Gli sviluppatori dietro gli iconici giochi di Star Wars parlano di Leggende, della Forza e dell'esplorazione di un vasto universo

Star Wars Battlefront 2

(Credito immagine: EA)





Quando George Lucas si è seduto per la prima volta per scrivere una storia su un ragazzo di campagna speranzoso che sognava di viaggiare nello spazio, è probabile che non avesse previsto quanto sarebbero diventate popolari altre avventure ambientate in quella galassia molto, molto lontana. Dimentica la generazione di otto sequel diretti e una manciata di spin-off, Star Wars è stato anche esplorato in regni al di fuori del formato cinematografico standard, inclusi fumetti, libri e innumerevoli tie-in di videogiochi che ti hanno fatto immergere in questo mondo di Wookiees e maghi spaziali più facili che mai.

Poi all'improvviso, il 25 aprile 2014, i nuovi sovrani Disney hanno ritenuto opportuno de-canonizzare quasi quattro decenni di storie dell'Universo Espanso. Quelle storie di coraggio, trionfo e tirannia esistono ancora, certo, eppure ora vengono chiamate 'Leggende' che si trovano saldamente fuori dalla linea temporale principale di Star Wars. Da allora la Disney ha deciso di scegliere alcuni concetti di questo periodo, quando l'UE era l'unica fonte di nuovo materiale per i fan di Star Wars, e di integrarli nei propri piani. Grazie anche alla Forza, perché mentre alcuni potrebbero considerare il periodo tra l'uscita di ogni trilogia - quando i film di Star Wars erano assenti - irrilevante per la saga di Skywalker, per un'intera generazione di fan nomi come Rianna Saren, Bastila Shan e Kyle Katarn portano un molta credibilità.

Eroi come questi hanno dimostrato che Star Wars potrebbe essere molto più di Luke Skywalker, Han Solo e Leia Organa. Un'impresa impossibile se non fosse stato per i talentuosi sviluppatori che hanno avuto il compito di rispettare il canone stabilito da Lucasfilm, trovando al contempo spazio per innovare e introdurre il proprio.



La Forza secondo Kyle

Guerre stellari

(Credito immagine: Raven Software)

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(Credito immagine: futuro)

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'Un eroe riluttante che combatte contro una nuova minaccia.' È così che Christopher Foster di Raven Software descrive Kyle Katarn, probabilmente uno dei protagonisti più famosi di tutti i videogiochi di Star Wars. Introdotto per la prima volta in Dark Forces (1995), attraverso di lui i giocatori hanno finalmente potuto sperimentare eventi solo accennati nella trilogia originale. La missione di apertura del gioco, ad esempio, descrive il suo tentativo di rubare i piani della Morte Nera (sì, quelli). Si scopre che si trattava di spazzare via infinite legioni di assaltatori trattenute in una base dell'Impero situata sul pianeta Danuta.



Certo, questa missione di apertura è servita più come preludio per gli eventi a venire, ma ha comunque messo in evidenza la volontà di LucasArts di riempire questo ricco universo di fantascienza sotto forma di videogioco. Lo stesso Katarn era così popolare, infatti, che il suo viaggio da imperiale trasformato in ribelle-mercenario divenne il punto nevralgico di una serie di giochi di Star Wars che sarebbero stati collocati sotto lo stendardo del Cavaliere Jedi. Perché mentre Dark Forces consente ai giocatori di vedere l'azione solo da dietro il mirino di un blaster, tutti e tre i sequel hanno gradualmente ampliato questo combattimento principale.

Quando Raven Software ha assunto i compiti di sviluppo da LucasArts per Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002), imparare a impugnare correttamente una spada laser è diventato altrettanto importante quanto le tradizionali sparatorie in prima persona. Tutto questo è accaduto in un momento emozionante per Star Wars, quando la trilogia prequel è stata confermata da Lucas come una cosa certa. In quanto tale, LucasArts aveva bisogno di una squadra che avesse fame, guida e, soprattutto, potesse rendere giustizia continuando la storia di Katarn nel periodo ambientato dopo Il ritorno dello Jedi. Avendo dimostrato la sua abilità con giochi come Heretic II ed Elite Force, Chris Foster e i suoi colleghi superfan di Raven Software hanno colto al volo l'opportunità di creare un seguito emozionante e coinvolgente. Uno dei metodi principali per farlo è stato ripetere il combattimento con la spada laser introdotto in Dark Forces 2.

Il nostro team voleva che il combattimento con la spada laser non fosse solo un ragazzo che agita un bastone attorno a quei nemici a colpi di pistola.



Chris Foster, ex designer LucasArts

'Il nostro team voleva che il combattimento con la spada laser non fosse solo un ragazzo che agita un bastone attorno a quei nemici a un colpo solo', rivela Foster. 'I giochi precedenti ci avevano mostrato che poteva essere quasi un'estensione vivente del giocatore: volevamo che fosse la combinazione definitiva di un'arma e un'estensione della volontà del giocatore'. Raven è stata sottoposta a una rigorosa prototipazione per assicurarsi che non risultasse goffa. 'Abbiamo testato la prima IA di Stormtrooper, utilizzando pulsanti, puzzle, poteri della Forza e, naturalmente, la spada laser. [Abbiamo] ottimizzato tempismo, animazioni, reazioni, danni e le meccaniche di parata dei blaster fino a quando non si sono sentiti nel modo in cui avevamo bisogno che fossero.' Poiché ora è stato migliorato l'uso della spada laser in Jedi Outcast, anche Raven non è stato perso quanto sia importante maneggiare l'arma leggendaria dal punto di vista della trama. Proprio come il fatto che Obi-Wan abbia regalato a Luke la spada laser di suo padre rappresenti un punto di svolta nella sua storia, Kyle Katarn aveva bisogno di un momento simile, soprattutto perché il sequel riprende dopo che si è completamente separato dalla Forza.

Fortunatamente, arriva presto nella Valle degli Jedi, dopo che Katarn avrebbe perso il suo amico e stretto alleato Jan Ors per mano di un Jedi Oscuro. 'Quando hai raccolto quella spada laser dopo aver usato le pistole per l'inizio del gioco, volevamo che sapessi che eri arrivato', conclude Foster. 'Avere quella cosa in mano era il tuo destino ed era una parte di te.'

SPORCO

Star Wars: I Cavalieri dell

(Credito immagine: EA)

Knights Of The Old Republic (2003) è un altro gioco di Star Wars che tratta questo importante rito di passaggio Jedi con il significato e l'eccitazione che merita. Essendo un gioco di ruolo in piena regola piuttosto che un gioco d'azione, a questi momenti viene generalmente concesso più tempo per respirare. Avvenuto circa 4.000 anni prima della nascita di Luke Skywalker, questa era solo una delle tante libertà che BioWare si era concessa quando aveva scelto di impostare un gioco così lontano prima di ogni altra cosa Star Wars.

Mentre Raven e altri sviluppatori che realizzavano giochi tie-in tra l'era del prequel e l'acquisizione della Disney erano spesso costretti a aggirare le lacune canoniche situate tra gli episodi, qui non c'erano problemi del genere. È stata una decisione facile, come ricorda il cofondatore di BioWare e produttore esecutivo di KOTOR Greg Zeschuck. 'Avevamo una scelta tra l'attuale o il precedente, e non volevamo affatto il precedente perché conoscevamo abbastanza bene i ragazzi di Star Wars Galaxies e hanno avuto difficoltà con il controllo. [Il loro] era da qualche parte nella fase in cui non ci possono essere molti Jedi, quindi nessun giocatore può essere Jedi. Abbiamo sempre detto che è la cosa più stupida sulla faccia della Terra.'

Greg e il suo team hanno capito che coinvolgere i giocatori usando un vero e proprio arco di viaggio dell'eroe significava renderli un Jedi, e lo hanno fatto consentendo loro di creare il proprio personaggio, un segno distintivo del genere RPG in cui BioWare è specializzato. L'obiettivo finale di KOTOR era quello di riflettere tutto attraverso il giocatore. Un ethos che è arrivato al punto di informare su come era strutturata la sua storia e il suo dialogo. Saresti in grado di prendere decisioni che si basano sul lato chiaro o oscuro della Forza, facendo reagire i personaggi compagni e il mondo in generale. L'inizio di tali idee si vede in altri giochi di ruolo BioWare come Baldur's Gate II e Neverwinter Nights, ma lo studio ha voluto spingere la rappresentazione visiva di questi elementi del gioco di ruolo più di prima.

'In realtà è stato dopo alcuni mesi che ci siamo resi conto che avremmo dovuto cambiare l'aspetto del personaggio a seconda del lato della Forza su cui cade', rivela Zeschuck. 'Doveva davvero essere tutto incentrato sul personaggio. Questa è stata la grande rivelazione per noi. L'idea che potresti riflettere nel tuo personaggio sullo schermo con sottili cambiamenti. Sono stato io a proporre le borse sotto gli occhi se diventano cattive e iniziano a sembrare smunte. Tutti risero: 'È ridicolo'. Bene, due settimane dopo erano tipo, 'Sì, è quello che stiamo facendo.''

Sporco remake di PS5

(Credito immagine: Sony/Lucasfilm Games)

Le modifiche visive apportate per una rappresentazione piuttosto unica della Forza, ma BioWare non sapeva che stava anche gettando le basi per il proprio universo di giochi di ruolo fantascientifico in Mass Effect qualche anno dopo. Parte di ciò che rende KOTOR così memorabile nella mente di molti giocatori è il suo grande scopo. Mentre la maggior parte degli altri giochi di Star Wars rilasciati fino a questo momento si concentravano su campagne lineari che abbracciavano vari generi, qui c'era una versione dell'IP di Lucasfilm che poteva essere affrontata in diversi modi. Non solo in termini di sistema di allineamento che ti ha visto peccare dalla parte di Jedi o Sith, ma anche nelle battaglie cinematografiche a base di round. Questo ha introdotto un elemento di possibilità per combattere e ti ha costretto a pensare in modo più strategico.

Come residuo della passione di BioWare per i giochi di ruolo da tavolo e del lavoro sui giochi precedenti, lo studio ha sperimentato l'azione in tempo reale prima di accontentarsi di qualcosa di più filmico. 'Fino a quel momento tutti i giochi di Star Wars erano giochi d'azione, non c'erano stati strategia o turni', dice Zeschuck. 'Pensavamo davvero che il gioco sarebbe stato migliore con un party, e queste cose sono in conflitto diretto. Ecco perché abbiamo creato qualcosa che era a metà strada tra... in cui potresti giocarci come un gioco d'azione se lo desideri, ma per le battaglie davvero difficili lo metti in pausa, imposti alcune mosse, lo lasci correre un po' e poi fai una nuova pausa. 'Se andassi da solo, sarebbe diverso, giusto? Se fossi solo tu a correre, sembrerebbe vuoto dal punto di vista della storia. Non avresti avuto tutti questi personaggi che riflettessero il mondo su di te, quindi dal nostro punto di vista era importante trovare una soluzione. Inoltre, non volevamo perdere l'estro cinematografico di Star Wars. Sai che è davvero fantastico da guardare, con tutte le spade laser che volano e tutti gli scontri. Volevamo ancora anche quello, quindi è così che siamo arrivati ​​all'approccio 'pausa e gioca'.'

Per un'esperienza per giocatore singolo così com'è, non ti senti mai solo in Knights Of The Old Republic grazie alla gamma eclettica di membri del gruppo controllati dall'IA realizzati dal team di sceneggiatori di BioWare. Dall'eroe di guerra canaglia Carth Onsai e dall'onorevole Jedi Bastila Shan, al primo personaggio apertamente gay della saga di Star Wars in Juhani, le diverse personalità di questi personaggi si sono aggiunte al senso di grandezza e raffinatezza del gioco. La tua missione finale potrebbe essere quella di rintracciare e sconfiggere la malvagia minaccia di Darth Malak, ma non sarebbe così memorabile senza amici al tuo fianco.

Il successo di KOTOR ha portato inevitabilmente a un sequel, sebbene sia stata Obsidian Entertainment e non BioWare a gestire lo sviluppo. Ambientato cinque anni dopo gli eventi del primo gioco, KOTOR 2: The Sith Lords si è concentrato su 'The Exile', che aveva servito sotto Darth Revan e commesso crimini così atroci da interrompere i loro legami con la Forza per sopravvivere. Sebbene manchi della raffinatezza del suo predecessore, è stato elogiato al momento del rilascio per la sua storia complessa e i personaggi ricchi che hanno ampliato gli archi dei personaggi KOTOR esistenti, introducendone molti di nuovi, inclusi i Sith Lords.

Il Twi'lek e il droide

Star Wars: Alleanza Letale

(Credito immagine: Ubisoft)

Come mostrato, questa era di giochi di Star Wars è stata un'eccellente opportunità per i creatori di esplorare questo universo dalla prospettiva di personaggi completamente nuovi. Non avevano nemmeno bisogno di essere umani, un punto dimostrato da Star Wars: Lethal Alliance quando è stato rilasciato esclusivamente per console portatili nel 2006. Ambientato comodamente tra gli eventi di Revenge Of The Sith e A New Hope, racconta la storia di Twi 'lek mercenaria Rianna Saren, che si allea con il droide di sicurezza Zeeo per contrastare le crescenti forze dell'esercito imperiale e aiutare l'Alleanza Ribelle della Principessa Leia.

Lo sviluppatore Ubisoft Montreal sapeva che sarebbe stata una sfida creare un gioco d'azione in terza persona senza spade laser, e sarebbe stato comunque emozionante. È vero, questa è stata un'avventura di dimensioni ridotte destinata a Nintendo DS e PSP, ma l'intenzione è sempre stata che Lethal Alliance fosse ambiziosa quanto gli altri giochi di Star Wars contemporanei, nonostante una portata ridotta. Il team è riuscito a sfruttare appieno l'esclusiva collaborazione tra Rianna e Zeeo, quasi sviluppando un cameratismo in stile Ratchet & Clank tra i due e integrandolo nel gameplay.

'L'obiettivo era interpretare una spia acrobatica - Rianna - che significa sparatorie acrobatiche e blaster e trovare interessanti meccaniche di combo con Zeeo il droide', rivela il lead game designer Philippe Baude. Questa configurazione unica non era priva di ostacoli allo sviluppo. 'In realtà è stato molto difficile trovare il modo in cui i due potessero interagire', continua. 'Certo, Zeeo come droide potrebbe fare l'hacking... ma potrebbe fare di più? Come potrebbe essere utile in un combattimento con blaster? Come può supportare le abilità acrobatiche di Rianna? Abbiamo davvero lavorato duramente per alcuni mesi per stabilire le sue abilità e come creare quelle fantastiche combo.'

Questo ha ispirato occasioni in cui Rianna deve difendere Zeeo dal fuoco mentre attraversava l'area successiva e dandole la possibilità di lanciarlo contro qualsiasi nemico ignaro per uno stordimento riuscito (e soddisfacente). Nella sua forma più creativa, Star Wars: Lethal Alliance fa in modo che Rianna mandi Zeeo in alto per usarlo come punto di ancoraggio quando oscilla o scivola attraverso grandi burroni. Piccoli tocchi come questi hanno aiutato Ubisoft Montreal a distinguersi dagli altri sparatutto di Star Wars, mentre si appoggiava agli aspetti più sottoutilizzati dell'IP. 'Avere un droide come uno dei personaggi principali è stato fantastico e così Star Wars: è stato un gioco da ragazzi', dice Baude, 'e in realtà, quando guardi l'intera saga, il vero eroe potrebbe essere R2-D2. Sta salvando tutti dall'episodio 1 all'episodio 6. Senza di lui, non ci sono 7, 8 e 9.'

Baude è sorpreso che non ci sia stato un Twi'lek, o qualsiasi altro personaggio non umano, a guidare un gioco di Star Wars negli anni trascorsi dall'uscita di Lethal Alliance? 'Sì e no,' pensa. 'È sempre più facile per le persone avere una connessione diretta con qualcosa che gli è vicino. Quindi gli 'umani' nell'universo di Star Wars sono la strada più facile. Ma di recente con spin-off TV ufficiali come Rebels o anche The Clone Wars, introducono forti personaggi femminili alieni. Ahsoka Tano avrà il suo show e sono sicura che presto vedremo Hera Syndulla in uno show televisivo live-action.' Potrebbe un gioco seguire subito dopo?

Sul fronte di battaglia

Star Wars Battlefront

(Credito immagine: EA)

Parlando di prospettive alternative in Star Wars, una mai esplorata troppo (almeno nella stessa trilogia prequel) è quella dell'Esercito dei Cloni della Repubblica. Programmi TV come The Clone Wars, come ha detto Philippe, hanno fatto un ottimo lavoro nell'affrontare questo problema anche prima dell'acquisizione della Disney nel 2012, ma i videogiochi erano ancora una volta molto più avanti di questa curva. Perché mentre gli scontri tra droidi e cloni sono stati in gran parte tenuti come sfondo sul grande schermo, giochi come Star Wars: Battlefront e Republic Commando ti hanno permesso di vivere questi scontri epici proprio in prima linea. 'Il fatto che le principali battaglie di Star Wars non siano mai state esplorate dal livello del grugnito era un argomento convincente', rivela Peter Dellekamp Siefert, designer di entrambi i giochi originali di Star Wars: Battlefront di Pandemic.

'Il messaggio interno, 'Rivivi tutte le battaglie classiche di Star Wars, come vuoi,' è stato sviluppato dal [direttore del gioco] Eric Gewirtz e dal [COO dello studio] Greg Borrud. La consapevolezza che si poteva giocare con 'tutte le action figure e i veicoli' è stato un grande richiamo per tutti i nostri giovani'. Star Wars aveva già un ottimo track record per consentire ai giocatori di prendere il volo tramite i vari giochi Rogue Squadron di Factor 5, ma mai prima d'ora le battaglie di terra su larga scala avevano ricevuto un trattamento simile.

La consapevolezza che si poteva giocare con 'tutte le action figure e i veicoli' è stato un grande richiamo per tutti i nostri giovani.

Peter Dellekamp Siefert

Battlefront (2004) è stato il gioco che ha finalmente cambiato questo, tuttavia, concentrandosi su sparatorie in prima e terza persona basate su obiettivi che hanno visto fino a 32 giocatori sfidarsi nelle battaglie sia della trilogia originale che del prequel. Il fatto che il multiplayer sia il fulcro ha dato a Pandemic una rara possibilità di espandere le strutture di classe di tutte e quattro le fazioni. Gli archetipi Soldato, Ingegnere e Pilota erano già ben consolidati in Star Wars, ma altri dovevano essere pensati con più attenzione. 'Quando siamo arrivati ​​alle classi Speciali e Ufficiali c'erano delle lacune nei prequel poiché non avevano molte informazioni. Non avevano beneficiato di 20 anni di canone che avevano gli originali', rivela Dellekamp Siefert. Questo ha ispirato Pandemic a sviluppare stili di gioco distinti, per incoraggiare i giocatori a sperimentare con altri tipi di soldati. 'All'inizio, il Clone Commander con una pistola a catena era controverso, perché utilizzava proiettili e a quel tempo la maggior parte delle persone pensava che le armi a proiettili non esistessero in Star Wars. C'era un sacco di avanti e indietro perché stavamo esplorando così tanti aspetti dell'universo di Star Wars in cui le domande più profonde non erano state davvero prese in considerazione.'

Il primo Battlefront è stato un tale successo, LucasArts ha dato il via libera a un sequel che è stato rilasciato un anno dopo. Le battaglie a livello di recluta sarebbero ovviamente tornate, ma la portata è aumentata grazie all'aggiunta di battaglie spaziali, eroi giocabili e una parte per giocatore singolo più basata sulla narrativa che ha avuto luogo tra Geonosis (L'attacco dei cloni) e Hoth's (The Empire Strikes Back) battaglie epiche. 'La campagna si è concentrata sulla narrativa della 501a Legione. Questo ci ha fornito un thread che collegava i clone trooper dei prequel con gli stormtrooper della serie OG', spiega Peter.

Incontra la squadra Delta

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(Credito immagine: Disney)

La campagna di Battlefront 2 ha fatto un lavoro abbastanza decente nell'evidenziare la progressione dell'esercito della Repubblica nella serie, ma coloro che vogliono immergersi di più nella mentalità di un clone hanno avuto la possibilità di farlo in Star Wars: Republic Commando, pubblicato all'inizio dello stesso anno (2005 ).

Sviluppato internamente da LucasArts, il gioco ha scelto i giocatori come leader di un'unità di clone trooper d'élite chiamata Delta Squad, dopo le loro imprese nelle Guerre dei Cloni, imparando a legare e lavorare insieme come una squadra. L'attore neozelandese Temuera Morrison è tornato per conferire un po' di autenticità ai clone trooper del gioco attraverso la voce, ma come si fa a dare una personalità distinta a quelli che dovrebbero essere cloni identici?

'All'inizio, c'era una certa resistenza interna all'idea che i cloni sarebbero stati differenziati', spiega il co-sceneggiatore di Republic Commando Ryan Kaufman. 'Ma poi, abbiamo iniziato a ricercare soldati veri e abbiamo trovato ispirazione nel modo in cui i soldati statunitensi avrebbero personalizzato il loro kit e i loro veicoli. Volevano esprimere la loro individualità, come reazione alla brutalità di massa della guerra. Puoi immaginare che i cloni si sentano allo stesso modo, specialmente affrontando un esercito di droidi prodotto in serie. Quell'esempio ha cominciato a risuonare e le persone hanno abbracciato la differenziazione tra i cloni.'

Era importante fare in modo che Scorch, Fixer, Sev e il personaggio del giocatore Boss si sentissero tutti unici, non da ultimo perché sentire la stessa voce gridare 'muoviti' o 'bisogno di Bacta' più e più volte potrebbe diventare un po' stantio. La stessa passione per la varietà si trova nel gameplay FPS di Republic Commando. Perché mentre sparare ai nemici è fondamentale, LucasArts ha anche assicurato di offrire ai giocatori una serie di diverse opzioni tattiche come leader dell'unità. Tanto che dire alla Delta Squad di impostare punti di osservazione e posizioni da cecchino alla fine diventa una seconda natura. I giocatori possono farsi strada attraverso tre battaglie chiave ambientate tra gli eventi dell'Episodio 2 e l'Episodio 3, allora inedito, come parte della campagna di Republic Commando. E anche se penseresti che un periodo di tempo così ristretto sarebbe troppo restrittivo per LucasArts per lavorare in modo creativo, Justin Lambros – un altro degli autori del gioco – dice che era tutt'altro che vero.

La chiave era rispettare l'eredità di altri sparatutto militari di successo ambientati in Star Wars. 'Geonosis è stata un'ovvia ispirazione iniziale di Attack Of The Clones e si è anche prestato a quell'atmosfera oscura e inquietante di Aliens che è stata mostrata così bene nel primo teaser trailer del gioco', afferma Lambros. 'Il procuratore RAS è stato un ottimo modo per rendere omaggio al gioco originale di Dark Forces, che è stata un'esperienza così rivoluzionaria per i giochi di Star Wars (e gli sparatutto dell'epoca) e accanto a Hoth, a bordo di un'astronave c'è il successivo luogo più comune per un gioco di Star Wars che si svolgerà. Poi Kashyyyk era una location importante del film La vendetta dei Sith che i fan chiedevano a gran voce di vedere, quindi aveva molto senso come location.'

Scatenare la Forza

Star Wars: La Forza scatenata

(Credito immagine: Activision)

Dopo il completamento della trilogia prequel, sarebbe giusto dire che i pensieri su Star Wars si erano in qualche modo inaspriti. La trasformazione di Anakin Skywalker in Darth Vader aveva deluso gran parte della base di fan e, senza più film di Star Wars apparentemente in vista, il compito di continuare a dare corpo a questo universo è toccato ai videogiochi. Questo ha ispirato LucasArts a riaccendere l'entusiasmo sviluppando un diverso tipo di gioco Jedi, che avrebbe permesso ai giocatori di scatenare il potere della Forza come mai prima d'ora.

L'uscita di Star Wars: The Force Unleashed nel 2008 ha visto i giocatori assumere il ruolo di Starkiller all'indomani dell'episodio 3, operando come apprendista segreto di Vader che dà la caccia ai sopravvissuti all'epurazione Jedi. Essendo un utente così potente di Force, LucasArts ha coinvolto Industrial Light & Magic e sviluppato un nuovo motore utilizzando i primi kit di sviluppo PS3/Xbox 360. Era l'unico modo per rendere giustizia alle capacità di un Jedi.

Come dice l'art director Matt Omernick, 'Stavamo facendo molte cose nuove. Stavamo reinventando la Forza.' Per raggiungere questa nobile ambizione, LucasArts ha messo insieme una demo preliminare che mostrava i poteri della Forza di Starkiller che sfidavano la fisica. 'Uno era una repulsione della Forza', spiega Omernick, 'che era una specie di lui che entrava e poi esplodeva. Poi c'era l'uso della Forza per lanciare in giro gli assaltatori e sbatterli contro il muro. Poi abbiamo avuto una spinta della Forza gigante che ha spostato i veicoli e ha sparso tutto quello che c'era davanti.' Questi elementi di gioco esplosivi combinati con un combattimento scattante con la spada laser che consentono ai giocatori di affettare i nemici arto dopo arto.

Stavamo facendo molte cose nuove. Stavamo reinventando la Forza.

Matt Omernick

Queste abilità esagerate potrebbero essere state l'obiettivo principale per creare quelli che il regista Haden Blackman ha descritto come i 'supereroi dell'universo di Star Wars', ma The Force Unleashed è stato sviluppato anche con la mentalità di colmare il divario tra il prequel e le trilogie originali. Ciò significava creare un conflitto interno all'interno di Starkiller, dargli compagni completamente sviluppati in Juno e Proxy e ritrarre fedelmente questo periodo di transizione attraverso la grafica e il design artistico.

'Per creare il punto debole abbiamo iniziato con l'elmo da assaltatore', rivela Omernick. 'Come sarebbe in quest'epoca? La Rogue Shadow [la nave di Starkiller] è stata un'altra di quelle in cui stavamo iniziando non solo a fondere il tipo di tecnologia e l'aspetto delle navi, ma usando l'arte per iniziare inconsciamente a raccontare la storia di Starkiller che ha cambiato la sua psiche, giusto? Quella nave è una bella miscela tra un caccia TIE e un X-wing in molti modi. È uno dei miei modelli preferiti per tutti questi motivi e perché è diventato un set Lego.'

The Force Unleashed 2 è seguito nel 2010 e, sebbene abbia ulteriormente arricchito la storia di Starkiller e costruito sugli spettacolari poteri basati sulla Forza che si sono rivelati così popolari nel gioco originale, non è stato così acclamato dalla critica e si sarebbe rivelato l'ultimo grande Il gioco di Star Wars prima dell'acquisizione della Disney nel 2012, che ha visto la House Of Mouse acquistare LucasFilm per l'incredibile cifra di 4,05 miliardi di dollari. Canon o no, così tanti sforzi sono stati dedicati ai giochi sviluppati per l'originale Star Wars EU, non è uno shock vedere la Disney prestare almeno un po' di attenzione al passato.

Se non altro, concedere a ogni gioco rilasciato prima del 2014 lo stato di 'Leggenda' fa ardere la loro luce ancora più intensamente nel cuore dei giocatori, permettendo loro di agire come fari che potrebbero potenzialmente ispirare le future generazioni di giochi di Star Wars. Mentre Chris Foster vorrebbe vedere Kyle Katarn 'diventare un mistero - qualcuno ha sussurrato, forse, ma non visto', ad altri sviluppatori piace che la porta sia aperta per l'integrazione del materiale di Legends in futuro. Dopotutto, come riassume Ryan Kaufman, 'Queste storie e personaggi risuonano con così tante persone su così tanti livelli'.


Questo articolo è apparso per la prima volta nel numero 223 di Giocatore retrò rivista.