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Abilità con le armi

All'inizio del gioco è imperativo scegliere uno stile di armatura e attenersi ad esso per sfruttare davvero i vantaggi di quell'abilità. Ma questo non è del tutto vero per le abilità con le armi: puoi scambiare due diversi set di armi una volta raggiunto il livello 15, quindi è del tutto possibile che tu voglia portare un'arma a distanza e un'arma da mischia. O un'arma diversa con un diverso tipo di effetto, quindi un incantatore potrebbe voler avere due bastoni di distruzione equipaggiati; uno per lo shock e uno per il fuoco per aggirare le resistenze elementali.
Un Nightblade potrebbe voler avere due diversi set di armi per combattere diversi tipi di nemici in base al danno dell'arma e ad altri bonus. Quindi hai flessibilità su come affrontare questo, non stressarti per questo. Ho avuto molti personaggi che hanno iniziato con un'abilità dell'arma e sono passati a una nuova arma completamente e l'ho aumentata di livello abbastanza rapidamente per compensare.
Se guardi queste abilità, noterai che la maggior parte delle abilità passive delle armi di livello superiore sono in realtà un po' scadenti. La maggior parte di loro ha vantaggi abbastanza decenti per loro, certo. Ma sembra davvero che arrivino troppo tardi nell'albero delle abilità per essere di reale utilità, quindi non stressarti per salvare un punto abilità per loro.
Una mano e scudi

Questo è l'albero delle abilità per coloro che vogliono nascondersi il più possibile dietro le proprie difese. L'uso di uno scudo ti fornisce naturalmente una difesa più elevata, ma l'intero albero è costruito attorno per offrirti la massima protezione e mitigazione del danno possibile. Ognuna delle abilità in questo albero fornisce bonus di resistenza per aiutarti a tankare i nemici o abilità per indebolire generalmente i nemici in modo che non siano al top del loro gioco. Anche le abilità passive servono solo ad aiutare in questo senso. Metti un personaggio in armatura pesante e dagli questo albero delle abilità dell'equipaggiamento e guarda come diventi un pezzo ambulante di difesa metallica.
Puntura – Sbloccato a una mano e Scudo di grado 2
Spingi la tua lama in profondità nel nemico, infliggendo danni fisici e riducendo l'armatura del bersaglio del 40% per i successivi 12 secondi. Questo infligge anche un effetto provocazione sul bersaglio per 15 secondi, rendendoti un bersaglio più probabile per i successivi 15 secondi.
Perforare l'armatura
Infligge danni fisici al nemico preso di mira, riduce l'armatura del bersaglio del 40% per 12 secondi e lo schernisce per 15 secondi. La resistenza agli incantesimi dei bersagli è ridotta del 40%.
Saccheggiare
Infligge danni fisici al nemico preso di mira, riduce l'armatura del bersaglio del 40% per 12 secondi e lo schernisce per 15 secondi. La valutazione dell'armatura del personaggio viene aumentata di 9 per i successivi 12 secondi.
Questo non provoca necessariamente una quantità impressionante di danni al bersaglio, ma non è questa la forza di questa abilità. Ciò che conta di più qui sono la riduzione dell'armatura e l'effetto provocazione. Se usi questa capacità per attirare un nemico e bloccarlo su di te, i tuoi alleati possono approfittarne per colpirlo con relativa sicurezza. Pertanto, ti consiglio vivamente di trasformarti nell'abilità Pierce Armor in modo da poter ridurre anche la loro resistenza agli incantesimi, consentendo anche ai maghi di trarre vantaggio da questa capacità. Se lavori principalmente da solo, vorrai invece l'abilità Ransack per aiutarti a proteggerti.
Taglio basso – Sbloccato a una mano e Scudo di grado 4
Il personaggio fa oscillare la sua lama sulle gambe del suo avversario, infliggendo danni fisici e intrappolando il bersaglio del 60% per 9 secondi. Questo ha l'effetto secondario di ridurre anche il danno dell'arma del 15% per 9 secondi.
Taglio paralizzante
Infligge danni fisici. Intrappola il bersaglio del 60% e riduce i danni dell'arma del 15% per 12 secondi. Il bersaglio viene immobilizzato per 2 secondi.
Taglio profondo
Infligge danni fisici. Intrappola il bersaglio del 60% e riduce tutti i danni dei bersagli del 15% per 12 secondi.
Questa è un'abilità che riguarda più l'ingannare il nemico che il danneggiarlo davvero, è quasi accidentale. Ciò che conta di più qui è l'effetto rullante e la riduzione del loro danno. Mi piace molto questa abilità a causa di questi tratti, ma ha davvero brillato per me una volta che l'ho migliorata in Deep Slash. Quindi non solo riduci i danni delle loro armi, ma anche le loro abilità o danni magici che possono fare un'enorme differenza contro nemici come i daedra.
Fortezza – Sbloccato a una mano e Scudo di grado 5. Abilità passiva
Il costo della resistenza del blocco è ridotto del 15% per grado. Il costo di tutte le abilità a una mano e Scudo è ridotto del 5% per grado.
Questa abilità è buona da sola, ma si abbina bene con la passiva di livello 10, Sword and Board. Quindi avrai un bel miglioramento nella mitigazione dei blocchi mentre il costo per farlo diminuisce notevolmente.
Sword and Board – Sbloccato a una mano e Scudo di grado 10. Abilità passiva
Quando usi un'arma e uno scudo, il danno dell'arma aumenta del 3% e la mitigazione del blocco aumenta del 10%. Questo è aumentato al 5% dei danni dell'arma e il blocco è del 20%.
Se segui questo stile, ti stai chiaramente concentrando sulla difesa abbastanza che questo sarà un acquisto immediato, quindi vorrai questa abilità non appena puoi permetterti di prenderla. Il bonus al danno è abbastanza buono da solo, ma la mitigazione del blocco è un enorme bonus.
Postura difensiva – Sbloccata a una mano e Scudo grado 14
Per i successivi 30 secondi il personaggio riflette i successivi proiettili dell'incantesimo sull'incantatore mentre l'abilità è attivata. Aumenta anche passivamente l'attenuazione del blocco del 5% e riduce il costo della resistenza del blocco del 5% mentre rimane inserito nella barra rapida.
Assorbi la magia
Per 30 secondi il prossimo proiettile dell'incantesimo viene assorbito dal personaggio, guadagnando salute pari al 100% del danno dell'incantesimo quando viene attivato. La mitigazione del blocco e il costo della resistenza del blocco sono ridotti dell'8% mentre sono inseriti passivamente.
Posizione difensiva
Per 30 secondi il proiettile dell'incantesimo successivo viene riflesso sull'incantatore mentre l'abilità è attiva. La mitigazione del blocco e il costo della resistenza del blocco sono ridotti dell'8% mentre sono inseriti passivamente. Il proiettile riflesso stordisce all'impatto per 2 secondi.
Questa è un'abilità indispensabile, fine discussione. Gli incantesimi saranno incredibilmente pericolosi per un tank solido, ma con questo puoi interromperne almeno una parte. Il modo in cui trasformi l'abilità si basa su ciò che desideri dall'abilità: vuoi che fornisca alcune cure di base o vuoi che stordisca i nemici per te? Mentre Absorb Magic può essere impressionante se lanciano qualcosa di grande, è anche possibile che tu finisca per ottenere qualcosa come Mage's Fury o un altro incantesimo minore. Personalmente preferirei che il nemico subisse i danni e gli effetti collaterali del suo incantesimo oltre ad essere stordito, quindi scelgo Posizione difensiva.
Deadly Bash – Sbloccato a una mano e Shield Rank 17. Abilità passiva
La tua abilità con lo scudo ora infligge un ulteriore 50% di danni per grado e costa il 25% in meno di resistenza per grado.
Questo è un tipo strano di abilità. È sicuramente utile dal momento che lo scudo bash consuma un bel po' di resistenza. Ma d'altra parte, quante volte devi effettivamente usare lo scudo bash? Molte volte ho scoperto che è più facile allontanarsi dalla maggior parte degli attacchi quando possibile e colpire solo quelli che effettivamente tracciano la tua posizione. Ma dal momento che potresti usarlo con regolarità, prendi l'abilità.
Shield Charge – Sbloccato a una mano e Scudo di grado 20
Il personaggio carica il bersaglio e attacca, infliggendo una lieve quantità di danni fisici e stordendo il bersaglio per 2 secondi.
Invasione
Corri verso un bersaglio e attacca, infliggendo danni fisici e stordendo il bersaglio per 2 secondi. La durata dello stordimento aumenta quanto più ci si allontana dal bersaglio.
Assalto schermato
Corri verso un bersaglio e attacca, infliggendo danni fisici e stordendo il bersaglio per 2 secondi. Il personaggio ottiene uno scudo danno che dura 4 secondi.
Adoro le abilità che ti aiutano a ridurre le distanze quando devi portare la battaglia a un nemico e questo si distingue. Affrettarsi su di loro con un effetto stordente è un bel modo per coglierli di sorpresa. Dato che lo scudo del danno di Shielded Assault è così debole e così corto, non preoccuparti nemmeno di farlo. Basta prendere Invasion e goderti la maggiore durata dello stordimento che deriva dal farlo più lontano.
Deflect Bolts – Sbloccato a una mano e Scudo di grado 30. Abilità passiva
Il personaggio ora blocca un ulteriore 8% del danno da proiettili e attacchi a distanza con il suo scudo. Questo aumenta al 15% al rango 2.
Mi piace questa capacità per la sua semplicità. All'inizio del gioco gli inchini sono spesso solo una seccatura e non una seria minaccia, qualcosa che puoi affrontare semplicemente bloccando. Ma quando arrivi alla fine del gioco possono diventare molto pericolosi, specialmente in PvP, e quando raggiungi il grado 2 sarà molto utile per tenerti in vita quando c'è un arciere di abilità là fuori.
Power Bash – Sbloccato a una mano e Scudo di grado 38
Sbattendo contro il bersaglio infliggi un danno fisico elevato e lo stordisci per 2 secondi. Dopo che si sono ripresi dallo stordimento, sono disorientati per 8 secondi.
Power Slam
Causa danni fisici e stordisce il bersaglio per 2 secondi. Il bersaglio è disorientato per 12 secondi dopo che lo stordimento è svanito. L'attacco fa più danni e ha un periodo di disorientamento maggiore.
Bash riverberante
Causa danni fisici e stordisce il bersaglio per 2 secondi. Il bersaglio è disorientato per 12 secondi dopo che lo stordimento è svanito. La potenza dei bersagli viene ridotta di 27 per 10 secondi al termine del periodo di disorientamento.
La cosa bella di questa capacità è che è il dono che continua a fare. Prima li ferisce e li stordisce completamente. Quindi li lascia disorientati e mezzi utili mentre continui ad attaccarli. È anche una delle poche abilità che ha effettivamente due solidi morph di abilità. Power Slam lascia il nemico disorientato di quattro secondi in più, il che è bello, mentre Reverberating Bash lascia la potenza d'attacco dei bersagli ridotta di 27 per 10 secondi interi. Quindi, che cosa vuoi; vuoi un effetto di disorientamento più lungo che sia carino ma verrà rimosso dopo essere stato attaccato o vuoi che l'attacco dei bersagli venga ridotto?
Battlefield Mobility – Sbloccato a una mano e Scudo grado 41. Abilità passiva
La tua velocità di movimento durante il blocco è aumentata del 25% per grado.
Come ho affermato in precedenza, aspettati di trovare tutte le abilità di alto livello per le armi completamente prive di interesse e persino inutili in alcuni casi. Saluta uno di quelli con questo. Ho riscontrato pochissime situazioni in cui ho dovuto mantenere il mio scudo sollevato il 100% delle volte invece di alzarlo e abbassarlo.
Abilità a due mani

Probabilmente lo stile di arma più comune attualmente utilizzato nel gioco, le armi a due mani sono tutte basate sulla potenza pura. Non è lo stile di attacco più veloce e stai scambiando uno scudo con la possibilità di infliggere più danni. In generale, le spade a due mani sono le armi più veloci in questa categoria, quindi se la velocità conta, allora ti consigliamo di farlo. Ma per il resto la differenza principale nella scelta dell'arma sembra essere il modo in cui un'abilità molto particolare interagisce con la tua arma. Per la maggior parte sei libero di scambiare armi a tua discrezione.
Cleave – Sbloccato al livello 2 a due mani
Abbassando l'arma con tutta la forza che riesce a raccogliere, il personaggio infligge danni fisici a tutti i nemici in un cono di fronte a lui (7 metri all'estremità). Tutti i nemici colpiti sanguineranno per 10 secondi oltre al danno fisico.
attaccabrighe
Infligge danni fisici a tutti i nemici in un cono di fronte a te. Infligge danni sanguinanti per 10 secondi dopo il colpo iniziale. Aggiunge uno scudo danno per 8 secondi che aumenta di forza per ogni nemico colpito.
Intagliare
Infligge danni fisici a tutti i nemici in un cono di fronte a te. Infligge danni sanguinanti per 10 secondi dopo il colpo iniziale. Il giocatore guadagna 3 Ultimate per ogni nemico colpito.
Questa è un'abilità dannatamente buona che è indebolita solo da quanto può essere difficile colpire effettivamente più di un nemico alla volta con i tuoi attacchi. Per questo motivo è abbastanza inutile prendere l'aggiornamento Brawler poiché deve colpire alcune persone per essere davvero importante. Invece prendi il morph dell'abilità Carve in modo da poter ottenere bonus al tuo tasso di acquisizione Ultimate. In questo modo non è un lavaggio totale se colpisci solo un nemico.
Carica critica – Sbloccata al livello 4 a due mani
Correndo in avanti verso un nemico, il guerriero attacca con la sua arma e infligge un'elevata quantità di danni fisici. Questo colpo infligge sempre danni critici.
Corsa critica
Il personaggio carica un bersaglio, infliggendo danni fisici. Questo infligge sempre danni critici. Più viaggi con la fretta, più danni infliggi.
Fuga
Il giocatore carica un bersaglio, infliggendo danni fisici. Questo infligge sempre danni critici. Il nemico attaccato viene immobilizzato per 2 secondi.
La cosa grandiosa di questa abilità è la velocità con cui ti consente di ridurre la distanza tra un nemico, la distanza di carica di 22 metri è solo leggermente inferiore alla portata della maggior parte degli incantesimi a lungo raggio (28 metri). Vai avanti un po' e puoi infastidire le persone che stanno cercando di tenerti a distanza. Dal momento che questo è il tuo uso principale per l'abilità, probabilmente farai meglio con il morph dell'abilità Critical Rush. In questo modo, se qualcuno sta cercando di ritirarsi da te, sarai in grado di precipitarlo giù e infliggere danni extra man mano che si allontana da te.
Forte – Sbloccato a due mani di grado 5. Abilità passiva
Gli attacchi leggeri e pesanti infliggono danni da schizzi a un nemico vicino. Questo importo inizia al 13% e cresce al 25% al rango 2.
All'inizio questo non sembra impressionante poiché probabilmente cercherai di ingaggiare i nemici uno alla volta, quando possibile. Ma più avanti nel gioco, quando i nemici arrivano in gruppo o li attiri a te come un carro armato, vorrai sicuramente spendere i punti abilità su questo. Ma davvero, fintanto che lo raccogli ad un certo punto, guadagnerai i tuoi punti abilità.
Armi pesanti: sbloccate al livello 10 a due mani. Abilità passiva
L'effetto di questa abilità varia in base all'arma attualmente equipaggiata: le asce a due mani forniscono una probabilità del 100% che il bersaglio sanguini per 10 secondi. Le spade a due mani infliggono danni aumentati del 3%. Con le mazze a due mani ignora 40 punti di armatura. Al livello 2 il danno da sanguinamento delle asce aumenta, il danno della spada aumenta al 5% e le mazze ignorano 80 armature.
Per quanto mi riguarda, questa è la migliore abilità nell'albero delle abilità a due mani. In genere preferisco usare le spade a due mani, ma una volta che ho messo le mani su questa abilità sono passato rapidamente alle mazze perché volevo quel bonus di penetrazione dell'armatura. Gli assi ottengono l'estremità corta del bastone secondo me poiché l'emorragia non è poi così impressionante.
Uppercut – Sbloccato al livello 14 a due mani
Il guerriero fa oscillare la sua spada verso il nemico più forte che può, cercando di dividerlo in due. Il bersaglio subisce pesanti danni fisici e viene respinto indietro di 4 metri mentre viene anche stordito per 3 secondi.
Altalena vertiginosa
Infligge danni elevati, respinge il bersaglio di 4 metri e stordisce per 3 secondi. Il nemico preso di mira infligge il 20% di danni in meno per i successivi 6 secondi.
Colpo demolitore
Infligge danni elevati, respinge il bersaglio di 4 metri e stordisce per 3 secondi. La potenza del tuo prossimo attacco contro il bersaglio aumenta di 40 a meno che il tuo prossimo attacco non sia un altro Wrecking Blow.
Vuoi colpire alcuni nemici e danneggiarli allo stesso tempo? Questa è l'abilità che fa per te. Quello che mi piace di questo non è solo che infligge buoni danni e stordisce, ma puoi anche usarlo per far cadere i nemici da scogliere e sporgenze se lo usi correttamente. Quello che in realtà mi piace fare è invece prendere il morph dell'abilità Wrecking Blow e se il tuo attacco non li fa cadere da una sporgenza, puoi usare un altro forte attacco per ucciderli. Una buona idea è usare Critical Charge, seguire Uppercut e poi usare Cleave potenziato per completare la tua combo.
Equilibrio: sbloccato al livello 17 a due mani. Abilità passiva
Quando si utilizzano armi a due mani, ridurre il costo delle abilità a due mani del 10% per grado.
Questa capacità è ancora un gioco da ragazzi, proprio come lo era nell'albero a una mano e scudo. Ti consigliamo di prenderlo non appena ne avrai accesso e il punto abilità per permettertelo.
Reverse Slash – Sbloccato al grado 20 a due mani
Sbattere la sua arma attorno al combattente taglia profondamente il suo nemico, infliggendo moderati danni fisici. La quantità di danni inflitti aumenta in base alla salute persa dal bersaglio, fino al 300% totale.
Boia
Infliggi danni fisici al bersaglio con il danno che aumenta man mano che la salute del bersaglio diminuisce con un aumento del danno fino al 300%. Mentre è inserito nella barra delle abilità, aumenta passivamente il danno che infliggi con tutte le abilità delle armi a due mani del 15% se il bersaglio ha meno del 25% della sua salute massima rimasta.
Fetta inversa
Infliggi danni fisici al bersaglio con il danno che aumenta man mano che la salute del bersaglio diminuisce con un aumento del danno fino al 300%. Due nemici vicini al bersaglio subiscono il 20% dei danni inflitti come danni da schizzi.
Quello che personalmente trovo strano di questa abilità è che sembra che dovrebbe essere potente, ma onestamente non lo è a meno che il nemico non sia già per lo più morto. A quel punto potresti anche non preoccuparti di usare questa abilità poiché hai già quasi finito con il combattimento. Quindi, a meno che tu non stia combattendo qualcosa con una quantità empia di salute, stai praticamente sprecando il tuo tempo. Se vuoi renderlo almeno un po' più utile, prendi il morph dell'abilità del boia che fornisce un bel bonus passivo per renderlo utile.
Arcane Fighter – Sbloccato al livello 30 a due mani. Abilità passiva
Hai una maggiore possibilità di applicare effetti di stato come bruciore, raffreddamento e commozione cerebrale mentre sei equipaggiato con una spada a due mani. Questo bonus è del 50% per grado in questa abilità.
Questa è un'abilità molto strana. Non ha assolutamente alcuna sinergia con nessuna delle altre abilità nel tuo albero delle abilità poiché nessuna abilità applica questi effetti di stato. Tuttavia, se hai un'arma che applica uno di questi effetti, aumenta notevolmente la possibilità che tali effetti si verifichino effettivamente. Quindi, in pratica, prendendo questa abilità stai essenzialmente puntando sul fatto che la tua scelta dell'arma sarà sempre (o almeno per la maggior parte del tempo) armi con questi effetti elementali su di esse.
Momentum – Sbloccato al livello 38 a due mani
Concentrando i suoi sforzi, il guerriero aumenta il danno dell'arma del 10% per i successivi 20 secondi. Man mano che l'abilità continua, il bonus aumenta del 2% ogni 2 secondi che passano.
Slancio in avanti
Ottieni un aumento del 10% del danno dell'arma per 23 secondi. Questo aumenta del 2% ogni 2 secondi in cui l'abilità è attiva. Quando l'abilità viene attivata, viene rimosso un effetto rullante.
Rally
Ottieni un aumento del 10% del danno dell'arma per 23 secondi. Questo aumenta del 2% ogni 2 secondi in cui l'abilità è attiva. Al termine dell'abilità, il personaggio guarirà di una piccola quantità.
Questa è probabilmente l'unica abilità in questo albero che non mi piace in alcun modo. Quando leggi cosa fa inizialmente sembra che sia abbastanza efficace. Ma poi fai i conti e capisci che, al massimo, ti darà un bonus del 28% sul tuo danno, il che è impressionante ma poi ti rendi conto che a quel punto l'abilità sta per scadere. Francamente non dura abbastanza a lungo. Se sei deciso a prenderlo, ti suggerisco l'abilità Forward Momentum per aiutarti a eliminare qualsiasi effetto di stato negativo, permettendoti di usarlo e poi avvicinarti ai tuoi nemici.
Battle Rush – Sbloccato al livello 41 a due mani. Abilità passiva
Uccidere un nemico aumenta la rigenerazione della resistenza del 25% per grado per 6 secondi.
Sembra che questo dovrebbe essere arrivato molto prima nell'albero delle abilità, ma è comunque una buona abilità. Puoi farne a meno ma non c'è motivo per non prenderlo se ti capita di avere i punti abilità disponibili per imparare questa passiva.
Doppia impugnatura

Quando utilizzi lo stile a doppia impugnatura, stai essenzialmente scegliendo di scambiare qualsiasi forma di difesa con attacchi rapidi. Laddove un'arma a due mani infliggerà più danni grezzi di questo stile, ti sarà difficile trovare un modo per attaccare più velocemente rispetto all'uso di armi accoppiate.
In realtà questo è uno stile più orientato a colpire il maggior numero di nemici tutte le volte che puoi il più rapidamente possibile. Tutte le abilità fondamentalmente funzionano in questo senso, tranne alcuni disturbi di stato che verranno lanciati in giro. È meglio abbinarlo a un'armatura media per sfruttare i bonus offerti dall'albero delle abilità dell'equipaggiamento. Nota anche che l'arma che scegli di usare conta davvero solo per una particolare abilità.
Twin Slashes – Sbloccato a Dual Wield Rank 2
Colpisci il nemico due volte, infliggendo danni fisici e lasciandolo sanguinante per 9 secondi, infliggendo più danni fisici.
Mania di sangue
Attacca il bersaglio due volte. Il bersaglio sanguina danni fisici per 9 secondi. Il giocatore recupera salute ogni 2 secondi mentre il bersaglio sanguina.
Tagli strazianti
Attacca il bersaglio due volte. Il bersaglio sanguina danni fisici per 9 secondi. Il bersaglio viene intrappolato per il 50% mentre sanguina.
Questa è una delle prime abilità meno impressionanti del gioco. I due attacchi non infliggono molti più danni del semplice attacco regolare e anche l'effetto di sanguinamento è molto minore. Trasformare l'abilità aumenta la sua utilità, specialmente se la trasformi in Blood Craze poiché la guarigione è un bel vantaggio. Rend Slashes è per lo più inutile, dal momento che se sei in mischia a chi importa di un effetto rullante? Mi piace ancora prendere questa abilità e usarla ogni volta che è disponibile poiché ogni piccola parte può aiutare, ma non è quello che chiamerei un punto di svolta come alcune delle altre abilità.
Flurry – Sbloccato a Dual Wield Rank 4
Esegui sei attacchi fisici di fila sul nemico preso di mira che infligge danni fisici.
Furia accecante
Sei colpi consecutivi contro un bersaglio per danni fisici. Ogni colpo ha una probabilità del 4% di sbilanciare il bersaglio.
Colpi rapidi
Sei colpi consecutivi contro un bersaglio per danni fisici. Aumenta la velocità d'attacco del 15% per 6 secondi.
È qui che le cose davvero belle iniziano ad accadere in questo albero. Flurry fa una buona quantità di danni senza comportare un enorme costo di resistenza, il che è ottimo di per sé, ma quando si aggiorna è quando diventa davvero buono. Blinding Fury fa un ottimo lavoro nel sbilanciare le persone, ma non lo preferisco. Mi piace prendere Rapid Strikes e lasciare che si accumuli con i miglioramenti della velocità d'attacco di Medium Armor, consentendo al tuo personaggio di attaccare incredibilmente velocemente per quei sei secondi dopo la fine dell'abilità. La maggior parte delle persone non si aspetta che quel tipo di assalto si presenti all'improvviso, quindi aiuta anche nel PvP.
Slaughter – Sbloccato a Dual Wield Rank 5. Abilità passiva
Il tuo danno con le abilità a doppia impugnatura aumenta del 10% per grado contro bersagli che hanno meno del 25% della loro salute massima.
Questa non è un'abilità che ti aiuterà immediatamente in un determinato combattimento, ma quando la salute dei nemici scenderà sarai in grado di abbatterli ancora più velocemente. Si spera che questo impedisca loro di rimontare all'ultimo minuto. Non è un'abilità incredibilmente impressionante, ma renderà i combattimenti molto più veloci.
Dual Wield Expert – Sbloccato a Dual Wield Rank 10. Abilità passiva
Il danno dell'arma secondaria è aumentato del 15%. Questo aumenta dal grado 2 al 25%.
La tua arma secondaria infligge naturalmente una quantità ridotta di danni; questo aiuterà a compensare questo fatto. Non farà ancora il danno completo dell'arma, ma aiuterà almeno ad avvicinarlo. Poi di nuovo, se stai usando la tua arma secondaria solo per abilità o bonus e non ti aspetti che faccia alcun danno reale, probabilmente puoi passare questo. Tocca a voi.
Whirlwind – Sbloccato al grado Dual Wield 14
Tutti i nemici in un raggio di 5 metri subiscono danni fisici. Questo danno aumenta contro i nemici con salute critica.
Tornado d'acciaio
Infligge danni fisici a tutti i nemici vicini. Il danno è aumentato contro i nemici con bassa salute. Il raggio di attacco è più che raddoppiato.
Lame rotanti
Infligge danni fisici a tutti i nemici vicini. Il danno è aumentato contro i nemici con bassa salute. Ripristina la resistenza al giocatore cinque volte nei successivi dieci secondi. La persona colpita fornisce un bonus a questo ripristino della resistenza del 50%.
Un'altra grande abilità e questa può essere sintonizzata per ripagarsi praticamente da sola. Anche se normalmente suggerisco che le persone prendano sempre l'abilità che aumenta il raggio di attacco, questa è una volta in cui non lo farò. Qui ti suggerisco di trasformare l'abilità in Whirling Blades, al più presto. Una volta che lo fai, basterà colpire due nemici con ogni attacco di Lame vorticose per finire per pagare solo 9 resistenza per uso, una quantità facilmente mantenibile soprattutto se hai qualche tipo di rigenerazione della resistenza.
Sparks – Sbloccato a Dual Wield Rank 20
Colpendo un'arma contro l'altra, l'utilizzatore dell'arma acceca il bersaglio per 4 secondi.
Esplosione umana
Il bersaglio viene accecato per 4 secondi. Il bersaglio e i nemici vicini subiscono danni fisici.
Lame riscaldate
Il bersaglio viene accecato per 4 secondi. La potenza del tuo prossimo attacco con l'arma è aumentata di 24.
Sebbene non sia sempre immediatamente utile a causa della breve durata, è comunque facile consigliare questa abilità. L'effetto cieco è abbastanza carino, specialmente se hai a che fare con qualcuno che ha attacchi molto potenti e devi iniziare a curare. Se lo aggiorni a Heated Blades, in realtà diventa anche un'abilità offensiva molto potente, che ti consente di accecare un nemico e quindi infliggere un potente colpo in cambio. Ember Explosion d'altra parte è abbastanza inutile in quanto il danno è minore e non vale davvero la pena di usarlo per la maggior parte del tempo. Usalo per rallentare un nemico, non come mossa iniziale di un attacco.
Furia controllata – Sbloccata al grado Dual Wield 25. Abilità passiva
Il costo della resistenza delle abilità Dual Wield è ridotto del 10% per grado.
Questa abilità non fa nulla di troppo impressionante sulla carta, ma è di qualche aiuto poiché aiuterà a compensare il costo di alcune delle abilità più costose. Se stai usando Whirlwind, Sparks o Fury, lo vorrai. Ma se stai usando solo passivi o Twin Slash, puoi semplicemente ignorarlo.
Ruffian – Sbloccato a Dual Wield Rank 28. Abilità passiva
Gli attacchi a doppia impugnatura infliggono più danni contro i bersagli disabilitati. Ciò significa obiettivi che sono storditi, immobilizzati o disorientati. Il bonus parte dall'8% e sale al 15%.
C'è un'abilità simile a questa nell'albero delle armi dell'arco ed è infinitamente più utile in quell'albero poiché ci sono molte abilità in quell'albero che infliggono questi disturbi. Sfortunatamente c'è solo un'abilità che lo fa in questo albero ed è un morph di abilità. Pertanto, prendere questa abilità significa essenzialmente dire che speri di lavorare con una squadra che ha queste abilità e le userà prontamente per concederti il bonus al danno.
Lama nascosta – Sbloccata al grado Dual Wiel 38
Il guerriero estrae un'arma nascosta e la lancia contro un bersaglio, infliggendo danni fisici e intrappolandolo del 40% per 6 secondi.
Lama volante
Scaglia un pugnale, infliggendo danni fisici e intrappolando il bersaglio del 50% per 6 secondi. Gamma leggermente migliorata.
Pugnali avvolti
I nemici nel raggio di fronte a te subiscono danni fisici e vengono intrappolati del 50% per 6 secondi.
Dal momento che avrai in mano due armi da mischia, non avrai accesso agli attacchi a distanza. Ma con questo puoi correre verso il nemico e, lungo la strada, scagliargli contro un pugnale per intrappolarlo in modo che non possano scappare. In genere non mi sono mai preoccupato di nessuno degli aggiornamenti poiché nessuno dei due aumenta davvero l'efficacia dell'abilità rispetto a come la stavo usando. Se devi aggiornarlo, passa a Flying Blade in modo da poter lanciare la tua prima lama a una distanza maggiore.
Twin Blade and Blunt – Sbloccato a Dual Wield Rank 41. Abilità passiva
In base all'arma utilizzata, l'effetto di questa abilità cambia; Quando si impugnano le asce, si ottiene una probabilità del 25% di infliggere danni da sanguinamento al nemico. Quando maneggi le mazze ottieni un bonus al danno del 2,5% contro nemici pesantemente corazzati. Con le spade equipaggiate ottieni un aumento del danno base dell'1,5%. Con i pugnali equipaggiati ottieni un bonus di possibilità di colpo critico del 2,5% a tutti gli attacchi. Questo aumenta al 50% per le asce, 5% di danni per le mazze, 2,5% di danni con le spade e un bonus del 5% con i pugnali quando si trova al livello 2.
L'utilità di questa abilità varia in base alle armi che stai usando. Ho scoperto che i bonus della mazza si attivano solo contro nemici molto particolari e non è sempre chiaro quando lo farà a meno che tu non sia in PvP. In quanto tale, il suo utilizzo in PvE sembra molto limitato. Inoltre, non sono molto impressionato dal bonus dell'ascia poiché è solo una possibilità di infliggere una piccola quantità di danni. Ma se stai usando spade o pugnali, ne vale sicuramente la pena, specialmente con i pugnali. Quel bonus critico si accumula con le abilità di classe e razziali in modo incredibilmente veloce e si somma davvero.
Arco

L'arco è, il più delle volte, un'arma più debole rispetto a un'arma da mischia. Tuttavia ha il vantaggio di un buon raggio di attacco e di una varietà di utili abilità attive. I passivi non sono il massimo, ma in realtà non è necessario che lo siano. Ad essere onesti, generalmente raccomando di salvare gli archi per le armi di riserva invece di essere la tua arma principale, ma alcuni vorranno ovviamente giocare con gli arcieri e va bene, ma dovrai compensare. In particolare, se possibile, vorrai concentrarti sull'aumento della velocità d'attacco poiché questa sarà la tua debolezza principale, il che significa andare con un'armatura media in modo da poter ottenere l'abilità Agilità al grado 38.
Freccia avvelenata: sbloccata al grado arco sbloccato 2
Lancia una freccia contaminata che infligge danni da veleno al nemico. Il bersaglio subisce danni da veleno aggiuntivi nei successivi dieci secondi.
Iniezione di veleno
Infligge danni da veleno al bersaglio. Subiscono danni da veleno aggiuntivi nei successivi 10 secondi. Il danno da veleno persistente viene aumentato contro i bersagli con meno del 35% di salute.
Freccia velenosa
Infligge danni da veleno al bersaglio. Subiscono danni da veleno aggiuntivi nei successivi 10 secondi. I bersagli vengono sbilanciati, il loro lancio di incantesimi viene interrotto e rimangono storditi per 3 secondi.
Anche in un gioco pieno di grandi abilità iniziali, Poison Arrow si distingue per la sua assoluta disponibilità. Quando lo prendi per la prima volta, è solo una bella abilità offensiva. Ma una volta trasformato in Venom Arrow, avrai uno strumento per rovinare completamente la giornata di un incantatore. Lascia che si muovano per lanciare i loro incantesimi, usale per interromperli e poi colpiscili con un potente attacco mentre sono disorientati.
Volley – Sbloccato a Bow Rank 4
Scaglia numerose frecce in una posizione mirata per 3 secondi, infliggendo danni fisici ai nemici entro 5 metri dalla posizione sei volte.
Sbarramento di frecce
Lancia diversi gruppi di frecce in una posizione mirata. Colpisce tutti i nemici 6 volte in 3 secondi. Ha un raggio di mira e un raggio di attacco aumentati.
Terra bruciata
Lancia diversi gruppi di frecce in una posizione mirata. Colpisce tutti i nemici 6 volte in 3 secondi. Al termine dell'effetto, una raffica di fuoco infligge 6 tick di danno nei successivi 6 secondi.
Sebbene non sia così impressionante come Poison Arrow Volley è sicuramente un'abilità utile poiché il danno che infligge in quei 3 secondi può davvero sommarsi se un nemico rimane lì per l'intera durata. Ovviamente non è molto utile contro un singolo bersaglio, ma quando ci sono alcuni nemici nel raggio di attacco è un ottimo modo per infliggere danni a un intero gruppo di loro contemporaneamente. Personalmente preferisco Arrow Barrage poiché potresti essere in grado di catturare alcuni nemici in più con esso.
Tiri dalla distanza – Sbloccato a Bow Rank 5. Abilità passiva
Ottieni un bonus del 6% per grado ai danni contro bersagli ad alta distanza.
Un bonus del 12% ai danni non è niente su cui starnutire. Il mio unico problema con questa abilità è che non sono ancora del tutto sicuro di come sia la suddivisione dell'intervallo poiché è piuttosto difficile da testare quando qualcuno ti sta mettendo di fretta. Sembra che i nemici che si trovano all'interno o al di là della portata massima di attacco dell'arco ottengano questo bonus di danno, ma una volta che si avvicinano ancora di più, questo se ne va, quindi prova a sparare ai nemici che sono altrimenti ingaggiati.
Precisione – Sbloccato a Bow Rank 10. Abilità passiva
La tua probabilità di critico dell'arma aumenta del 3% mentre usi un arco. Aumenta al 5% al livello 2.
Questa abilità non è troppo impressionante da sola, ma si accumula bene con altre abilità. Ecco dove sta la sua vera forza. Non c'è molto da dire altrimenti.
Scatter Shot – Sbloccato a Bow Rank 14
L'arciere scocca una potente freccia che infligge gravi danni fisici al bersaglio. Li respinge anche di 6 metri e li disorienta per 5 secondi.
Colpo drenante
Infligge danni fisici al bersaglio, lo respinge e lo disorienta per 5 secondi. Il nemico viene intrappolato del 40% per 6 secondi.
Tiro Magnum
Infligge danni fisici al bersaglio, lo respinge e lo disorienta per 5 secondi. Respingiti indietro di 6 metri e infligge danni maggiori.
In realtà amo davvero questa abilità, ma solo quando viene aggiornata a Magnum Shot. Vedi, l'abilità di base è eccezionale poiché respinge i nemici e poi li attacca lì per alcuni istanti. Ma Magnum Shot? Non solo li respinge, ma ti riporta indietro alla stessa distanza, mettendo una buona distanza tra te e il tuo nemico. Cerca di non usarlo quando un nemico è in mischia in quanto potresti fargli perdere un'abilità usata o addirittura attirare il suo aggro su di te.
Ranger – Sbloccato al grado Bow 17. Abilità passiva
Con un arco equipaggiato, tutte le abilità dell'arco hanno il loro costo di resistenza ridotto del 10% per grado.
Ovviamente avrai un arco equipaggiato se hai acquistato abilità con l'arco, quindi questa abilità è una specie di gioco da ragazzi. La restrizione è incredibilmente minore mentre il bonus che guadagni è in realtà piuttosto carino. Una riduzione del 20% del costo della resistenza significherà effettivamente che le abilità avranno un calo del costo compreso tra 6 e 10 resistenza. In realtà è piuttosto impressionante.
Arrow Spray – Sbloccato al grado 20 dell'arco
L'arciere lancia un gruppo di frecce contro un bersaglio, infliggendogli danni fisici e intrappolandolo del 40% per 5 secondi.
Spray acido
Infligge danni fisici a un bersaglio e lo irretisce del 40% per 5 secondi. Il danno da veleno viene inflitto al bersaglio nel corso dell'effetto.
Bombardare
Infligge danni fisici a un bersaglio e lo irretisce del 40% per 5 secondi. Immobilizza il bersaglio per 2 secondi.
Non mi piace molto questa abilità con l'eccezione della versione modificata, Bombard. L'effetto rullante delle abilità di base è del tutto insignificante, ma l'aggiunta di Bombard sull'immobilizzazione rende un'abilità eccezionale. Bloccali in posizione per alcuni secondi, metti una certa distanza tra voi due e poi vengono rallentati abbastanza da poterli allontanare per continuare a prenderli a distanza.
Hawk Eye – Sbloccato al grado 30 di prua. Abilità passiva
Il danno dei tuoi attacchi con l'arco aumenta dell'8% quando attacchi bersagli vulnerabili. Questo aumenta al 15% al rango 2.
La definizione di target vulnerabili sembra essere chiunque sia stordito, sbilanciato o disorientato. Il bonus al danno sarebbe incredibilmente bello senza la restrizione, ma con tale restrizione l'abilità diventa un po' zoppa. Se aumentasse passivamente i danni in ogni momento, sarebbe fantastico. Se desse un bonus al danno maggiore ai nemici vulnerabili sarebbe fantastico. Senza nessuno dei due è solo un'abilità sub-par. Se non stai usando tutte le altre abilità di Bow, con il loro immobilizzazione e disorientamento, ma non farà una grande differenza.
Snipe – Sbloccato a Bow Rank 38
Questa è una versione leggermente più forte del tuo attacco base, tranne per il fatto che può essere sparato da una distanza molto più lunga. Ha un costo di resistenza abbastanza alto.
Obiettivo mirato
Infligge danni fisici elevati a un raggio molto lungo. La potenza d'attacco dei tuoi attacchi a distanza aumenta di 10 contro il bersaglio. I bersagli così marcati possono essere colpiti da attacchi a distanza da altri 5 metri (la portata massima è ora 45).
Freccia letale
Infligge una moderata quantità di danni da veleno. Riduce la guarigione del nemico del 47% per 10 secondi. Effetto veleno garantito sul bersaglio.
Questa è un'abilità fantastica. Dato che puoi sparare da così lontano, è molto probabile che non attiri l'aggro nemico se sono attualmente concentrati su un altro bersaglio e, anche se lo sono, avrai comunque abbastanza tempo per colpirli con qualche attacco in più per impediscono ulteriormente la loro capacità di muoversi. Non si tratta nemmeno di quanto potente possa essere Focused Aim. È del tutto possibile eliminare enormi fasce di nemici da solo semplicemente selezionandone uno, snipelo e poi inizia a colpirlo con altre tue altre abilità per tenerlo bloccato e incapace di avvicinarsi mentre i tuoi attacchi sono potenziati da Tiri lunghi e Occhio di Falco.
Ritiro frettoloso – Sbloccato al grado 41 di prua. Abilità passiva
La tua velocità di movimento aumenta del 15% per grado per 2 secondi dopo un tiro di schivata mentre hai un arco equipaggiato.
Sì, non è così interessante. Un'altra abilità che non ha quasi alcuno scopo reale oltre ad aiutare a mettere una certa distanza tra te e un nemico che ti ha appena attaccato. Sul personaggio in cui ho provato questa abilità, ho finito per usarla per aiutarmi a navigare più velocemente nelle città o nelle zone selvagge. Non esattamente un uso impressionante dell'abilità.
Personale di distruzione

Il pane e burro del tuo incantatore medio, questo è uno degli alberi delle abilità più interessanti del gioco. Vedete, questo è un albero con un'ampia varietà di effetti che vengono modificati in base al personale che state utilizzando. Quindi, se, ad esempio, usi Force Shock, gli effetti effettivi dell'incantesimo varieranno in base al tipo di bastone che stavi usando. Se hai un bastone del fuoco, farà danni da fuoco oltre ad avere la possibilità di applicare un effetto di stato in fiamme, ma se hai un bastone di ghiaccio farà danni da ghiaccio e avrà la possibilità di infliggere il disturbo di stato freddo.
Quindi, a differenza della maggior parte dei tipi di armi, vorrai sicuramente trasportare due bastoni di distruzione separati con diversi tipi di elementi per evitare una battaglia impossibile contro nemici che sono immuni a qualsiasi tipo di danno stai attualmente utilizzando.
Tocco distruttivo: sbloccato al livello 2 del personale di distruzione
L'incantatore lancia un fulmine di energia magica a corto raggio contro un bersaglio che infligge danni magici e un effetto variabile in base all'elemento utilizzato: il fuoco provoca contraccolpo, il gelo provoca lo stato di congelamento e lo shock provoca il disorientamento del bersaglio.
Stringere Distruttivo
Infligge danni magici a un nemico vicino. Il fuoco provoca contraccolpo. Il gelo provoca il congelamento. Lo shock provoca lo stato di disorientamento. Il fuoco ora stordisce. Il gelo provoca un congelamento più efficace. Lo shock sbilancia i bersagli.
Portata distruttiva
Infligge danni magici a un nemico vicino. Il fuoco provoca contraccolpo. Il gelo provoca il congelamento. Lo shock provoca lo stato di disorientamento. La portata è ora raddoppiata.
Ci sono poche cose migliori di un'abilità di basso livello flessibile e molto utile. Di solito sono economici e si ricaricano abbastanza velocemente da vederne l'uso. Il tocco distruttivo ha solo uno svantaggio principale: il corto raggio. Se questo non è un grosso problema per te, prendi il morph Destructive Clench per aumentarne l'efficacia in combattimento. Se non ti senti a tuo agio con la portata, trasformala in Portata distruttiva: avrà comunque una portata più breve rispetto a Mage's Fury ma si aggiungerà lo stesso al tuo arsenale.
Wall of Elements – Sbloccato al livello 4 di Destruction Staff
L'incantatore evoca un muro di magia elementale nella sua posizione che infligge danni magici a tutti i nemici nell'area d'effetto ogni secondo in cui è attivo. Dura circa 3 secondi.
Blocco Elementale
Crea un muro elementale che infligge danni magici ogni secondo ai nemici nell'area d'effetto per 4 secondi. Il muro è molto più grande del solito e ha una durata leggermente maggiore.
Muro di elementi instabile
Crea un muro elementale che infligge danni magici ogni secondo ai nemici nell'area d'effetto per 3 secondi. Quando la durata dei muri è scaduta, esplode, infliggendo danni magici a tutti i nemici vicini.
Se stai facendo molto PvP, questa abilità non vale davvero la pena poiché gli altri giocatori quasi inevitabilmente eviteranno la cosa mentre usano le proprie abilità a distanza su di te. Tuttavia, i nemici hanno la tendenza a sbagliare, il che lo rende molto più utile contro il computer. Sfortunatamente anche allora è molto limitato poiché è centrato su di te e non dovresti essere vicino al nemico.
Tri-focus – Sbloccato al livello 5 del Destruction Staff. Abilità passiva
Fornisce un bonus passivo agli attacchi pesanti del personale di distruzione: gli attacchi di gelo intrappolano i bersagli del 30% per 3,5 secondi, gli attacchi d'urto schizzano e infliggono il 5% di danni a un massimo di 2 nemici vicini e gli attacchi di fuoco hanno un bonus di colpo critico aumentato del 5% contro i bersagli. Questo aumenta a ghiaccio del 40%, shock del 10% e fuoco del 10% al grado 2.
La cosa veramente bella di questa abilità è che non ti costa nulla una volta acquistata. Se stai usando un bastone del gelo, puoi continuare a usare l'attacco pesante per rallentare il movimento dei nemici mentre li colpisci a distanza con incantesimi. Puoi persino eliminare interi gruppi di nemici più deboli con un bastone d'urto e semplicemente spazzando via.
Magia penetrante: sbloccata al livello 10 del personale di distruzione. Abilità passiva
Tutti gli incantesimi del Bastone della Distruzione bypassano il 5% della resistenza agli incantesimi dei bersagli. Questo aumenta al 10% al livello 2.
Sono un fanatico di qualsiasi abilità che dia o rimuova resistenza agli incantesimi, quindi questo è chiaramente un must per me. L'unico motivo per non prenderlo è se non stai usando molte abilità attivamente offensive ma onestamente se stai usando questo albero delle abilità, dubito che sia un problema. Prendilo, sai che lo vuoi.
Force Shock – Sbloccato al livello 14 del personale di distruzione
Ci siamo allontanati dalla magia grezza e ora ci siamo rivolti agli attacchi elementali. In base al tipo di personale che stai utilizzando, infligge danni da fuoco, da freddo o da shock. Un secondo effetto viene applicato in base all'elemento che stai utilizzando; Il freddo ha una probabilità del 40% di applicare lo stato Chilled, intrappolando i nemici del 40% per 5 secondi. Il fuoco ha una probabilità del 40% di applicare lo stato Bruciante, infliggendo danni da fuoco nei prossimi 3 secondi. Shock ha una probabilità del 40% di applicare lo stato di commozione cerebrale, riducendo i danni inflitti dal nemico dell'1% per 4 secondi.
Shock schiacciante
L'effetto varia in base al tipo di personale attrezzato; I vigili del fuoco infliggono danni da fuoco e applicano l'effetto bruciante. Il personale del gelo infligge danni da ghiaccio e applica lo stato Chilled. I bastoni da shock infliggono danni da shock e applicano lo stato di commozione cerebrale. Questi effetti durano 3 – 5 secondi. I bersagli di Shock Crushing sono storditi per 3 secondi.
Impulso di forza
L'effetto varia in base al tipo di personale attrezzato; I vigili del fuoco infliggono danni da fuoco e applicano l'effetto bruciante. Il personale del gelo infligge danni da ghiaccio e applica lo stato Chilled. I bastoni da shock infliggono danni da shock e applicano lo stato di commozione cerebrale. Questi effetti durano 3 – 5 secondi. Infligge danni magici a due bersagli vicini che stanno bruciando, raffreddati o sconvolti.
Qui abbiamo l'abilità pane e burro per i possessori di Destruction Staffs. Non solo questa abilità è potente e relativamente economica, ma ha una grande versatilità in base al personale che stai impugnando. Se abbinato alla seguente abilità, Debolezza agli elementi, puoi infliggere dei danni piuttosto malvagi ai tuoi nemici, anche se hanno resistenza al personale che stai usando. Ho scoperto di avere a disposizione una staffa d'urto, per commozione cerebrale, e una staffa antincendio, per danni da ustione, per sfruttare questa capacità.
Debolezza agli elementi – Sbloccato al livello 20 di Destruction Staff
Incanala una maledizione attraverso il tuo bastone che affligge un bersaglio, riducendo la sua resistenza agli incantesimi a fuoco, shock e freddo del 40% per 15 secondi.
Risucchio Elementale
La resistenza agli incantesimi dei bersagli al fuoco, agli urti e al freddo è ridotta del 40% per 18 secondi. Ripristina 100 magicka al giocatore quando attacca un bersaglio con un effetto elementale.
Suscettibilità Elementale
La resistenza agli incantesimi dei bersagli al fuoco, agli urti e al freddo è ridotta del 40% per 18 secondi. Aumenta del 50% la possibilità di applicare gli effetti dello stato elementale sul bersaglio.
Questa è un'abilità fantastica e arriva in un punto relativamente iniziale nell'albero delle abilità. È dannatamente buono da solo, ma entrambi i morph sono dannatamente buoni, quindi dovrai sceglierne uno in base al tuo stile di gioco personale. Personalmente preferisco prendere Elemental Drain: se lanci Debolezza su Elements e poi prosegui con Force Shock, ottieni un guadagno netto di 30 magicka mentre infliggi un bel po' di danni. Invece potresti prendere Elemental Susceptibility e fare affidamento sugli effetti elementali di Force Shock, Destructive Touch e Impulse per accumulare effetti negativi. A te la scelta ma io preferisco la magicka.
Impulse – Sbloccato al livello 38 del personale di distruzione
Rilascia un'esplosione di energia magica in un raggio di 8 metri, infliggendo danni magici a tutti i nemici vicini con la possibilità di applicare un effetto di stato basato sul bastone elementale utilizzato. Il fuoco infligge bruciore, il gelo infligge refrigerio e lo shock infligge commozione cerebrale.
Anello Elementale
Infligge danni magici ai nemici vicini. Ha una probabilità del 40% di applicare un effetto di stato elementale negativo in base all'elemento utilizzato. Infligge danni magici aggiuntivi in 10 secondi ai nemici vicini.
premere
Infligge danni magici ai nemici vicini. Ha una probabilità del 40% di applicare un effetto di stato elementale negativo in base all'elemento utilizzato. Riduce la salute massima del nemico del 10% per 30 secondi.
Sebbene questa sia un'abilità piuttosto forte che infligge danni decenti e quindi affligge il bersaglio con un effetto elementale, sfortunatamente richiede che i nemici siano dannatamente vicini a te. In quanto tale, eviterei questa abilità e sceglierei qualcos'altro per aiutarti a tenerti a una sana distanza dai nemici. Se lo prendi, potresti voler scegliere Elemental Ring nel tentativo di ucciderli prima che ti abbattano, soprattutto perché questa è un'abilità davvero più importante per un gruppo che per un semplice individuo.
Elemental Force – Sbloccato al livello 25 del Destruction Staff. Abilità passiva
Quando si utilizza un bastone di distruzione, si ha una maggiore possibilità di infliggere gli effetti dello stato di combustione, raffreddamento e commozione cerebrale. Inizia dall'8% per il rango 1 e aumenta al 15% per il rango 2.
Per dirla tutta, vorrai acquisire questa abilità il prima possibile. Sebbene questi disturbi di stato non siano la ragione per usare un incantesimo, sono un bonus incredibilmente bello, specialmente quelli di shock e fuoco. Prendendo questa abilità aumenti la possibilità che Force Shock, il tuo attacco di pane e burro, infligga questi disturbi il 50% delle volte. È del tutto possibile ridurre l'efficacia di un combattente corpo a corpo tenendolo inflitto dall'effetto Concussione e usando altre abilità di classe per indebolirlo ulteriormente.
Conoscenza antica – Sbloccata al grado di distruzione 28. Abilità passiva
Mentre maneggi un bastone di distruzione, i tuoi attacchi pesanti si caricano più velocemente del 5% per grado.
Questa è un'abilità un po' strana se me lo chiedi. Non è esattamente come se gli attacchi pesanti impiegassero un'eternità per essere utilizzati, quindi il motivo per cui avresti bisogno di un'abilità per farlo accadere più velocemente mi è sconosciuto. Puoi riassumerlo in quanto ti consente di prendere 1 attacco extra ogni 10 attacchi ma, onestamente, questa è una ricompensa piuttosto piccola per aver speso un punto abilità. Soprattutto perché è probabile che tu spenga comunque i tuoi attacchi con incantesimi lanciati.
Esperto di distruzione – Sbloccato al livello 41 del personale di distruzione. Abilità passiva
Ogni volta che uccidi un nemico con un incantesimo di distruzione, recuperi 17 magicka. Al livello 2 questo aumenta a 35 magicka.
Come accennato in precedenza, questa è un'altra di quelle abilità scadenti, in ritardo per le feste di cui puoi davvero fare a meno. Se le uniche magie che stai usando sono abilità Destruction Staff e le hai al rango 2, guadagnerai il costo di mana di una delle tue magie. Sfortunatamente probabilmente ci vorranno da due a quattro incantesimi per uccidere un nemico, quindi è onestamente meglio prendere semplicemente tutte le abilità che puoi che aumenteranno la tua velocità di rigenerazione del mana senza perdere tempo con questa abilità.
Personale di restauro

Contrariamente a quanto ci si potrebbe aspettare, i Restoration Staff sono in realtà armi piuttosto potenti. Sparano un'esplosione di danni magici crudi e non elementali dal bastone a un bersaglio distante che può essere sparato come una piccola esplosione o come un flusso di energia che alla fine spara un'esplosione più grande al bersaglio. Ma tutte le abilità contenute in questo albero forniscono bonus alla magicka, scudi per proteggere dai danni o semplicemente potenti effetti curativi. Anche se stai giocando a un guaritore di gruppo dedicato, sarai comunque in grado di infliggere una discreta quantità di danni con uno di questi bastoni.
Grand Healing – Sbloccato al livello 2 del personale di restauro
Tutti gli alleati in un raggio di 8 metri vengono curati ogni secondo per 3 secondi. La forza di questo incantesimo è nella sua portata di 28 metri che consente il lancio a lunga distanza.
Sorgenti curative
Tutti gli alleati nell'area bersaglio vengono curati ogni secondo per 3 secondi. Ha un raggio di 8 metri. L'incantatore guadagna 100 magicka per ogni alleato colpito dalla guarigione.
Guarigione Illustre
Tutti gli alleati nell'area bersaglio vengono curati ogni secondo per 4 secondi. Ha un raggio di 8 metri.
Per un'abilità di livello 2, tutti i guaritori dedicati probabilmente si ritroveranno a usare questa abilità per la maggior parte del gioco. All'inizio la capacità di guarigione stessa è eccezionale, ma in seguito trasformarla in Healing Springs fornirà non solo alcune cure, ma ripristinerà anche alcune delle tue riserve di magicka. Anche se ho ottenuto l'accesso ad abilità di livello superiore, mi sono comunque ritrovato a usarlo per il potenziamento della magicka se non altro.
Rigenerazione: sbloccato al livello 4 del personale di restauro
Due alleati entro un raggio di 28 metri dall'incantatore vengono curati ogni secondo circa per 20 secondi.
Mutageno
Due alleati vicini vengono curati per 20 secondi. Cura i danni extra. Se il bersaglio scende al di sotto del 20% di salute, la rigenerazione viene spesa in un'esplosione di guarigione più grande.
Rigenerazione rapida
Due alleati vicini vengono curati per 16 secondi. La guarigione sembra avvenire più volte al secondo ora, consentendo una guarigione più rapida.
E ancora un'altra grande abilità di guarigione. Quello che mi piace di questa abilità è che l'abilità di base è meno un'abilità di guarigione di emergenza e qualcosa di più di un'abilità di mantenimento: la usi all'inizio di un combattimento quando le persone iniziano a farsi male e lascia che cerchi di aiutare a prevenire che si qualsiasi peggio. Ma una volta trasformato, può davvero diventare un'abilità di risposta alle emergenze. Se ti trasformi in Mutageno, indossarlo presto aiuterà quegli alleati a evitare la morte mentre la rigenerazione rapida è ottima per riportare le persone da uno stato di danno moderato alla piena salute. Il modo in cui lo trasformi (se lo fai) cambierà il modo in cui viene utilizzata l'abilità, ma comunque lo fai, è comunque un'ottima abilità.
Essence Drain – Sbloccato a Restoration Staff Rank 5. Abilità passiva
Il colpo finale di un attacco pesante cura un alleato vicino del 15% dei danni inflitti dall'attacco. Al livello 2 questo aumenta al 30% di guarigione.
Come incantatore, il tuo attacco leggero di base non fa quasi nessun danno anche con un bastone forte. Tuttavia, gli attacchi pesanti sono in realtà piuttosto forti e l'esplosione del danno finale lo è ancora di più. Dato che quasi sicuramente sarai a distanza, fulminando i nemici con il bastone mentre qualcun altro combatte in mischia, questo è un bel (ma piccolo) potenziamento di guarigione passiva che si verificherà mentre contribuisci al danno.
Esperto di restauro – Sbloccato al livello 10 del personale di restauro. Abilità passiva
Quando è equipaggiato con un Restoration Staff, le cure dei tuoi alleati con meno del 30% di salute sono aumentate dell'8%. Questo aumenta al 15% al rango 2.
Ora questo è un buon booster di guarigione. Ironia della sorte, lo trovo più utile di Restoration Master che arriva 30 livelli dopo. Vedi il fatto è che quell'abilità fornisce un bonus molto minore al massimo (5% al massimo) mentre questo dà fino al 15% di bonus quando curi i tuoi alleati. I tuoi alleati sono quelli che dovresti comunque curare mentre dovresti essere completamente fuori dalla linea di tiro, quindi mantienilo così.
Benedizione della protezione: sbloccato al livello 14 del personale di restauro
Il guaritore crea una mistica corsia di energia che emerge da lui che è lunga 20 metri e larga 4 metri per 8 secondi. Tutti gli alleati in questo percorso vengono curati oltre a guadagnare 15 armature e resistenza agli incantesimi finché l'effetto dura.
Benedizione della Restaurazione
Tutti gli alleati all'interno della corsia degli incantesimi vengono curati. Gli alleati ottengono anche 15 di armatura e resistenza agli incantesimi per 8 fino al termine dell'effetto. Le corsie aumentano e la quantità di guarigione aumenta.
Preghiera di combattimento
Tutti gli alleati all'interno della corsia degli incantesimi vengono curati. Gli alleati ottengono anche 15 di armatura e resistenza agli incantesimi per 8 fino al termine dell'effetto. Gli alleati infliggono anche un ulteriore 8% di danni per la durata dell'abilità.
Mi piacerebbe molto di più questo incantesimo se avesse un'area d'effetto più ampia. Allo stato attuale, il percorso dell'incantesimo è piuttosto stretto, il che significa che è davvero utile solo per tutti gli alleati che si trovano nel percorso tra te e qualunque nemico tu stia combattendo. Se ti ritrovi a usarlo molto, probabilmente vorrai alla fine trasformarlo in Blessing of Restoration poiché ciò fornirà una maggiore possibilità di curare i tuoi alleati. La durata è troppo breve per usarlo come booster di danno, quindi non preoccuparti nemmeno, usalo per curare e fornire bonus difensivi a coloro che ne hanno bisogno.
Reparto stabile – Sbloccato al livello 20 del personale di restauro
L'incantatore evoca uno scudo che protegge qualsiasi alleato di fronte a te entro 28 metri con la salute più bassa. Questo scudo assorbe una piccola quantità di danni prima di dissiparsi. Minore è la salute dei bersagli, maggiore sarà il danno che lo scudo assorbirà.
Reparto di guarigione
Crea uno scudo che assorbe i danni sul bersaglio con la salute più bassa per 6 secondi. La forza dello scudo è aumentata per quelli con meno salute, minore è la salute del bersaglio, maggiore è la spinta. Il bersaglio viene curato in base alla forza residua degli scudi se scade senza essere utilizzato.
Alleato di reparto
Crea uno scudo che assorbe i danni sul bersaglio con la salute più bassa per 6 secondi. La forza dello scudo è aumentata per quelli con meno salute, minore è la salute del bersaglio, maggiore è la spinta. Protegge sia un alleato che l'incantatore stesso.
In realtà non mi piace molto questa abilità anche se amo praticamente il resto di questo albero. La quantità di riduzione del danno fornita è incredibilmente piccola, essendo di circa 5 danni e sale a 20 per un personaggio che è vicino alla morte, e si dissipa al primo attacco che prendi. In PvE questa è un'abilità eccellente ma limitata poiché onestamente non è una grande protezione. Se desideri ancora prenderlo, Ward Ally è probabilmente la soluzione migliore poiché proteggerà loro e te stesso. Ma se stai giocando in PvP è molto probabile che noteranno cosa è stato lanciato, usa un attacco debole per dissiparlo e poi ti colpirà con qualcosa di più forte. Che tipo di sconfigge il punto davvero, ma se insisti a prenderlo, scegli Healing Ward. In questo modo, se non viene utilizzato, almeno farà qualche piccola guarigione.
Ciclo della vita: sbloccato al livello 25 del personale di restauro. Abilità passiva
Mentre sei equipaggiato con un bastone di ripristino, i tuoi danni vengono aumentati dell'1% per ogni 20% della tua salute massima che possiedi attualmente.
Ho trovato questa abilità formulata in un modo incredibilmente strano, ma una volta che l'ho capito, beh, non vale la pena preoccuparsi del tutto. Fondamentalmente ottieni un bonus di danno dell'1% a tutti gli attacchi del personale di ripristino per ogni blocco completo del 20% di salute che possiedi. Quindi al 60% ottieni un bonus di danno del 3%. Sembra, a causa della formulazione, che dovrebbe aumentare anche il danno dell'incantesimo, ma ho scoperto che non è così nei miei esperimenti. Se sbaglio, l'abilità è molto più utile di quanto le do credito, ma così com'è non è poi così utile come abilità.
Assorbi – Sbloccato al livello 28 del personale di restauro. Abilità passiva
Bloccare un attacco ripristina 2 magicka per grado in questa abilità.
Normalmente non sono un grande fan delle abilità basate sui blocchi se non ti concentri sulla difesa e sull'uso degli scudi, ma questo è ingegnoso. Ogni attacco che blocchi ripristinerà 2/4 di magicka, quindi se sei a corto di magicka puoi metterti in pericolo di un nemico più debole, bloccare gli attacchi, curare e poi combattere ancora un po'. Se stai interpretando un tipo di mago molto molle, potresti voler saltare questa abilità, ma funziona abbastanza bene per un personaggio più corazzato (o uno con magie protettive). Tuttavia, potrebbe non valere il punto abilità per la maggior parte delle build di personaggi.
Sifone della forza – Sbloccato al livello 38 del personale di restauro
Con un'esplosione di energia, l'utente del personale fa guadagnare salute a tutti gli alleati vicini mentre il giocatore guadagna una quantità maggiore di salute quando attacca i nemici per 20 secondi.
Sifone veloce
Gli alleati vicino all'incantatore guadagnano salute per 20 secondi mentre attaccano i nemici. L'incantatore guadagna il doppio della salute. L'abilità si attiva istantaneamente.
Sifone Spirito
Gli alleati vicino all'incantatore guadagnano salute per 20 secondi mentre attaccano i nemici. L'incantatore guadagna il doppio della salute. Gli attaccanti ottengono magicka e salute mentre attaccano.
Questa è una piccola abilità interessante, ma diventa impressionante solo quando la trasformi in Siphon Spirit. L'importo che l'attacco ti cura non è molto, ma se aggiungi il ripristino della magicka ad esso, hai un'abilità piuttosto utile. Aiuterà l'intero gruppo a rimanere in combattimento più a lungo e a farli usare le loro abilità chiedendo loro solo di continuare ad attaccare i nemici, cosa che probabilmente stanno facendo comunque.
Restoration Master – Sbloccato a Restoration Staff Rank 41. Abilità passiva
Finché hai uno staff di restauro equipaggiato, tutte le cure dell'incantatore hanno il suo effetto aumentato del 3%. Questo sale al 5% con il rango 2.
Questa è una di quelle situazioni troppo piccole e troppo tardive. Il bonus è semplicemente troppo piccolo per qualcosa che arriva al livello 41. Probabilmente sei di livello piuttosto alto a quel punto e un aumento inferiore al 10% delle cure non vale la pena sprecare i punti abilità. Concentrati invece sull'acquisizione di migliori abilità di guarigione per sostituire quelle meno efficaci e poi trasformarle.