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Il Pro Skater di Tony Hawk compie 20 anni: 'La nostra prima demo mostrava Bruce Willis su uno skateboard'
(Credito immagine: futuro)
C'è un bulbo oculare mozzato con una lancia attraverso di esso che guarda intorno allo schermo del televisore, incuriosito da quello che sta per succedere come te. La canzone Camion della polizia di punk rocker anti-corporative Dead Kennedys inizia a sbattere contro i tuoi altoparlanti. Il leggendario skater Tony Hawk entra in dissolvenza, completa un giro completo, inchioda un fabbro alle spalle, quindi taglia su Bob Burnquist inviando un 360 di backside di un piede, un falso 5-0 e un metodo air. Verrai portato al menu principale di un gioco che lancerà una delle serie più famose nella storia dei videogiochi, cambierà il volto dello skateboard e ti renderà felice di trovare videocassette luminose che si librano in luoghi improbabili. Quel gioco è Tony Hawk's Pro Skater (THPS) e la rivista ufficiale PlayStation ha parlato con il co-fondatore dello sviluppatore Neversoft Mick West per l'improbabile storia di come un gioco di skateboard sia diventato uno dei titoli distintivi di PlayStation.
Sì, sono trascorsi 20 anni dal lancio di Tony Hawk's Pro Skater (THPS), il 31 agosto 1999, su PlayStation. Pochi si rendono conto che è uno sviluppatore miracoloso Neversoft è rimasto a galla abbastanza a lungo per realizzarlo. L'azienda è stata fondata da Mick West, Joel Jewett e Chris Ward nel 1994. Hanno avuto alcuni piccoli successi dopo l'avvio, ma quando Activision li ha contattati per collaborare ad Apocalypse, uno sparatutto in terza persona con Bruce Willis, erano sul sull'orlo di cessare l'attività.

(Credito immagine: Activision)
Non stavamo pagando noi stessi; stavamo pagando la metà degli stipendi a tutti i dipendenti, ricorda West. Alla fine del mese avremmo dovuto chiudere, quindi stavamo tagliando abbastanza bene. Activision aveva messo un sacco di soldi in Apocalypse e le persone prima di noi ne avevano fatto un pasticcio. Siamo entrati e abbiamo creato un bel giochino, quindi Activision ha suggerito di fare questo gioco di skateboard. Lo skateboard era una cosa grande, emergente. È così che è iniziato.
Tuttavia, c'era ancora molta strada da fare prima che il semplice concetto di skateboard di Activision si trasformasse nella frenesia dello skate per afferrare nastri, trucchi per combo e collezionare lettere che avrebbe ottenuto un seguito di culto. La prima cosa che abbiamo fatto è stata dare un'occhiata ad altri giochi di skateboard, dice West. Non ce n'erano molti, ma c'era Top Skater, un gioco arcade in cui dovevi bilanciare su uno skateboard e correre giù per una collina. È stato divertente, quindi abbiamo iniziato a realizzare prototipi di questi lunghi livelli in discesa.
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(Credito immagine: giochi con fondo di vetro)
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Abbiamo scoperto che i livelli in discesa erano divertenti, ma solo per il minuto e mezzo che ci voleva per guidarli, e dopo... cosa fai? Ma avevamo un'area in fondo che aveva solo alcune rampe che stavamo usando per i test, e le persone in realtà si stavano divertendo di più a fare acrobazie in quella piccola area, quindi abbiamo deciso di concentrarci su quella.
Se hai passato molto tempo a giocare a Tony Hawk's Pro Skater, ti ricorderai che ci sono alcuni livelli in discesa nel gioco originale. Downhill Jam è stata effettivamente una corsa al traguardo, con un gameplay ora più comune ai franchise di snowboard in discesa come SSX Tricky. Il livello potrebbe finire in un minuto... se il tuo protagonista non ha versato troppo sangue lungo la strada.
Profondità dell'impianto idraulico

(Credito immagine: Activision)
Il punto in cui Pro Skater di Tony Hawk ha aperto la strada è stato con mappe come School e Downtown (i livelli di denominazione non erano il forte di Neversoft), che erano incredibilmente originali. Potresti fluttuare da un'area all'altra liberamente e senza dover aspettare, l'eccitazione che ticchetta, su una schermata di caricamento. Una delle influenze di allora era Super Mario 64, dice West, che aveva un mondo aperto. Tony Hawk in sé non era poi così tanto un mondo aperto all'inizio. Il primo gioco non è molto grande a causa dei limiti della PlayStation dell'epoca. Ma c'era tanta libertà.
'Siamo stati fortunati ad aver scelto lo skateboarder giusto da mettere in copertina'.
Mick Ovest
Uno dei designer, Aaron Cammarata, l'ha inventato. Suggerì che i punti andassero in un'area di attesa e poi se avevi ottenuto il trucco correttamente li avresti presi tutti e se non lo avessi fatto, li avresti persi tutti. Prima di allora ti facevamo ottenere punti ogni volta che eseguivi un trucco. Quella è diventata una parte fondamentale del gioco, fare queste lunghe combo per ottenere moltiplicatori e punti. Una delle mie linee preferite è un circuito ferroviario nel livello 'Los Angeles' su Tony Hawk 3, dove potresti continuare a girare.
Tony Hawk è stato inizialmente contattato per la serie nel 1998. La prima demo a cui ha giocato del gioco presentava Bruce Willis di Apocalypse su uno skateboard, in giro per un livello in discesa. Abbiamo appena usato tutte le risorse di Apocalypse per mettere insieme qualcosa, ride West. Tuttavia, non è stato solo Hawk a portare autenticità al gioco. Il co-fondatore di Neversoft Joel Jewitt ha spinto lo staff a fare un tuffo nella cultura dello skate.

(Credito immagine: Activision)
Joel è un po' eccentrico. Ha costruito un half-pipe nel suo cortile per la seconda partita e ha incoraggiato le persone a pattinare - non ha costretto nessuno a pattinare - ma sicuramente li ha incoraggiati e noi volevamo pattinare. Eravamo giovani ed è stato bello. Alcune persone hanno avuto ferite, ma queste cose accadono. È stato molto divertente lavorare con Joel. Tony è stato più coinvolto nell'ultima parte del gioco, nel dare un feedback una volta che le cose erano attive e funzionanti. Lavorerebbe essenzialmente come tester. Gli inviavamo le build tutto il tempo e poi inviava le note tramite Activision, o talvolta direttamente.
Il team di Neversoft si è davvero reso conto di avere qualcosa di grosso tra le mani quando un livello del gioco è uscito su un disco demo regalato da Pizza Hut – un disco che includeva anche demo di Crash Team Racing e Final Fantasy VIII – ottenendo recensioni entusiastiche. Sapevamo che sarebbe stato grandioso perché abbiamo ricevuto così tanti feedback da quella demo, dice West.
La gente si è divertita a giocarci. Era coerente. Le cose semplici, come saltare su un half-pipe, erano semplicemente piacevoli. Questo è stato il motivo fondamentale per cui il gioco è stato divertente da giocare. Il primo gioco è stato un sacco di sperimentazione. C'erano molte cose che volevamo fare e che non eravamo in grado di fare, ma sapevamo di volerne fare un'altra, quindi per il prossimo gioco pensavamo che avremmo fatto lo stesso genere di cose, ma meglio, ed è quello che abbiamo fatto .
Il gioco è volato via dagli scaffali, spedendo oltre 350.000 unità tra la sua uscita e la fine del 1999. Tony Hawk's Pro Skater 2 sarebbe uscito a settembre dell'anno successivo e per 2000 THPS e il suo successore sarebbero stati i due giochi più venduti su PlayStation. Anche Tony Hawk che ha fatto sbarcare il primo 900 in assoluto su uno skateboard due mesi prima del lancio del gioco originale non ha ostacolato le vendite. Siamo stati fortunati ad aver scelto lo skateboarder giusto da mettere sulla copertina del nostro gioco, dice West.
Asse rosa

(Credito immagine: Activision)
Non puoi parlare del franchise di Tony Hawk senza parlare della colonna sonora, ovviamente. Dead Kennedys, Primus e Suicidal Tendencies hanno fornito il tocco punk rock che ha definito il primo gioco, mentre Aim's Ain't Got Time To Waste ha fornito un'alternativa hip-hop. Goldfinger ha esemplificato ciò che ogni giocatore stava facendo (facendo finta di essere un Superman) e la loro canzone è diventata sinonimo del franchise.
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(Credito immagine: Create-Ture Studios)
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All'epoca le colonne sonore dei videogiochi non erano un grosso problema, quindi era molto più facile per noi ottenere musica, ricorda West. I produttori di Activision hanno inventato alcune tracce e poi ne abbiamo suggerite alcune. Abbiamo questa raccolta di brani molto eclettica. Va di pari passo con la cultura skate, quel tipo di musica alternativa. E significava che hai anche un sacco di musica con il gioco. Un CD costava un sacco di soldi nel '99 e lì c'era l'equivalente di due o tre CD di musica.
La colonna sonora originale di 13 canzoni sarebbe stata l'inizio di un'eredità che avrebbe portato AC/DC, Sex Pistols, Iron Maiden, NWA, Run-DMC e centinaia di altri nei suoi ranghi. Il franchise consoliderebbe il suo status con l'uscita di THPS2, un gioco ancora ampiamente considerato il miglior videogioco d'azione sportivo di sempre, e sebbene il franchise da allora abbia attraversato alti e bassi, almeno per un po' è stato completamente intoccabile. West avrebbe lavorato al franchise fino a Tony Hawk Underground, il quinto gioco, prima di lasciare Neversoft e ritirarsi del tutto dall'industria. La stessa Neversoft si sarebbe allontanata dal franchise dopo Proving Ground alcuni anni dopo.
Direi che quattro è il mio preferito, dice West. Mi sono piaciuti i livelli, i design sono davvero buoni. Abbiamo fatto anche un ottimo multiplayer. Tony Hawk 3 è stato il primo gioco per PlayStation ad avere il gioco online. Alla fine avevamo solo circa 300 persone che giocavano online, ma è stato il primo gioco ad avere quell'esperienza ed è stato trasferito a Tony Hawk 4. È stato lì che tutto si è riunito. Sono molto orgoglioso di quello che abbiamo fatto. Posso vedere l'influenza che ha avuto sul mercato più ampio dei giochi e sullo skateboard stesso. È stato bello farne una piccola parte.
Per ulteriori informazioni, controlla tutto ciò che sappiamo pattinare 4 , oppure guarda l'episodio Opzioni di dialogo qui sotto per vedere come i giochi open world ci inducono a sembrare più grandi di quanto sembrino.