Guida di Skyrim Daedric Quest

Peryite - L'unica cura

Requisiti: Livello 12
Località di partenza: Santuario di Peryite





Questa missione può iniziare in due modi: incontrare uno dei Rifugiati Afflitti sulle strade dopo aver raggiunto il livello 12, un evento incredibilmente raro, o semplicemente andare al Santuario di Peryite. In ogni caso dovrai raggiungere quel santuario in mezzo al nulla, nascosto tra l'estremo sud-ovest di Solitude e l'estremo nord-est di Markarth. Una volta lì, parla con Kesh the Clean per ricevere una delle missioni di raccolta più ardue dell'intero gioco.

Ecco gli ingredienti di cui abbiamo bisogno e come ottenerli:



Polvere di vampiro: Se a questo punto non ne hai nessuno e non riesci a trovarne uno da acquistare in uno dei negozi di alchimia, dovrai dare la caccia ad alcune cose da vampiro. Se ne possono trovare numerosi a Morthal se si segue la missione Laid to Rest e si indaga sulla casa bruciata. Alcuni possono essere trovati se cerchi nelle varie case di Jarl vicino a dove lavorano i loro maghi. Infine Haemar's Shame, importante per la ricerca di Clavicus Vile, ospita numerosi vampiri.

Lingotto d'argento: Acquista questo da uno dei vari armieri.

Fiori della campana della morte: Se non puoi preoccuparti di cercarlo, allora compralo in un negozio di alchimista.



Rubino impeccabile: C'è solo UN posto fisso nell'intero gioco per ottenere questa cosa. In una piccola barca nascosta nel fiume, vicino alle rocce, vicino al tempio di Sky Haven puoi trovare diverse gemme tra cui questo rubino. Se non è lì per qualche motivo empio (come cadere in acqua quando si è generato) o l'hai già preso... allora buona fortuna. C'è una miniera a Karthwasten, a sud-est del santuario, dove puoi trovarla. Preparati a estrarre, ricaricare e riprovare molte volte.

Il rubino è appena a nord dell'indicatore personalizzato sulla mappa sopra.



Fatto ciò, torna a Kesh il Pulito per comunicare con Peryite. Ti dà la tua missione: uccidi Ochendor per aver deviato dal compito che Peryite gli aveva assegnato. L'Elfo si nasconde in alcune rovine naniche nelle vicinanze, quindi indovina cosa possiamo fare? È ora di esplorare una rovina Dwemer.

Bthardamz non è troppo lontano, quindi corri laggiù. Diffida degli Afflitti però, non sono molto forti in combattimento ma hanno un'abilità molto pericolosa, quella di uno sputo velenoso. Questo veleno fa una grande quantità di danni come un acido ed è qualcosa che devi evitare. Cerca di rimanere mobile quando combatti contro di loro, specialmente in gruppo, e inviali in modo efficiente. Non disperdere i tuoi attacchi, concentrati su uno alla volta in modo che non continuino a colpire te o il tuo seguace con questa merda o le cose possono andare a sud molto velocemente. Fortunatamente Ochendor non è niente di speciale, quindi colpiscilo e poi sblocca l'ascensore vicino per una rapida fuga.

Al ritorno su Peryite, ti sarà grato per la tua assistenza e ti ricompenserà con uno dei migliori artefatti daedrici in circolazione, Spellbreaker. Questo scudo pesante nanico ha un effetto speciale in cui, dopo essere stato sollevato, erige una barriera che riduce tutti i danni magici in arrivo di 50, un po' come una protezione degli incantesimi. Nessun addebito, nessun limite su questo, niente. Fallo quanto vuoi. Eccezionale.



Sanguine - Una notte da ricordare

Requisiti: Livello 15
Località di partenza: Whiterun

Questa ricerca inizia in modo abbastanza innocuo e non garantisce nemmeno un sacco di direzione. Quando entri nel Bannered Mare dopo aver superato il livello richiesto, un uomo di nome Sam Guevine ti sfiderà a una gara di bevute. Accetta di farlo e segui le istruzioni di dialogo per iniziare questa ricerca piuttosto divertente. Da qui avrai una serie di compiti da svolgere per ottenere quel personale che Sam ti ha promesso. Tieni presente che se hai un punteggio di Speechcraft elevato, è possibile saltare parti di questa missione semplicemente superando un controllo vocale con ogni persona lungo il percorso.

Al risveglio in un Tempio di Dibella devi pulire il posto per scoprire dove devi andare dopo. La sacerdotessa ti indirizzerà al piccolo villaggio di Rorikstead durante la tua ricerca per scoprire cosa diavolo è successo la scorsa notte.

Qui un uomo di nome Ennis ti affronterà per aver rubato la sua capra vincitrice del premio. Ora dobbiamo riavere la sua capra dal gigante a cui apparentemente l'abbiamo venduta o non ci dirà dove dobbiamo andare dopo. Scala la montagna, cammina sopra la capra e poi vai via. Il gigante di solito non diventa ostile a riguardo, anche se il tuo seguace lo attaccherà. Potrebbe essere più sicuro prenderlo alla cieca prima che abbia la possibilità di attaccarti. Ora riporta la capra da Ennis per il prossimo consiglio.

Torna a Whiterun! La ricerca ti porterà spesso dalla donna Ysolde, ma ci sono momenti in cui sceglierà un altro locale. In ogni caso ti rimprovereranno per aver preso il loro anello migliore e non averlo pagato. Ti indica il Bosco delle Streghe, dove ti sta aspettando la tua sposa. Ad aspettarci qui c'è una Hagraven di nome Moira che ti parlerà, desiderosa di consumare la tua relazione. Chiedere indietro l'anello la spinge ad attaccare quindi uccidila, prendi l'anello e restituiscilo a Ysolde. Spiega che la tua sposa dovrebbe aspettarti a Morvunskar. Via alle rovine!

Questo ci lascia a Whiterun con la Sanguine Rose, uno staff molto utile che evoca Dremora per aiutarti in combattimento. Ha anche molte cariche, quindi questo è qualcosa che vale la pena portare con te.

Sheogorath - La mente della follia

Località di partenza: Solitudine

Per iniziare questa ricerca dovrai parlare con un uomo in Solitude. Le voci riveleranno uno strano uomo che cammina nell'area del cimitero vicino al Bard's College e al Blue Palace. Parlare con Dervenin lo spinge a chiedere il tuo aiuto e se sei d'accordo spiega che dovrai entrare nella parte chiusa del palazzo. Oh, ti dà anche un oggetto chiamato Hip Bone di Pelgaius. Per entrare nella sezione chiusa del palazzo hai una delle due opzioni: fare una ricerca per la corte e chiedere la chiave a Falk Firebeard o convincerlo a lasciare la cameriera, Erdi.

Una volta che sei all'interno dell'ala Pelagius, è una semplice questione di vagare in avanti fino a quando non vieni trascinato completamente in un altro regno. Questo avvia la ricerca vera e propria che consiste nel completare diversi compiti per Sheogorath in questo regno.

Compito 1: Terrore notturno – Aspetta che Pelagius si sia addormentato, quindi usa il Wabbajack su di lui per evocare i suoi terrori notturni. Non attaccare nessuna delle creature innocue come la capra o la fanciulla: se compaiono, usa di nuovo il Wabbajack su Pelagius per generare un pericoloso nemico che è l'incarnazione dei suoi terrori notturni. Sconfiggi un lupo, un capo bandito, un hagraven, un atronach di fiamma e un sacerdote drago per completare l'operazione.

Compito 2: Paranoia – Rimani nel punto in cui puoi vedere i due Atronach e poi aspetta che Sheogorath smetta di parlare. Una volta che lo fa, usa il Wabbajack ma non sull'Atronach, usalo sugli uomini su entrambi i lati di Pelagius. Cambieranno forma, il pazzo scappa e tu vinci.

Compito 3: Fiducia – Usa il Wabbajack su Rabbia (la versione grande di Pelagius) per renderlo minuscolo, quindi usa il bastone su Fiducia per renderlo grande come una volta Rabbia. La fiducia sconfiggerà quindi la rabbia e completerai la missione.

Questo è tutto, hai finito. Ora tornerai nel mondo reale con il Wabbajack in mano. Questo bastone infligge danni a resistenza, salute o magicka al tuo bersaglio... o lo trasforma in un oggetto/nemico casuale. Divertiti a trasformare i tuoi nemici in panini dolci e poi a fare uno spuntino!

Vaermina – Un incubo che si sveglia

Località di partenza: Stella dell'alba

Dopo tutte quelle sciocchezze e l'enorme corsa in giro delle ultime missioni, è bello avere un semplice dungeon crawl. Questa è tutta questa ricerca, un dungeon crawl abbastanza lungo con alcuni elementi davvero interessanti. Quindi arriviamo a questo.

Raggiungi la città di Dawnstar e parla con alcuni abitanti del posto per scoprire che c'è un'ondata di incubi in corso in città. Nessuno riesce a dormire e quindi tutti sono nervosi. Sei indirizzato a un uomo all'interno della locanda, un prete che sta indagando sulla questione. Parla con lui per scoprire qual è il problema: a quanto pare un artefatto di Vaermina sta andando fuori controllo e causa questi problemi. Quindi tu e lui andate in un sotterraneo vicino per risolvere il problema.

Da qui non c'è molto da dire. Il dungeon è abbastanza semplice anche se in realtà è abbastanza difficile. Tutti i nemici sono forti ma i più notevoli sono gli Orchi che possono uccidere anche un personaggio orientato alla mischia in modo incredibilmente veloce, quindi fai molta attenzione quando hai a che fare con loro.

Alla fine, quando Erandur ha a che fare con lo staff, devi prendere una decisione. Vaermina suggerisce di ucciderlo e di prendere il bastone per te. È un artefatto abbastanza debole in quanto infligge un danno basso a meno che non assorba i sogni di persone addormentate (non trattati come un attacco), ma anche in questo caso il danno non è nulla che non potresti ottenere da un altro staff. Ma conta per l'obiettivo/trofeo di Oblivion Walker, quindi se ne hai bisogno per i quindici artefatti, dovrai ucciderlo. Lasciarlo in vita ti consente di reclutare Erandur, un potente mago, come seguace, il che non è una cattiva idea per i non maghi.

Vai alla sezione:

Azura
Boezia
Clavico Vile
Hermaeus Mora
Caprino
Malacath
Mehrunes Dagon
Mefala
Meridia
Molag Bol
Namira
perite
Sanguinoso
Sheogorath
Vaermina