Il più grande MMO di fantascienza del mondo ha già provato - e fallito - a lanciare uno spin-off sparatutto, quindi perché ci riprova?





Le persone dietro Eve Online stanno realizzando uno sparatutto. Un altro. Con attenzione questa volta. Annunciato per la prima volta all'Eve Fest 2016, Project Nova è in parte un sostituto, in parte un successore spirituale, di Dust 514, l'ultimo ambizioso tentativo del PCC di creare un FPS che sia legato al mondo di enormi astronavi di Eve Online e a politiche di fazione ancora più grandi.

Dust 514 era tanto in anticipo sui tempi quanto difettoso. Ha offerto un incredibile serie di personalizzazioni alla pari con le navi di Eve Online, oltre a un gioco permanente come servizio live, approccio incrociato per collegare giochi separati per PC e PS3 che non erano mai stati tentati prima, o da allora - i due giochi hanno comunicato e interagito in modo che i giocatori di un titolo potessero aiutarsi o ostacolarsi a vicenda, mettendo letteralmente insieme mondi.



Alla fine però non ha funzionato, lanciato su PS3 appena mesi prima dell'arrivo di PS4, Dust 514 è stato chiuso tre anni dopo, nel 2016, con CCP che ha quasi immediatamente promesso di rifare il gioco con un nuovo sparatutto. Questo è Project Nova, un tentativo altrettanto ambizioso, anche se molto più cauto, di portare le riprese a terra alle battaglie stellari di Eve Online.

Piccoli inizi

Quando verrà lanciato (non c'è ancora una data fissata), Project Nova sarà piccolo - una mappa singola e due modalità - ma questo perché il PCC vuole ottenere l'essenziale prima di fare qualsiasi altra cosa. Uno degli insegnamenti di Dust 514 è che è necessario disporre dell'esperienza di base degli sparatutto in prima persona, spiega il lead designer Kevin Clarke. Questo è il motivo per cui ci stiamo davvero concentrando su quella sparatoria in questo momento. Puoi aggiungere tutte le funzionalità che desideri, ma se non ti stai divertendo minuto per minuto, le persone non giocheranno.

E la sparatoria è buona. Ho avuto un'atmosfera da Destiny nella modalità PvE che ho giocato, in cui quattro giocatori combattono per controllare i punti carica e costruire torrette per respingere una squadra di abbordaggio NPC sulla superficie di un'astronave gigante. Laddove Dust ha combattuto sui pianeti con le navi fondamentali di Eve nascoste sopra l'atmosfera, Nova mette le sue truppe sulle navi stesse, combattendo per il controllo mentre le battaglie spaziali infuriano intorno a loro. Possono esserci fino a 3-5 punti carica sulla mappa, in uno degli 11 posti diversi, quindi cambiarli può alterare la sfida e il ritmo: più punti hai e più distanti, più diventa difficile mantenere il controllo.



L'edificio della torretta che ho menzionato è l'inizio di un elemento RTS leggero sovrapposto a quel combattimento, in cui la costruzione di armi aggiunge un aspetto tattico in più al controllo della mappa. Ciò è particolarmente utile nella modalità PvP in cui due squadre da 16 competono per scortare i rispettivi carichi utili sulla mappa: una capsula pilota per la squadra in attacco e una bomba EMP per i difensori.

Hai due squadre da 16 che possono essere divise in quattro squadre da quattro, spiega Clarke. Una squadra può occuparsi di scortare un carico utile, un'altra può attaccare il nemico, le altre detengono punti di carica, costruiscono torrette e rivendicano territorio.



Preparati

Oltre a squadre, torrette e controllo della mappa, Project Nova include anche un elemento basato sulla classe, oltre a una gamma di armi e accessori da confondere. Inizialmente ci sono tre classi principali, fondamentalmente cecchino, assalto e pesante rispettivamente con un fucile da cecchino, un fucile d'assalto e un lanciagranate, ma se lo desideri si suddividono in opzioni più granulari.

Abbiamo deciso di optare per ciò che chiamiamo 'opt in complex', spiega Clarke. Per qualsiasi giocatore che abbia familiarità con gli sparatutto in prima persona può semplicemente scegliere la propria tuta e iniziare a giocare. Ma man mano che giocano di più, sbloccano più tute e arrivano al punto in cui sbloccano gli elementi di personalizzazione, allora è come 'va bene, mi piace questa tuta, mi piace questa pistola, voglio questo accessorio'.

Le sottoclassi sono ancora TBC ma l'idea è che scomporranno ulteriormente i ruoli principali con ulteriori specializzazioni offensive, di supporto o di altro tipo delle classi di base. Ci saranno anche alcune altre opzioni: vogliamo una tuta in cui lavori davvero con le torrette, spiega Clarke. Tu sei il ragazzo della torretta. Puoi potenziare le torrette, renderle più potenti, puoi costruire più velocemente.



Se vuoi optare per una complessità ancora maggiore, il piano a lungo termine è quello di introdurre la produzione, con i giocatori in grado di creare le tue tute, le tue armi, costruire il tuo equipaggiamento. Essere in grado di usarlo da soli o addirittura scambiarlo, secondo Clarke. Ciò si lega a una parte vitale dell'obiettivo finale di Project Nova, rendendolo significativo per Eve e viceversa. Qual è l'obiettivo ambizioso della nostra comunità? chiede il direttore del gioco Snorri Árnason. Direi che la prossima cosa è creare un significato all'interno del gioco.

Dici che possiedo una cosa, genera una cosa, spiega Snorri. Possiamo renderlo importante per Eve, come se fosse un ingrediente in un progetto, il che significa che lo nascondono e quindi abbiamo una relazione simbiotica. L'importante è che Project Nova non diventi solo una stampella per Eve, da qui l'idea di creare una connessione economica significativa tra i due. Posso costruire questa nave se ho 'la roba nera'. Quindi proverò ad acquisirlo rubandolo ad altre persone in Eve, o avere un contratto con i [giocatori di Project Nova]. Con le risorse per creare e vendere, l'ambizione è che i giocatori alla fine saranno in grado di creare bande, fondamentalmente gruppi più piccoli di giocatori che possono unirsi in società.

Il piano per collegare i due giochi va ancora oltre parlando di gameplay asimmetrico, dove gli eventi possono innescare determinate conseguenze tra Nova e Project Eve. Uso il pianeta di Endor [da Il ritorno dello Jedi] come esempio, spiega Snorri. L'idea è che un gioco Project Nova potrebbe aver luogo per sabotare o proteggere lo scudo di una nave Eve, e ricevi un messaggio come proprietario di una base stellare che dice 'beh, i tuoi scudi si abbasseranno tra 12 ore perché sei stato sabotato'.

Punta alle stelle

Ma tutto questo è molto lontano, con l'inchiodare quel gameplay centrale la preoccupazione principale in questo momento per PCC. Direi che il primo anno è solo per espandere questo gioco. Per assicurarsi che tutto sia fantastico, dice Snorri. Abbiamo una buona tabella di marcia, lavorando con la community su correzioni sulla qualità della vita, nuovi contenuti, modalità di gioco ecc. Direi che la prossima cosa è creare un significato all'interno del gioco. Tre anni con l'obiettivo di fornire il significato, attraverso la produzione e il commercio. E poi, dopo circa cinque anni, il PCC mira a integrare il Progetto Nova ed Eve in modo che l'azione in uno influisca sull'altro.

Questo è tutto a molto cronologia allentata però. Durante il mio periodo in CPP, il piano è stato trattato a grandi linee, con l'obiettivo attualmente di ottenere la sensazione e il gameplay prima di dedicarsi a qualsiasi altra cosa. Anche la monetizzazione non è stata ancora decisa. Per quanto riguarda il modello di business? Questo è da decidere. Non è qualcosa di cui posso parlare in questo momento, dice Clarke quando glielo chiedo. Se sembra che CCP stia giocando in modo eccessivamente sicuro con la direzione di Project Nova è perché lo studio sta aspettando che le persone lo suonino prima di impegnarsi troppo in qualsiasi scelta di design. Potrebbe non esserci ancora una data di uscita, ma una volta uscito, spetta al giocatore decidere cosa è meglio per questo. Come conclude Clarke, spetta alla community aiutare a plasmare il futuro di quel gioco, a plasmare la sua direzione.