permettersi di rendere Assassin's Creed così vario. Sentiamo così spesso i team di sviluppo dire 'Ci piacerebbe fare la cooperativa, ma dobbiamo concentrarci sulla realizzazione della nostra storia' o 'Sì, la modalità spettatore sarebbe fantastica, ma non abbiamo avuto il tempo di realizzarla' . Consentendo a squadre come Ubisoft Singapore di creare le battaglie navali in Assassin's Creed 3 , Montreal era libera di concentrarsi sul resto del gioco, sapendo che le battaglie navali sarebbero state all'altezza degli standard, perché era responsabilità esclusiva di un intero studio.

Non solo, se gli studios inchiodano davvero l'aspetto del gioco su cui stanno lavorando, può avere un enorme impatto sul futuro della serie. Prendi ad esempio il combattimento navale: Black Flag è costruito sull'idea della navigazione e della guerra marittima, qualcosa che uno studio associato ha creato per AC3. Ora sta tornando per Origins, dopo le città senza sbocco sul mare di Unity e Syndicate. Ubisoft ha - in parole povere - sempre operato un ciclo di rotazione di tre anni per i suoi team di Assassin's Creed (ad es. il team di AC2 ha creato AC3 e così via), e Origins è stato realizzato dall'equipaggio di Black Flag, quindi ha senso per un qualche tipo di evoluzione o variazione sul gameplay navale per apparire.

È un grande riconoscimento per noi, spiega Karl Luhe, Associate Producer di Ubisoft Singapore. Con AC3 ci siamo davvero impegnati e abbiamo cercato di creare qualcosa di nuovo. Durante la nostra collaborazione con Montreal abbiamo davvero costruito la nostra squadra e le nostre capacità, e con la guerra navale era abbastanza chiaro fin dall'inizio che avevamo creato qualcosa di speciale. Quindi, quando è stato deciso tra gli studi che Black Flag avrebbe avuto una componente navale più ampia, era qualcosa di cui eravamo molto orgogliosi.



Non sorprende, data la reazione che hanno avuto altri studi di Assassin's Creed quando hanno visto per la prima volta la guerra navale in AC3. Quando Ubisoft ha mostrato per la prima volta la guerra navale all'E3 2012, tutti tra la folla ne sono rimasti davvero sorpresi e sbalorditi, afferma Damien Kieken, Game Director di Ubisoft Annecy. Abbiamo avuto la stessa identica reazione un paio di mesi prima dell'E3, quando ce lo hanno mostrato come sequenza di gioco, tramite la newsletter. Tutti dicevano 'È fantastico'.

Durante lo sviluppo di Black Flag, ogni studio che lavorava alla serie ha ricevuto una newsletter settimanale, in cui mostrava il lavoro svolto da tutti gli altri. Il contenuto dipendeva da cosa stava succedendo quella settimana. A volte è un video elegante messo insieme dal marketing, a volte è una condivisione dello schermo di uno sviluppatore, a volte è concept art o testo. In ogni caso, è un ottimo modo per mostrare e condividere idee per assicurarsi che tutti lavorino verso gli stessi obiettivi.



Tuttavia, una newsletter non è sufficiente. A Ubisoft Montreal, c'era un intero team dedicato al coordinamento degli studi. La sfida più grande con lo sviluppo di Assassin's Creed è assicurarsi che la visione e le priorità siano le stesse in tutto il mondo, spiega Ambre Lizurey, Production Manager di Ubisoft Montreal. Quando lavori a Montreal e hai la direzione creativa in un posto, è facile avvicinarsi a un collega e chiedere alcuni dettagli su un aspetto specifico del gioco. Tuttavia, quando sei a 20 ore di distanza e hai un'enorme differenza di fuso orario, come la squadra di Singapore, ottenere risposte immediate è una vera difficoltà. Ecco perché abbiamo creato un team dedicato a Montreal per assicurarci che ogni studio abbia qualcuno a cui porre domande e ottenere le risposte di cui ha bisogno.

Con Ubisoft Montreal in testa a tutti i giochi di Assassin's Creed (Montreal era l'unico sviluppatore del gioco originale), alla fine hanno l'ultima parola sul fatto che qualcosa sia incluso o meno. Causa conflitto quando uno studio associato vuole includere qualcosa, ma Montreal non vede un posto per questo (e viceversa)? Questo accadrà sempre, dice Guesdon. Succede in ogni progetto, anche quando le persone condividono lo stesso piano. Non è un problema specifico che si verifica quando lavori con più studi. Richiede lo stesso tipo di risoluzione dei problemi: molte chiacchiere e portare le persone attorno al tavolo per risolvere le differenze.

Caratteristiche perse in mare

Ed è mai successo? Abbiamo chiesto a Singapore e Annecy se avessero mai avuto grandi idee tagliate da Montreal. Siamo sempre abbastanza allineati con Montreal su dove vogliamo andare, dice Luhe, parlando per lo studio di Singapore. Non si tratta mai di loro che tirano giù un grosso martello e dicono 'No, la tua idea non funzionerà mai'.



In effetti, spesso funziona il contrario. Gli studi associati spesso ispireranno gli altri a provare qualcosa di nuovo. Dopo aver visto le sezioni di guerra navale create da Singapore, lo studio di Annecy ha iniziato a lavorare su come integrarlo nel multiplayer. È la reazione naturale: lo vedi e pensi 'Ehi, sarebbe davvero fantastico in multiplayer', dice Kieken. Tuttavia, quando abbiamo guardato più a fondo, ci siamo imbattuti in molti ostacoli come come replicare la fisica dell'acqua. L'acqua, ad esempio, è uno strumento di gioco: si comporta in modo diverso, ha una fisica, puoi avere onde anomale e cose del genere. Quindi, è qualcosa che dovrebbe essere replicato perfettamente per tutti i giocatori in multiplayer. Ciò solleva tutti i tipi di problemi tecnicamente e in termini di design del gioco, quindi è una delle cose che è stata studiata attentamente e abbandonata.

Per saperne di più

Ecco tutti i personaggi degli Assassini, mai

Peccato, ma non dimentichiamo che Black Flag è stato sviluppato come gioco cross-gen, prima che PS4 e Xbox One venissero effettivamente rilasciate. Le ulteriori conoscenze acquisite dagli sviluppatori, insieme ai nuovi strumenti, potrebbero rendere questa funzionalità che vedremo in futuro.

Anche con tutta questa tecnologia di comunicazione avanzata e i sistemi intelligenti messi in atto per assicurarsi che tutte le squadre stiano creando un gioco che sembri adeguatamente unito, ti aspetteresti che alcune incoerenze sfuggano alla rete. Ed è esattamente quello che è successo durante Assassin's Creed 2.

Ero un game designer in Assassin's Creed 2 e non ne ero a conoscenza, dice Guesdon. Era un uovo di Pasqua creato da Singapore. È stata la prima collaborazione e Singapore ha realizzato tutte le Tombe degli Assassini. Alcuni degli studi di Montreal sono andati a Singapore per avviare lo studio - erano composti da persone che hanno creato PoP Sands of Time e il primo Assassin's Creed - e hanno creato quell'uovo di Pasqua in segreto.

Sta parlando del calamaro gigante che puoi trovare nel Santa Maria della Visitazione Tomba degli Assassini a Venezia, se guardi nell'acqua per qualche secondo. Questo Easter Egg è qualcosa di cui pochissimi membri del team di Assassin's Creed 2 erano a conoscenza fino a quando non ha iniziato a comparire nei video su YouTube.

Alcuni degli esperti che abbiamo portato per AC2 avevano precedentemente lavorato a Montreal su AC e Prince of Persia: Sands of Time , dice Luhe quando glielo chiediamo. È stato uno scherzo di lunga data con lo sceneggiatore di AC2, Corey May, che voleva avere un calamaro gigante in uno dei suoi giochi, ma non l'aveva mai realizzato prima. Quindi abbiamo deciso di inserirlo in uno dei nostri livelli di Assassin's Tomb. Montreal lo sapeva prima che fosse rilasciato, ma non sapevano che ci stavamo lavorando. È stato abbastanza divertente. L'abbiamo creato come un bug, l'abbiamo inviato loro e chiesto loro di verificarlo, e hanno immediatamente capito la battuta e tutti si sono divertiti.

Non c'è dubbio che lo sviluppo multi-studio di Assassin's Creed abbia reso la serie un'impressionante vetrina tecnica. Sì, Assassin's Creed 3 sembra gonfio, ma mai incoerente, e Unity è pieno di idee incoerenti e caratteristiche ridondanti: questi sono probabilmente un misto di problemi che derivano dal processo di creazione e dagli esperimenti falliti e dalle decisioni di progettazione degli stessi creativi. In generale, avere così tante persone di talento da gestire genera un sacco di problemi logistici, ma significa anche che puoi creare giochi più grandi e migliori più frequentemente.

Guesdon riflette sul processo: creare un gioco è difficile. Creare un gioco quando hai più squadre in tutto il mondo è ancora più difficile. Ma penso che stiamo facendo un lavoro abbastanza decente con Assassin's Creed. Utilizziamo quanti più canali di comunicazione possibili, utilizziamo reti, videochiamate, visite fisiche. Non è facile, ma finché hai delle brave persone, allora tutto è possibile. Mi fa sentire che Assassin's Creed - come gioco - è molto più grande della somma delle sue parti. Questo è certamente vero, e abbiamo incrociato tutto sul fatto che Origins riporti il ​​prestigio e la raffinatezza a uno dei franchise di gioco più interessanti, tecnicamente realizzati e divertenti di tutti i tempi.

Questa funzione contiene materiale dalle interviste condotte nel 2013 sull'uscita di Black Flag.