211service.com
'Eravamo principianti quando si trattava di giochi online': la realizzazione di Monster Hunter
(Credito immagine: Capcom / Retro Gamer)
All'inizio del millennio, il gioco online per console era la nuova frontiera selvaggia del settore. Sega aveva aperto la strada con il Dreamcast, anche se con risultati contrastanti, non meno a causa della breve durata della console. Ma con la PS2 al culmine della sua popolarità, Capcom ha intrapreso una triplice strategia per abbracciare i giochi online.
'Ogni gioco aveva un concetto diverso di come utilizzare la connettività online: il gioco di corse Auto Modellista, lo spin-off horror Resident Evil: Outbreak e, infine, il gioco d'azione multiplayer Monster Hunter', spiega Kaname Fujioka, che avrebbe continuato a dirigere quest'ultimo. 'Quindi la serie è nata davvero dai nostri primi sforzi per sviluppare giochi nel nascente spazio online'.
Fujioka si era unito a Capcom nel suo periodo d'oro arcade quando Street Fighter II era il re. In qualità di animatore di personaggi e motion designer, si è fatto le ossa nella divisione arcade dell'azienda su titoli come la serie Darkstalkers prima di guidare la creazione del personaggio per la versione arcade meno conosciuta Red Earth. Quindi un gioco specifico per l'online, ambientato in un vasto mondo 3D di bestie in roaming, è stato un enorme cambiamento, che sarebbe stato il primo ad ammettere.
'Eravamo principianti quando si trattava di giochi online, quindi ci siamo ispirati a qualsiasi titolo online possibile', dice. 'Il primo passo è stato capire la differenza nel modo in cui i giochi online come i giochi online multiplayer e gli MMORPG erano strutturati rispetto ai normali giochi offline. Abbiamo ricercato titoli come Final Fantasy XI, Diablo, Ultima Online e Phantasy Star Online.'

(Credito immagine: Capcom)
Leggi ora

(Credito immagine: futuro)
Se desideri funzionalità approfondite sui videogiochi classici consegnati direttamente a casa tua, iscriviti a Retro Gamer oggi.
Sebbene citi principalmente MMORPG, Monster Hunter era un tipo diverso di bestia. Innanzitutto, e fedele al suo titolo, è un gioco sulla caccia ai mostri mentre ti fai strada lungo la catena alimentare per affrontare i predatori apicali più giganteschi che potrebbero mandare la maggior parte dei giocatori a fare i bagagli con un semplice colpo di artigli o un colpo di le loro code. Non esisteva un sistema di livellamento, ma la forza del tuo cacciatore cresceva in base all'armatura che sei stato in grado di creare dalle carcasse delle creature che hai abbattuto.
Anche le cacce stesse non erano strutturate come dungeon, ma piuttosto attraverso vasti ambienti dell'arena brulicanti di flora e fauna che sembravano il proprio ecosistema. Forse la cosa più insolita per uno sviluppatore noto per aver realizzato giochi con grandi barre di successo, non c'è modo di vedere quanta salute avesse un mostro; dovevi invece leggere il loro comportamento, come quando un Gendrome gravemente ferito inizia a tornare zoppicando nella sua tana.
Forse non sorprende che il background di Fujioka significasse che le animazioni giocavano un ruolo fondamentale nell'atmosfera di Monster Hunter, che lo distingueva anche dai giochi d'azione hack-and-slash più frenetici. I giocatori hanno invece imparato a comprendere e rispettare i frame di animazione, che si tratti del movimento di un'arma, del tempo impiegato per il collo di una pozione o di un attacco di un mostro che ti fa cadere all'indietro o ti fa volare. Tutto ciò ha cercato di immergere il giocatore in un realismo radicato visto in pochi giochi all'epoca, certamente non nei MMORPG basati su comandi di menu, timer di ricarica e clic del mouse.

(Credito immagine: Capcom)
'Tutti i diversi stili di giochi online che stavamo esaminando avevano i loro pro e contro', spiega Fujioka. 'Quindi penso che la sfida più grande nella progettazione di Monster Hunter sia stata la comprensione delle possibilità e delle restrizioni che derivavano da ogni concept'.
Non era né un gioco di ruolo ricco di statistiche né un hack-and-slasher che potevi schiacciare, il che sarebbe stato un modo infallibile per farti uccidere. Ovviamente, premere i pulsanti era fuori questione per ragioni più bizzarre: invece dei pulsanti frontali, Monster Hunter ha mappato i suoi input di attacco sulla levetta analogica destra del controller PS2. Per inciso, il controllo della telecamera proveniva dal d-pad, il che significa che i giocatori che volevano muovere sia il proprio personaggio che la telecamera allo stesso tempo hanno sviluppato una tecnica goffa con la mano chiamata infamemente 'l'artiglio'.
Per quanto sconcertante possa sembrare lo schema di controllo ora, l'uso della levetta destra per il movimento della telecamera era tutt'altro che l'opzione predefinita in quel momento, a parte nei giochi FPS. In effetti, quest'era ha visto Capcom adottare molti approcci sperimentali alla navigazione in ambienti 3D, come dimostrato in Resident Evil 4 e God Hand. 'Su PS2, abbiamo perseguito il concetto di un sistema di controllo del combattimento che fosse analogico e reattivo, portando allo stile unico di utilizzare la levetta analogica destra per brandire l'arma', spiega Fujioka, giustificando anche che le voci successive hanno anche tentato di sfruttare il funzionalità chiave dell'hardware in input, come ruotare il telecomando Wii in Monster Hunter Tri o utilizzare il touchscreen 3DS.
Swing analogico a parte, le altre caratteristiche di Monster Hunter rimarrebbero comunque parte del suo DNA principale che lo ha reso unico per qualsiasi altro tipo di gioco multiplayer online. La sua struttura si riduceva anche a aggirare i limiti hardware, come il modo in cui queste enormi arene di caccia dovevano essere suddivise in zone più piccole separate da schermate di caricamento. In effetti, tutto, dalle modalità divise per giocatore singolo e multiplayer alle missioni, è frammentato in pezzi più digeribili. 'Alla fine siamo stati in grado di arrivare alla nostra versione unica di quello che era Monster Hunter', afferma Fujioka. 'Quella comprensione fondamentale di quali concetti erano fattibili e come si combinavano con le nostre intenzioni è stata fondamentale'.
Poltiglia mostruosa

(Credito immagine: Capcom)
Poi, ovviamente, ci sono le stesse attrazioni principali, i mostri. Dall'innocuo erbivoro Aptonoth che uccidi per la carne alla fortezza volante corazzata di pietra che è Gravios, Monster Hunter contiene circa due dozzine di tipi di mostri. Sebbene ci sia un sapore piuttosto 'giurassico' in alcuni di loro, coprono anche una distinzione
ct ampiezza di specie che si adattano a ciascuna delle regioni del gioco con clima e terreno variabili. 'Dato che i cacciatori sono fondamentalmente gli avatar del giocatore, era molto più importante che i mostri fossero caratterizzati in modo più forte e unico', afferma Fujioka, 'I mostri sono progettati in modo che i loro aspetti unici si manifestino facilmente nella loro silhouette e colorazione. Penso che questo approccio sia in parte il motivo per cui molti mostri sono stati così memorabili e amati dai giocatori nel corso degli anni.'
Per inciso, Fujioka ci dice che il suo mostro preferito del primo gioco è il Rathian, la viverna volante e la sua coda velenosa che è essenzialmente l'altra metà della star della copertina del titolo, Rathalos. 'Rathian è stato il primo grande mostro progettato per il gioco e quel processo è diventato un progetto per i successivi grandi mostri. È solo un mostro davvero impegnativo ma divertente da cacciare!'
Eppure era anche importante per il gioco mantenere una struttura di progressione, come ha spiegato il produttore della serie Ryozo Tsujimoto in un'intervista del 2014 con Kotaku : 'All'inizio non vuoi un nemico dall'aspetto molto potente perché sarebbe sciocco riuscire a sconfiggerlo molto facilmente, quindi prima [volevamo] una sorta di elemento comico, in modo che tu' Non combattere una successione infinita di mostri dall'aspetto davvero potente all'inizio.'

(Credito immagine: Capcom)
Le tue prime missioni sono incentrate sulla raccolta di provviste mentre impari a creare oggetti utili come carne e pozioni. La tua prima vera caccia ti vede uccidere un branco di Velociprey per lo più fastidiosi prima di diplomarti per affrontare il Velocidrome più grande, ancora in definitiva piccoli avannotti rispetto alle viverne successive. Il progresso è un approccio metodico lento che richiede pazienza non dissimile dalle animazioni su misura, ma facilita nel giocatore da cacciatore alle prime armi a maestro senza paura dei mostri. In definitiva, la vera magia è venuta dall'unire le forze con altri giocatori online.
Improvvisamente, con quattro cacciatori che si nascondono nella spessa pelle di un Diablos, le probabilità non sembrano così impossibili, poiché uno lo tiene occupato mentre un altro atterrato e prossimo allo svenimento può riprendere fiato per curare o riaffilare la lama. Sebbene la comunicazione fosse limitata a meno che i giocatori non avessero una periferica tastiera, Monster Hunter includeva la possibilità di usare i gesti - una caratteristica ora diffusa in tutti i giochi online - il 'balzo' del gioco rimanendo il più affascinante e unico. Secondo Fujioka, questa è stata un'aggiunta tardiva durante lo sviluppo.
'Per ragioni di tempo, la maggior parte di essi si basa sui motion designer che eseguono le proprie prestazioni di motion capture e mettono direttamente quella registrazione nel gioco. Penso che questo sia ciò che ha dato loro un bel grado di scioltezza!'
L'elemento online è stato sicuramente il maggiore vantaggio dato a Monster Hunter dai suoi critici più aspri quando è uscito nel 2004, arrivando l'anno successivo in Europa. Sebbene l'accoglienza sia stata complessivamente mista, con Game Informer che ha descritto il suo schema di controllo come 'orribile', Edge ha ottenuto un punteggio di 8/10, elogiandolo come 'un eccellente esercizio di umiltà e cooperazione, e uno che non dovrebbe essere ignorato'.

(Credito immagine: Capcom)
È stato il miglior gioco online di Capcom per PS2 per impostazione predefinita, soprattutto perché entrambi i suoi primi sforzi Auto Modellista e Resident Evil Outbreak sono arrivati in Europa spogliati di quell'USP. Anche allora, la mancanza di una connettività a banda larga diffusa significava che pochi erano in grado di apprezzare appieno l'esperienza come previsto. Ciò che alla fine ha trasformato le fortune del gioco dall'essere una curiosità che scivolava nell'obsolescenza è stato un cambio di piattaforma, quando la riedizione ampliata del gioco precedentemente solo in Giappone è stata trasferita su PSP nel 2005, rilasciata in Occidente come Monster Hunter Freedom.
'Un sistema portatile come la PSP consente alle persone di utilizzare una rete locale ad hoc per vivere insieme quella fantastica azione multiplayer', spiega Fujioka. 'Essere in grado di comunicare alla gente cosa c'era di così bello in Monster Hunter in questo modo è stato un enorme impulso per la serie'.
Questo successo, che in seguito è continuato su Nintendo 3DS, tuttavia, è stato in gran parte in Giappone, dove i giochi portatili erano molto più comuni con la sua base di giocatori più giovani nel parco giochi o sul treno. Tuttavia, le voci successive avrebbero continuato a ripetere la formula avvincente della serie secondo cui quando la serie ha finalmente attirato l'attenzione del resto del mondo stanco delle moderne macchinazioni di monetizzazione dei giochi ad alto budget, è stato come una boccata d'aria fresca.
Troppo grande per fallire

(Credito immagine: Capcom)
'Dato che i cacciatori sono fondamentalmente gli avatar del giocatore, era molto più importante che i mostri fossero caratterizzati in modo più forte e unico.'
Kaname Fujioka
Mentre Mondo di cacciatori di mostri è finalmente in grado di sfruttare la tecnologia dell'attuale generazione per connettere facilmente i giocatori in ambienti di caccia senza soluzione di continuità, oltre a semplificare alcune delle stranezze più arcaiche della serie, il suo DNA principale di catturare il brivido della caccia è rimasto intatto. Ora in qualità di direttore esecutivo della serie, anche Fujioka non riesce a credere a quanto la serie gli abbia cambiato la vita, non solo perché ora è solo dietro Resident Evil come il franchise Capcom più venduto di tutti i tempi.
'Rispetto ai miei giorni come designer, quando mi immergevo così tanto nel mio lavoro che a malapena uscivo per prendere una boccata d'aria fresca, far parte di Monster Hunter mi ha dato la possibilità di uscire ed entrare in contatto con tutti i tipi di persone', dice. 'Le esperienze che ho avuto durante la serie mi hanno permesso di vedere le cose da vari punti di vista, per i quali sarò per sempre grato'.
Sebbene l'originale Monster Hunter sembri un fossile che rimarrà sconosciuto ai milioni di nuovi fan della serie, è incredibile quanto il suo spirito non sia andato perso nelle generazioni successive, che ancora attingono alla gioia della cooperazione e del trionfo nella maggior parte dei casi. cacce formidabili. Vale la pena fare un salto.
Questa funzione è apparsa per la prima volta in Giocatore retrò numero 209 della rivista. Per ulteriori funzioni eccellenti, come quella che hai appena letto, non dimenticare di abbonarti all'edizione cartacea o digitale all'indirizzo Le mie riviste preferite .