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I designer di Hearthstone sulla tradizione di Boscotetro, tenendo d'occhio gli stregoni e la mentalità delle leggende

Qualcosa di malvagio in questo modo arriva - e lo intendo in entrambi i sensi della parola 'malvagio'. La prossima espansione di Hearthstone, The Witchwood, è un set spettrale che debutterà ad aprile, con un focus sulla razza dei lupi mannari Worgen e nuove meccaniche di costruzione del mazzo che ruotano attorno a carte di costo pari e dispari. Dà anche il via all'Anno del Corvo, un periodo di cambiamenti radicali in cui i vecchi set ruotano fuori dallo Standard e le famigerate carte vengono spostate nella Hall of Fame solo Wild. Per aiutare a contestualizzare tutte le eccitanti possibilità offerte da una nuova espansione, ho parlato con i game designer di Hearthstone Dave Kosak e Dean Ayala (che potresti riconoscere rispettivamente dalla rivelazione di The Witchwood e dai recenti video di Hearthside Chat). Unisciti a noi mentre scopriamo la tradizione di World of Warcraft, le decisioni che portano alla creazione di nuove carte e come diavolo qualcuno come me potrebbe arrivare al grado Leggenda.
I giochi, i film, la tv che ami: come si inseriscono Genn Greymane e Hagatha in The Witchwood?
Dave Kosak: Hagatha è il nostro cattivo principale nell'espansione. Hagatha è davvero la forza che sta cambiando e trasformando il Boscotetro in quello che è e cambiando le creature del Boscotetro per cercare di sopraffare Gilneas. Quindi Genn sta cercando di combattere contro questo. [Insieme a Baku the Mooneater], quelli sono i nostri personaggi principali, quindi abbiamo quattro eroi cacciatori di mostri che appariranno nella Caccia ai mostri e saranno anche i personaggi principali in essa. Quindi abbiamo un bel cast di personaggi.
Quali aree di World of Warcraft dovrebbero visitare i giocatori per prepararsi a The Witchwood? Gilneas sembra quello ovvio.
Kosak: Mi è sempre piaciuta l'area di partenza di Worgen. Vale la pena giocarci, se non hai mai incontrato Genn Mantogrigio, che è una parte importante della storia di WoW in questo momento, specialmente con Battle for Azeroth in corso. Gioca nell'area di partenza di Worgen. È un'area davvero divertente e molto suggestiva che ti farà eccitare per il Boscotetro. Penso che sia quello principale.
Dean Ayala: Uno dei miei filmati di gioco preferiti è stato uno di Genn e Sylvanas che penso sia uscito in Legion, dove iniziano a combattersi tra loro. È stata la cosa più malata che abbia mai visto.
Con Battle for Azeroth all'orizzonte, è stata una decisione consapevole che Genn fosse un volto prominente in Hearthstone più o meno nello stesso periodo?
Kosak: È più importante assicurarsi che i due giochi non funzionino in modo incrociato. Non proviamo necessariamente a sincronizzarli, perché la nostra base di giocatori non è necessariamente completamente sincronizzata. Vogliamo solo assicurarci di non essere in contraddizione. Ma il fatto che Genn Mantogrigio sia un attore importante in Battle for Azeroth è parte di ciò che rende questa espansione eccitante per noi. È anche importante che, anche se non hai mai sperimentato la tradizione di Warcraft prima, avrai un'idea di chi sono i Worgen e cosa sta succedendo. Non abbiamo molte opportunità di narrazione in Hearthstone, ma vogliamo assicurarci che tu abbia quel senso di atmosfera. Questo è importante per noi: assicurarci che stia in piedi da solo.
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Quando ti viene in mente la nuova espansione, come fai a cercare il prossimo pezzo della tradizione di Warcraft in cui tuffarti?
Kosak: Tutto è molto collaborativo su Hearthstone, e abbiamo un brainstorming a livello di squadra che è tipo: 'Ehi ragazzi, cosa vogliamo fare? Cosa vuoi vedere nel prossimo set?' E ci sono facilmente come 100 idee diverse. Penso che probabilmente indovinerai molte delle cose che sono sulla lavagna; ci sono tutte queste cose che saremmo divertenti da affrontare. Molto è molto Warcraft, ma ci sono anche alcuni temi che non sono necessariamente Warcraft con cui possiamo giocare. È un enorme elenco di idee e la parte difficile è ridurre quello che dovrebbe essere il prossimo. Ci piace variare i temi; ci piace tenere le persone all'erta. Abbiamo avuto un'espansione molto oscura e molto seria con Knights of the Frozen Throne. Tutti i nostri eroi si stavano trasformando in Cavalieri della Morte. E così abbiamo continuato con quello che chiamerei più un divertimento con Kobolds & Catacombs. Quindi volevamo qualcosa che fosse semplicemente tematicamente diverso. Sai che siamo andati con un set spaventoso. Un set di mostri. C'è un sacco di brainstorming, e poi proviamo a capire: 'Okay, cosa sembra diverso da quello che abbiamo fatto?' Un'idea è buona quando ci sono un sacco di idee per le carte che ne escono. Tipo, 'Oh, potremmo farlo questo meccanico, o quello meccanico!'
Ayala: Tutti sono appassionati di una diversa area della tradizione di Warcraft. Penso che in pratica potresti nominare qualsiasi raid, ed è sul tabellone. [ride] Alcune idee che emergono sono tipo: 'Non sarebbe bello se facessimo un'espansione attorno ai Vendors of Azeroth?' Hai anche questi personaggi come Snowchugger e cose che sono un grande successo tra molti giocatori di Hearthstone. Basta creare questi nuovi personaggi di Hearthstone e sarà più facile tornare alle cose famose della versione di Hearthstone della tradizione di Warcraft, il che è davvero fantastico. Penso che nel tempo anche questo diventi più facile.
Quanto influisce la conoscenza sul design delle carte?
Kosak: C'è un approccio dall'alto verso il basso, in cui inizi con una fantasia e provi a costruire una meccanica, o l'approccio dal basso verso l'alto, in cui costruisci la meccanica e poi costruisci la fantasia attorno ad essa. E facciamo molto di entrambi su Hearthstone. Quindi non abbiamo iniziato con Genn Mantogrigio e poi abbiamo cercato di trovare una meccanica: avevamo una meccanica molto interessante e volevamo che i personaggi incarnassero quella meccanica. Avendo Genn Mantogrigio come una figura di spicco di quella meccanica, diventa importante e volevamo che fosse un personaggio importante.
Ayala: [Con l'eccezione di Genn,] i design di Worgen sono probabilmente i più top-down. Sarebbe piuttosto strano se facessimo il set di Gilneas e Boscotetro senza una sorta di meccanica di trasformazione di Worgen. Volevamo davvero farlo, quindi è solo una questione di 'Ok, come possiamo ottenere quell'idea - che è una fantasia così fondamentale, gli umani che si trasformano in lupi mannari - come possiamo ottenerla?' [Ciò si è manifestato come] l'idea che scambiano Attacco e Salute quando sono nella tua mano.
Con ogni espansione, quanti archetipi di mazzo pensi sia un buon numero per ogni classe?
Ayala: Nella progettazione, di solito proviamo a farne due o tre per classe, poi alcuni di questi si assottigliano nel tempo. Davvero il numero è il più alto possibile, ma penso che siamo felici se riusciamo a creare un archetipo completamente nuovo per ogni classe; quello è piuttosto difficile da fare. Se hai chiesto a una varietà di individui, la loro definizione di un nuovo archetipo è diversa. Per alcune persone, a meno che questo archetipo non sia di livello 1 e giocato da giocatori professionisti, in realtà non è reale. Per noi, se viene giocato a una certa quantità, ed è divertente per un certo livello di giocatore, per noi è un successo. Se siamo in grado di offrire un'esperienza divertente per parte del pubblico, questo è davvero l'obiettivo.
Quali pensano che il Team 5 del [team di sviluppo di Hearthstone] siano le carte più cruciali che stanno lasciando la meta Standard per Year of the Raven?
Ayala: In termini di cambiamento, l'agente Drakonid è importante.
Kosak: Sì, lo sento personalmente. Sono un grande fan di Dragon Priest.
Ayala: Anche gli Antichi Dei sono davvero grandi; N'zoth è stata un'opzione per molto tempo. In realtà sono piuttosto triste nel vedere tutti gli Old Gods lasciare lo Standard, solo perché penso che siano una delle cose di maggior successo che abbiamo fatto. Era follemente difficile dire, 'Ok, sono degli Antichi Dei, devono essere 10 mana!' Progettare carte da 10 mana molto interessanti è una sfida enorme, ma penso che abbia avuto molto successo. Quindi avere N'zoth che se ne va, e ovviamente Yogg... C'Thun è ancora giocato a un ritmo piuttosto alto nei ranghi inferiori al giorno d'oggi, quindi penso che C'Thun sia davvero divertente per le persone. La partenza di Barnes è davvero di grande impatto per molti mazzi esistenti. Anche Jade è enorme, perché un intero tipo di mazzo viene praticamente estratto dallo Standard.
'È importante per molti giocatori avere un mazzo con cui identificarsi'.
Pensi che sia anche possibile avere una meta in cui tutte e nove le classi siano ugualmente valide?
Ayala: È certamente possibile, e siamo stati abbastanza vicini molte volte diverse, ma non è nemmeno necessariamente l'obiettivo. Se tutte le classi avessero esattamente una percentuale di vincita del 50%, non è che guarderemmo i dati e diremmo: 'Sulla base di questo, successo!' Si tratta più della dimensione della popolazione che della percentuale di vincita, di ciò che i giocatori sentono di poter fare - fintanto che ciascuna delle classi ha qualcosa a cui possono andare che non ti sembrerà di essere totalmente non competitivo. Forse possiamo arrivare a un punto in cui ogni classe è giocata allo stesso modo, ma quando guardi al metagame, c'è qualcosa di divertente per ciascuna delle classi e le persone generalmente sono felici? Questo è l'obiettivo - una sorta di obiettivo morbido, perché è difficile identificare esattamente ciò che sta accadendo con i dati - ma l'obiettivo è principalmente la percezione del divertimento, piuttosto che guardare i numeri e dire che abbiamo fatto un lavoro buono o cattivo.
Perché nessun Warlock nerf con le modifiche più recenti?
Ayala: È qualcosa a cui abbiamo pensato molto, in realtà. Warlock stesso, la percezione del suo livello di potenza penso non sia fuori controllo a questo punto; la gente sente di poter battere Warlock, e non credo che ci sia stato un grande grido di 'Warlock è troppo potente e ha bisogno di essere nerfato!' E non è stato vero nei dati. Ci sono state sicuramente volte in passato in cui qualcosa non è stato potente nei dati, ma le persone ne sono rimaste molto sconvolte e abbiamo apportato un cambiamento, perché la percezione a volte è più importante dei valori numerici effettivi sullo sfondo. E con la rotazione in atto, ci saranno un sacco di nuovi mazzi, ma gli stregoni, come molte persone hanno sottolineato, non perdono molto. Mistress of Mixtures, forse N'zoth fuori dai loro pacchetti di controllo, ma la cosa principale di quello che stanno facendo con [Carnivorous] Cube e Possessed Lackey esiste ancora. Penso che questa sia la cosa numero uno che stiamo guardando, dopo la rotazione: Warlock non ha perso abbastanza rispetto a tutti gli altri, e cosa hanno guadagnato in Witchwood che ha migliorato o peggiorato i loro mazzi? La speranza è sempre che non dobbiamo apportare modifiche, perché per noi è importante che i giocatori si sentano come se fossero loro a capire l'enigma del metagame e ad essere in grado di sviluppare nuovi mazzi per risolvere i problemi, piuttosto che noi entrare e cambiando il meta a mano.
'La leggenda non dovrebbe essere un regalo. Dovresti avere le capacità per combattere contro quegli altri giocatori e tirare fuori le vittorie.'
Kosak: Soprattutto se hai investito in Warlock e sei entusiasta di Warlock. Non vuoi che cambi arbitrariamente perché i designer dicono 'Ah, troppo!'
Ayala: Si Esattamente. È qualcosa che esamineremo ma non sentiamo che sia necessario oggi.
Con Coldlight Oracle che si trasferisce nella Hall of Fame, stai cercando di annullare i mazzi mulino in Standard o quelle strategie valgono ancora la pena?
Ayala: I mazzi Mill sono una bestia interessante, perché per molte persone è il loro mazzo preferito - alcune persone giocano a Mill Rogue ed è tutto ciò che giocano, perché amore mazzi di mulino. [ride] Ed è fantastico: è importante per molti giocatori avere un mazzo con cui identificarsi. Penso che se Mill Rogue fosse il mazzo più popolare in Hearthstone potrebbe essere un'esperienza piuttosto frustrante, ma no, non è il nostro scopo dire 'Oh, non ci piacciono i mazzi mill, quindi Coldlight verrà rimosso'. Sono sicuro che i mazzi mill esisteranno ancora in qualche forma.
Mi piacciono molto i recenti aggiustamenti alla Classificata, in cui perdi solo quattro gradi alla fine di ogni stagione, ma sembra che posizioni il grado Leggenda come qualcosa che chiunque può raggiungere con un tempo sufficiente. Pensi che ogni giocatore meriti di poter colpire Legend?
Ayala: È davvero interessante... Sento spesso [cose del tipo] 'Sulla base della matematica, alla fine arriverai a Legend!' Ma realisticamente, in pratica, non è proprio vero. Anche se inizi dal grado 5, per andare più-25 nel corso della stagione, semplicemente non succede a meno che tu non sia molto bravo a Hearthstone. Capisco l'argomento matematico, per cui se giocassi a un miliardo di partite, probabilmente ci arriveresti, ma in pratica, penso che siano davvero i giocatori esperti ad arrivare a Legend.
Kosak: Sento che Legend - quella stella, quel dorso della carta - dovrebbe essere qualcosa che non è un regalo. Dovresti avere le capacità per combattere contro quegli altri giocatori e tirare fuori le vittorie.
Ayala: Dovrebbe significare qualcosa, e penso che lo faccia. Abbiamo anche apportato la modifica in cui ogni grado ora ha 5 stelle. Passando da 22 a 15 o altro, ci sono molte più stelle coinvolte, quindi devi vincere più partite per farlo accadere. Quindi penso che Legend significhi ancora molto, anche se non vieni ripristinato così tanto, dovresti comunque sentirti molto bene. Penso che finora, in base ai dati, non stiamo assistendo a un enorme afflusso di giocatori leggendari: sono ancora meno dell'1% della popolazione, o qualcosa del genere.
Kosak: Non era importante per noi diffondere le persone, in modo che il tuo livello di abilità corrispondesse un po' meglio. Avevamo un sacco di persone raggruppate intorno a 20, quindi quando giocavi al livello 20 non avevi idea [contro cosa stavi affrontando]. Stavo giocando l'altra settimana, e mi sono scontrato con un Guerriero Pirata tutto d'oro, ed ero tipo 'Cosa ci fa questo ragazzo a 20 anni? Amico, esci dal mio grado 20!' [ride] Ha diffuso i giocatori, il che sembra funzionare, e penso che sia fantastico per il gioco in generale. Penso che sarà un'esperienza molto migliore in qualsiasi punto della scala.
Guidami attraverso cosa è successo con l'inaspettato livello di potenza di Corridor Creeper.
Ayala: Inizialmente abbiamo giocato molti mazzi Token; era davvero potente ovviamente nei mazzi Token Shaman. Ma a volte durante i playtest, le cose non sembrano così potenti come finiscono per essere dal vivo. Sapevamo che erano in corso alcuni mazzi Token davvero potenti, ma non credo che avessimo previsto che Corridor Creeper sarebbe stato così buono in una così ampia varietà di mazzi. In realtà avevamo una buona idea del livello di potenza di com'era in mazzi come Token Paladin e Token Shaman, ma carte come Patch hanno fatto scendere il costo così rapidamente che, anche se hai pescato la carta al turno 3 o 4, eri ancora abbastanza felice per quello. È stata solo una sorta di mancanza in termini di bilanciamento del team: se finiamo per nerfare una carta, significa praticamente ammettere che 'Ehi, questa carta è risultata leggermente più potente di quanto avessimo pianificato'. Per Corridor Creeper in particolare, non è stato un errore in termini di 'Oh, non avevamo idea che questa carta sarebbe stata potente', è solo potente in una così ampia varietà di classi che sembrava che si stesse rivelando così spesso che...
Kosak: È diventato un'inclusione automatica.
Ayala: Sì. Ha semplicemente fatto l'esperienza di 'Ok, contro quale mazzo giocherò che sta giocando Corridor Creeper?' Se ci interessa la diversità delle esperienze dei mazzi in cui ti imbatti e tutto sembra diverso, quando c'è una carta in neutrale che è così potente ed è inclusa in una così ampia varietà di mazzi, questa è la cosa a cui reagiamo di più rapidamente.
È mai deludente vedere una carta che era come il tuo bambino durante lo sviluppo cadere nel dimenticatoio quando il set va online?
Kosak: Non penso che abbiamo molti bambini durante lo sviluppo, perché è un processo così collaborativo, e tutti guardano costantemente e scrivono biglietti e vengono rinominati e manipolati, l'arte cambia. Non è mai abbastanza tuo bambino.
Ayala: È davvero, davvero difficile per qualcuno progettare una carta e farla rimanere invariata in qualche modo. Passiamo così molti disegni nel corso del set. Quando il team di progettazione iniziale ci spedisce un set, lavora con circa 250 carte un sacco di volte prima di ridurle a 150 o qualcosa del genere, e poi ne tagliamo probabilmente altre 50, quindi ne costruiamo altre 35.. Come game designer in generale, sei abituato a non attaccarti alle idee. [ride]
Su una nota più personale, quale consiglio daresti a qualcuno che è bloccato al grado 2 e non può sfondare quel muro verso Legend?
Kosak: [ride] Non ho mai visto nemmeno il grado 2 da un aeroplano che vola sopra di noi. non sono mai venuto chiudere al rango 2. Sarei interessato a suggerimenti per superare il rango 15.
Ayala: Il consiglio più grande che ho è: continua a premere il pulsante. Molte volte, quando le persone si sentono frustrate e perdi come due partite di fila, sei sempre tipo 'Argh, ci deve essere qualcosa che non va nel mio mazzo', oppure è 'Ah, mi sto innervosendo in questo momento, quindi andrò a suonare quest'altra cosa.' Ed è totalmente in contrasto con ciò che dovresti fare, che è prendere ciò che sai, con cui hai fatto abbastanza bene - suppongo, se sei di grado 2 - e cercare di capire quali errori potresti fare' ho fatto. Cerco sempre di entrare con una serie di giochi, come 'Ok, lo sono andando per giocare 10 partite di fila, e dopo che una partita è finita, vinta o persa, schiaccerò di nuovo il pulsante 'Gioca' e continuerò ad andare avanti.' E forse finisci quelle sessioni come 2 e 8 o qualsiasi altra cosa, ma finisci per imparare molto su come giocare il mazzo. Quasi tutti i mazzi sono super sfumati, e quindi puoi capire molto di più gli abbinamenti. Giocare cose diverse è davvero fantastico, ma se vuoi davvero migliorare in una cosa, molti mazzi sono così dettagliati che non imparerai mai i pro e i contro semplicemente giocando come cinque partite con esso.
Kosak: Basta premere il pulsante. [ride] Anche un grande giocatore professionista di quel grado ha una percentuale di vittorie del 52%?
Ayala: Sì, dipende, davvero, ma molti giocatori davvero fantastici hanno, sai, 52, 55, 56%. Anche se sei un giocatore con una percentuale di vincita del 60%, se stai giocando molto, l'idea di andare 0 e 4, matematicamente, non lo è quello irrealistico. [ride] Lo è andando succedere a volte.
Se tu o qualcuno che conosci avete appena iniziato in Hearthstone, assicurati di consultare la nostra guida al migliori mazzi di Hearthstone per principianti !