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Il mondo crederà mai più ai giochi divini?
Non c'è niente al mondo come un buon gioco di dio.
Fin dal 2001, ho conservato la mia copia originale di Black & White, tenendola al sicuro nella sua vecchia custodia per CD stagionata. Sviluppato dagli ormai defunti Lionhead Studios e guidato da Peter Molyneux, Black & White mi affascina ancora ogni volta che lo accendo e incontro di nuovo le due metà della mia coscienza. O forse mi affascina quando questo orecchione si avvia. O quando ho un unicorno grande come una montagna che si accovaccia e fa la cacca sulla casa di un nemico.
A parte forse Populous o Godus di Molyneux, Black & White è l'incapsulamento perfetto del 'gioco dei divini' - un genere che sembra essere quasi estinto, con relativamente pochi titoli che tentano persino di emulare questi progetti passati, e ancora meno che rendono significativo onde. Allora, dove sono finiti tutti i giochi di dio, e possono mai essere riportati indietro?
La definizione di un dio
Rispetto a generi come gli sparatutto in prima persona, il descrittore 'gioco divino' sembra nebuloso e vago. Il consenso generale è che i God Games sfidino i giocatori a promuovere le popolazioni e ad aiutarle a crescere; tutto, dai semplici organismi (Spore, Evolution: The Game of Intelligent Life) a piccole tribù (Black & White, From Dust) a intere civiltà (Black & White 2, Godus) può essere l'oggetto del focus di un gioco di divinità. Tuttavia, il criterio più cruciale è che un gioco di dio consente a un giocatore di esercitare influenza indirettamente al contrario di esplicitamente.
A differenza dei giochi di strategia o dei giochi di costruzione di città, che davano ai giocatori il controllo diretto sulle loro unità, edifici e talvolta persino su città o nazioni, i giochi divini si basano su giocatori che esercitano influenze più sottili sugli algoritmi di intelligenza artificiale. Se sposti un orco in un campo vuoto in Warcraft, starà lì e aspetterà il tuo prossimo comando. In un gioco divino, gli NPC devono essere ampiamente in grado di funzionare da soli e dovrebbero reagire ai loro ambienti in un modo contestualmente appropriato. Hanno bisogno di autonomia.
L'azione più divina che otterrai nel simulatore di gestione della città di Maxis è chiamare un tornado o un'apocalisse di meteoriti. Tutto il resto sono solo cornflakes.
Un gioco di dio presenterà spesso (ma non richiederà) la manipolazione ambientale, in genere attraverso mezzi presentati come ultraterreni o soprannaturali. Dragare laghi, modellare montagne, causare enormi temporali, cose del genere.
In altre parole, mentre gli abitanti di SimCity possono essere in grado di guidare per lavorare e pagare le tasse, le modifiche apportate al paesaggio sono spesso minime o sono semplicemente espresse come se fossero l'atto di bulldozer e macchine edili. L'azione più divina che otterrai nel simulatore di gestione della città di Maxis è chiamare un tornado o un'apocalisse di meteoriti. Tutto il resto sono solo cornflakes.
L'intelligenza artificiale si evolve
Il punto in cui i God Games sono rimasti indietro, ironia della sorte, è dove una volta hanno eclissato tutti gli altri: l'implementazione dell'intelligenza artificiale. Se un singolo essere umano in un gioco di divinità dovesse essere lasciato in un pascolo vuoto, dovrebbe essere in grado di ritrovare la strada di casa in sicurezza, o almeno trovare cibo e riparo senza input da parte del giocatore. Questi individui hanno anche bisogno di funzionare all'interno di una società più ampia, adempiendo ai vari ruoli necessari per far progredire la loro civiltà.
Per tornare a Black & White, un villaggio può sostenersi anche se non faccio nulla per interagire con loro. Raccolgono la quantità necessaria di cibo da mangiare e la quantità necessaria di legname per costruire ed espandersi e si riproducono a un ritmo lento ma costante. Posso interferire ispirando gli abitanti del villaggio a diventare agricoltori, pescatori, costruttori, allevatori (sì, questa è la vera parola usata dal gioco, e sì, è un po' disgustoso), e così via. Posso anche occuparmi dei loro bisogni raccogliendo cibo e scaricandolo nel loro silos per il grano, o scaricando mucchi di legna nelle loro riserve.
Quando interagisco con il villaggio, la loro intelligenza artificiale mi riconosce e si adatta di conseguenza. Se ispiro il villaggio a essere disseminato di costruttori, avrò un insediamento tentacolare in pochissimo tempo, ma le loro riserve di cibo potrebbero iniziare a scarseggiare. Se mi occupo solo dei bisogni del villaggio invece di ispirare la sua popolazione, diventeranno pigri e inizieranno a fare affidamento su di me per impostazione predefinita. E se non faccio nulla, corro il rischio di perdere il mio potere e che il mio villaggio venga conquistato da un altro dio.
Black & White ti ha anche dato una Creatura; un animale domestico antropomorfo che potrebbe imparare osservando le tue azioni ed essere ricompensato o punito. Potrebbe diventare forte e vizioso, o gentile e benevolo. Potrebbe far crescere i muscoli delle dimensioni di case e attaccare i nemici frontalmente, o imparare la magia per incanalare la sua divinità e stupire le masse.
Personalmente ho insegnato al mio leone a ballare per gli abitanti dei villaggi nemici, corteggiandoli e facendogli credere in me. Almeno finché non ha avuto fame, perché gli ho anche insegnato che gli esseri umani sono il miglior cibo da mangiare. L'ho anche addestrato a fare la cacca quasi esclusivamente sulle case. E quando è diventato più grande, quegli stronzi erano decisamente distruttivi. 'Amami! PAURA di me! Amami! Temimi!' *pbbbbt!* In passato, questo era rivoluzionario. La programmazione AI della creatura ha persino guadagnato a Black & White un posto nel Guinness World Records del 2003 per 'l'essere più intelligente in un gioco'.
Ma non è più il 2003. Per gli standard odierni, raccogliere due risorse principali è un gioco da ragazzi. Gestire un villaggio è una routine al punto da essere idiota. Mettere qualcuno in un campo per trasformarlo in un contadino è, nella migliore delle ipotesi, un trucco caratteristico. Il genere non è riuscito ad evolversi con i tempi. Anche se ritengo che fare una cacca di leone gigante sulla casa del tuo nemico sia comunque divertente da morire.
Ispirazione divina
Non sorprende che i giochi di Dio siano bloccati nel passato. Poiché i giochi sono diventati più complessi, abbiamo chiesto di più ai nostri subordinati virtuali e ai nostri mondi digitali. Ora abbiamo giochi in cui ogni capo di abbigliamento indossato dal tuo avatar ha diverse resistenze al caldo, al freddo, all'umidità o all'asciutto, densità e peso variabili e durata. Abbiamo mondi popolati da NPC che hanno i propri programmi da rispettare e stranezze uniche. Alcuni giochi simulano interi ecosistemi e li popolano con un delicato equilibrio tra predatore e preda.
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Quando hai a che fare con la scala allo stesso tempo vasta e vaga della divinità, devi chiederti: dove dirigi la tua attenzione? Dai a ogni abitante la propria vita unica o ti concentri su come interagiscono con l'ambiente? Crei un ecosistema finemente sintonizzato o aumenti il numero di modi in cui puoi alterare e influenzare l'IA? O cerchi di espandere tutti questi sistemi (e altro) e preghi che il tuo budget possa adattarsi? Non dimenticare: per tutto il tempo aumenti la fedeltà grafica per tenere conto dei nostri schermi moderni assurdamente nitidi.
Regnare nell'ambito e tenere conto di tutte le variabili in un gioco divino lo rende impossibile (o almeno estremamente difficile) compito per la maggior parte degli studi. Potrebbe verificarsi un ritorno: un improvviso picco di generi precedentemente ritenuti morti è sicuramente avvenuto in precedenza (vedi: Amnesia: The Dark Descent e la rinascita del survival horror).
Ma l'ultimo gioco divino che si pubblicizza come tale e ne vale la pena è Reus ( Vapore ), che a questo punto ha quasi cinque anni. Sul cellulare, puoi dare un'occhiata a Godus ( iTunes , Google Play ) o Topia ( iTunes , Google Play ), ma il primo è notoriamente pieno di bug (la versione PC è in Early Access da quattro anni) e il secondo si basa esclusivamente sulla manipolazione dell'ambiente, senza aspetti di gestione della civiltà. Per ora, sembrerebbe che a tutti gli effetti, il gioco del dio sia morto.
Non essere triste però. Indipendentemente dal fatto che il gioco di dio sia morto o solo in uno stato di ibernazione, questo non significa che non puoi vedere, sperimentare o apprezzare l'influenza che hanno avuto sui giochi moderni. Il genere potrebbe essersi appassito, ma il DNA persiste.
La manipolazione ambientale sopravvive in giochi come Minecraft e Terraria. Ecosistemi equilibrati e autosufficienti ti aspettano in No Man's Sky, The Long Dark e Rain World. Scatenare il caos in un sandbox abilitato alla fisica è un segno distintivo di caos-palooza come la serie Just Cause o Grand Theft Auto. L'ingegno del giocatore e la risoluzione creativa dei problemi sono al centro di classici moderni come Legend of Zelda: Breath of the Wild. E puoi influenzare un'IA complicata e personalizzata in giochi come Kerbal Space Program o Middle-earth: Shadow of War.
Ovviamente mi piacerebbe vedere un Black & White 3 un giorno. Ma fino ad allora, sono contento dei seguaci che il gioco di Dio ha ispirato.