Il design divisivo di The Last Guardian è esattamente ciò che lo rende il miglior lavoro del Team Ico fino ad oggi





Dovrai essere paziente. E non puoi dire che Fumito Ueda non ti dia un giusto avvertimento. Non molto tempo fa L'ultimo guardiano , la chimera titolare Trico annusa delicatamente il personaggio del giocatore, un ragazzino, svegliandolo con il naso a becco. Sembra una scena commovente, ma a quel punto lo ha già messo fuori combattimento due volte.

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La prima volta, si dimena e si dimena selvaggiamente mentre provi a rimuovere una lancia vicino alle sue gambe posteriori, lanciandoti contro un muro. Poi, mentre ne strattoni un altro per la spalla, strilla e ti getta a terra con violenza. Potrebbe già averti schiacciato da parte con i suoi enormi artigli se ti sei avvicinato troppo mentre cercavi di dargli da mangiare un barile di poltiglia blu brillante per aumentare la sua forza. Ti aspettavi una favola dolce e sdolcinata su un ragazzo e il suo adorabile amico animale? Indovina ancora.

Questa è una relazione su cui devi lavorare. Qualunque cosa tu pensi del gioco che lo circonda, è quasi impossibile non meravigliarsi di Trico, un'impresa sbalorditiva di ingegneria tecnica, intelligenza artificiale, animazione, sound design e un buon peso grafico vecchio stile. All'interno di Trico, vedrai elementi di tutte le creature raffigurate nell'introduzione illustrata del gioco.

Le musole affettuose sono quelle di un cane; il modo in cui muove il sedere prima di saltare è puro gatto; le sue minuscole ali spezzate appartengono a un neonato ferito. In effetti, quando incontri Trico per la prima volta, reagisce come un animale domestico maltrattato: i suoi ringhi nervosi mentre ti avvicini timidamente a lui parlano di una storia di trattamento violento per mano di un maestro invisibile.



E così, quando in seguito tiri le lance incastonate nei suoi arti e fianchi, sussulti. In parte perché sei stato addestrato ad anticipare che Trico si scaglia all'istante quando si liberano, ma soprattutto perché è davvero straziante vederlo e sentirlo soffrire. In qualche modo, proverai a farlo in modo tale da renderlo più delicato per lui, applicando una forza sufficiente per trascinarlo libero ma non così tanto da fargli male. E poi, a meno che tu non sia completamente senza cuore, ti ritroverai istintivamente ad accarezzare Trico per tranquillizzarlo.

Tutto ciò è necessario per stabilire una connessione tra i due, poiché arrivano costantemente a fare affidamento l'uno sull'altro per scappare. The Last Guardian è, essenzialmente, un jailbreak con il compagno di cella più potente che potresti desiderare. E come la maggior parte delle prigioni, questo non è un luogo costruito per ospitare comodamente nessuno di voi. Ci sono minuscoli vespai, stanze dal soffitto basso e fessure strette attraverso le quali solo il ragazzo può infilarsi.



Altrove ci sono varchi troppo lontani da saltare, sporgenze troppo alte da raggiungere, ostacoli che solo Trico può distruggere (i feroci e selvaggi fulmini che volano dalla sua coda sono, ancora una volta, tutt'altro che carini). In quanto tali, i due non hanno altra scelta che imparare a lavorare insieme per cavarsela. Per un po' si tratta di un tipo di azione-avventura decisamente non convenzionale, in cui l'esplorazione è scandita dalla necessità di addestrare efficacemente un animale domestico ostinato.

Trico è grande e intrinsecamente lento, e una delle grandi gioie del gioco - e una delle sue grandi frustrazioni per alcuni - è vederlo manovrare gradualmente in posizione per eseguire i tuoi ordini. A volte questo implica ignorarti per un po' o fare la cosa completamente sbagliata. A volte sembra distratto o semplicemente disinteressato.



Ma nel tempo, date istruzioni chiare e coerenti, scoprirai che Trico risponde in modo più prevedibile. Impari a leggere il suo linguaggio del corpo per valutare se ha capito cosa gli viene chiesto. E sebbene a volte gli enigmi sembrino un po' ottusi - a un certo punto devi comandare a Trico di saltare per farlo immergere sott'acqua, una tecnica che non viene mai spiegata - i punti critici diventano sempre più rari.

Inizierai persino a provare fitte di ansia da separazione. I momenti in cui sei costretto a lasciare Trico alle spalle, per quanto brevemente, diventano uno strappo, proprio come hanno fatto in Ico con Yorda. È una preoccupazione egoistica, in un certo senso: sei preoccupato che il tuo amico possa non essere al sicuro da solo, è vero, ma anche che potresti essere in pericolo senza di esso. E il ragazzo è particolarmente vulnerabile qui.

Guardie corazzate si lanciano verso di te, come gli oscuri nemici di Ico, tentando di trascinarti via verso un destino sconosciuto. Puoi bloccarli brevemente lanciando barili e simili, ma è molto più facile affrontarli quando Trico è in giro. È in grado di sfidare diversi nemici con un solo balzo, respingendo i ritardatari come un gatto che gioca con un gomitolo di lana - e in questi salvataggi catartici sentirai un legame ancora più forte con esso. Il loro è un legame forgiato attraverso le avversità, quindi, ed è una lotta che il giocatore riesce a provare davvero.

Questo è un gioco di piccoli attriti persistenti in cui la progressione non sembra moderata come molti giochi moderni. Eppure è tipico del lavoro di Ueda. Anche Ico e Shadow Of The Colossus giocano a lungo, trovando il modo di sconvolgerti senza scoraggiarti del tutto. Come The Last Guardian, presentano un certo inconveniente. Pensa al rombo del controller in cui senti fisicamente lo strattone della mano di Yorda, rallentandoti. Pensa ad Argo che si rifiuta di voltarsi o vira improvvisamente da una parte, costringendoti a correggere la rotta, a tirare le redini - e come, nel tempo, arriva a fidarsi di te e smette di resistere, e la tua relazione è tanto più significativo per questo.

I giochi di Ueda storicamente hanno respinto piuttosto che cedere, ricordando ai giocatori che ci sono forze al di fuori del loro controllo. Tu non sei il centro dell'universo. C'è sempre qualcosa o qualcuno che ti mantiene umile. Con tutto ciò in mente, la reazione divisiva che ha accolto The Last Guardian è stata, per certi versi, sorprendente. Col senno di poi, una certa delusione era inevitabile: nove anni di sviluppo significavano nove anni durante i quali l'attesa ha raggiunto un livello al quale nessun gioco avrebbe mai potuto sperare di essere all'altezza. Più significativamente, significava che nove anni di aspettative dei giocatori erano state ricalibrate da un'intera generazione di console: per alcuni aspetti, The Last Guardian sembrava ancora un prodotto dell'era PS2, dove la sperimentazione creativa e i bordi frastagliati erano accolti con più entusiasmo.

Da Colossus, le fantasie di potere del mondo aperto sono diventate la norma dei blockbuster: ci siamo abituati collettivamente ai giochi che ci danno tutto ciò che vogliamo. Siamo così abituati a essere soddisfatti, così abituati ad avere il controllo, che l'idea di dover lavorare davvero per qualcosa - o certamente l'idea di fare affidamento su qualcuno o qualcos'altro per cavarsela - è diventata un anatema. I suoi problemi non dovrebbero essere ignorati, anche se molti di questi sono stati esagerati e in alcuni casi semplicemente fraintesi.

La tanto derisa telecamera non è certamente peggiore di Shadow Of The Colossus: certo, a volte ha problemi a navigare in alcuni dei suoi interni più angusti, ma mostraci un gioco in terza persona che non lo fa. Anche il movimento ombroso del ragazzo era un pomo della discordia, liquidato in alcuni ambienti come sciatteria tecnica. Eppure sarebbe stato sicuramente abbastanza semplice da renderlo più lento, da lasciarlo girare su un centesimo, in particolare una volta che Mark Cerny e il suo team tecnico erano stati paracadutati per aiutare a portare il gioco fuori dalla porta. Il che dimostra solo che è lì per una ragione.

'Le partite di Ueda storicamente hanno respinto piuttosto che cedere, ricordando ai giocatori che ci sono forze al di fuori del loro controllo'

Lo slancio indisciplinato del ragazzo è esattamente quello che ti aspetteresti da un bambino piccolo, dove le loro gambe possono sembrare muoversi più velocemente del loro cervello. È un tipo di corsa espressivo, che comunica l'eccitazione vertiginosa della giovinezza e, sì, offre un netto contrasto con il lento e goffo Trico, amplificando quella dinamica di strana coppia. In definitiva, quelle scelte di design non ortodosse - e la perseveranza del giocatore - danno i loro frutti. Quel primo atto di fede, in cui ti immergi nella speranza che Trico ti prenda in bocca o con la coda, è tanto più emozionante per le difficoltà che hai dovuto sopportare per guadagnarti la sua fiducia.

Ognuna di queste piccole scoperte nella comunicazione sembra una rivelazione, nessuna più profonda del momento in cui Trico supera la sua paura e interviene per salvare il ragazzo. Mentre le guardie minacciano di trascinarlo via, la bestia sfonda gli occhi di vetro colorato che, fino ad ora, l'hanno fatta piagnucolare e rannicchiarsi per il terrore – ricordi, senza dubbio, di abusi passati. È chiaramente un ritmo sceneggiato, ma dal momento che si verifica nel motore, sembra organico - e l'ondata di euforia da onestà a bontà che lo accompagna ti farà esultare o ti farà asciugare una lacrima.

Sentirai una sensazione simile durante la salita culminante del gioco. A questo punto, Trico dovrebbe muoversi quasi senza chiedere conferma, saltando da una torre all'altra senza il tradizionale punto e grido. Quello che a prima vista sembrerebbe un processo arduo è praticamente automatizzato, anche se informato da ogni interazione che hai avuto in anticipo con Trico. È l'espressione perfetta di come la tua relazione è cambiata durante il tuo viaggio: quegli spigoli sono stati levigati e il progresso sembra finalmente regolare.

Poi, ovviamente, arriva un ultimo atto di resistenza, un'ultima spinta indietro da parte di Ueda. Mentre gli uomini arrabbiati del villaggio del ragazzo puntano le loro lance verso la bestia ferita, improvvisamente i ruoli sono stati cambiati in modo straziante: ora sei tu a dover fare qualcosa che preferiresti non fare. Per una volta, è tempo che il ragazzo salvi Trico, anche se può farlo solo respingendolo, un deliberato capovolgimento di quelle scene iniziali. In quel momento ti rendi conto di quanto sei cresciuto a prenderti cura del grande lommox. Sì, devi essere paziente, ma qui, alla fine, ottieni in cambio la più ricca ricompensa emotiva.

Questo articolo è apparso originariamente su Edge Magazine. Per una copertura di gioco più ampia, puoi iscriviti a Edge qui .