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Edge Magazine presenta: Game Changers - Sega lascia il business delle console
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Cos'è Edge Presents: Game Changers?

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Presentata dalla rivista Edge, Game Changers è una nuova serie editoriale che approfondisce i momenti cruciali della storia della guerra per console, dal lancio originale di PlayStation nel 1994, al piano di salvataggio dell'anello rosso della morte di Xbox da miliardi di dollari. Ogni episodio riassume l'industria in quel momento (The Background), riproduce i momenti chiave riportati dalla rivista Edge (The Moment), offre interviste ai giorni nostri con le persone coinvolte (The Inside Story) e considera l'impatto storico dell'evento (What Happened Next? ). Un nuovo episodio di Game Changers debutterà alle 17:00 GMT / 13:00 EDT ogni giorno di questa settimana.
Poche settimane fa la venerabile Sega ha festeggiato il suo 60esimo anniversario. Ma potrebbe essere tutto più di due decenni fa.
La prima esperienza di Sega era nell'emergente scena arcade giapponese e alla fine divenne una delle fabbriche di successo più bancabili del settore. All'inizio degli anni '80 questa eredità sarebbe stata alla base dell'inclinazione dell'azienda nel mercato delle console domestiche, ma la sua prima incursione è stata un'esperienza di apprendimento: l'SG-1000, una macchina abbastanza decente, ha avuto la sfortuna di essere lanciata esattamente lo stesso giorno , 15 luglio 1983, come Famicom di Nintendo.
Inizia così il classico botta e risposta tra Sega e Nintendo che ha dominato ogni playground negli anni '80 e '90. Ma per questa storia, saltiamo al momento più esistenziale nella storia di Sega: il suo tentativo di sopravvivere contro il colosso che era PlayStation.
Il Sega Saturn, dopo un ragionevole inizio in Giappone, era stato spazzato via. L'ultima possibilità di Sega è stata il Dreamcast, un nuovo approccio visionario al design delle console, alleato con la sua tradizionale forza proprietaria. Sega Of America e Sega Japan si danno alla gola.
In questo vortice entra Peter Moore, che subito dopo essere entrato a far parte di Sega Of America diventa il nuovo presidente della sussidiaria e responsabile probabilmente del mercato più importante delle console. Questo sarebbe fare o morire.
Edge ha riportato il lancio di Dreamcast come è successo. Rivivremo l'aspetto di quest'ultimo grande sussulto in quel momento, prima di incontrare Peter Moore per guardare indietro a una delle macchine più ricordate con affetto del settore e come Sega, sebbene insanguinata e piegata, è sopravvissuta alla morte di Dreamcast e si è salvata.
Lo sfondo: come Sega ha cercato di correggere gli errori della sua console Saturn e si è imbattuto a capofitto in PlayStation 2

Sonic Adventure su Dreamcast è stato il primo gioco 3D del famoso riccio (Credito immagine: Sega)
Prima del Dreamcast, la console di gioco di Sega del 1999, arrivava il Saturn. Il predecessore di Dreamcast è importante per questa storia perché sono stati i fallimenti della prima console a influenzare il design di quest'ultima ed è stata quella console che ha spinto Sega oltre il limite per abbandonare del tutto l'hardware di consumo.
Sebbene alcuni dei suoi giochi rimangano venerati oggi, il Saturn è in definitiva considerato un fallimento di una console. 'Pensavo che il Saturn fosse un errore per quanto riguarda l'hardware. I giochi erano ovviamente fantastici, ma l'hardware semplicemente non c'era', ha detto il presidente di Sega Of America Bernie Stolar nel 2009. Lanciato nei mercati occidentali nel 1995, direttamente contro la PlayStation originale, l'hardware Saturn era alimentato da un approccio a doppia CPU , con otto unità di elaborazione separate. Rispetto alla macchina di Sony, è stato un incubo di programmazione quando si trattava di grafica 3D, rendendola un'opzione impopolare all'interno della comunità di sviluppo. Sebbene Sega abbia prodotto una selezione di conversioni arcade Saturn di alto profilo, incluso l'eccellente Virtua Fighter, non è riuscito a fornire un gioco Sonic fino alla fine del 1996 – e anche allora è stato il mediocre Sonic 3D Blast (AKA Sonic 3D: Flickies' Island). Al di fuori del Giappone, Sega ha interrotto la produzione della console nel 1998.
Determinato a non commettere lo stesso errore e le stesse perdite finanziarie due volte, Dreamcast è stato progettato utilizzando un'architettura hardware più convenzionale, un ambiente più familiare che garantisce un'adozione regolare all'interno della comunità di sviluppo. Fondamentalmente, la console era dotata di un modem, offrendo a milioni di giocatori la loro prima esperienza di gioco online. Questa era una macchina lungimirante, un mondo a parte dal suo predecessore, meritevole di un brillante futuro.
Sfortunatamente, il futuro aveva in serbo un piano diverso, alimentato da una forza che nessuno all'interno dell'industria dei videogiochi poteva ignorare: PlayStation 2. Le voci e il clamore del marketing incentrati sulla potenza della prossima console di Sony per tutto il 1999 facevano sembrare la macchina di Sega obsoleta prima ancora che fosse lanciato al di fuori del Giappone. L'obiettivo di cinque milioni di vendite di Dreamcast entro il 2001 è stato fissato e mancato. La pressione dei concorrenti, oltre a un cambio di gestione in Sega, ha portato al ritiro della console nel 2001, insieme all'annuncio di Sega che sarebbe uscita dal mercato dell'hardware e si sarebbe concentrata invece sulla creazione di giochi, per la distribuzione in tutti i formati.
The Moment: In che modo la rivista Edge ha riportato l'uscita di Sega dal mercato dell'hardware nel 2001?

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La notizia che Sega avrebbe lasciato il business dell'hardware si è impadronita della copertina di Edge 95, datata marzo 2001. Ha reso la notizia principale all'interno della rivista piuttosto che un servizio completo, suggerendo che la notizia è arrivata piuttosto più vicino alla scadenza di stampa di quanto forse il team fosse comodo con.
In una breve dichiarazione, Sega annuncia che cesserà la produzione di Dreamcast, ma che si impegna a supportare la piattaforma per tutto il 2001, pubblicando un elenco di titoli attualmente in produzione. Manca il dramma della copertina del numero, che ingrandiva la faccia di Sonic e dichiarava Dreamcast: Finished. Sega: Unstoppable (una strizzatina d'occhio a Sega Is Dead di Edge 60, copertina di Long Live Dreamcast, nel giugno 1998).
Alcune delle migliori analisi della situazione Sega sono arrivate dall'intervistato di Edge, Martin de Ronde, di Lost Boys Games. Non c'è bisogno di piangere la perdita di Sega da parte dell'industria, ha detto. Poiché la conseguenza di tutto ciò è che le inefficienze economiche vengono eliminate e ci rimangono le parti migliori di Sega (le sue numerose divisioni software), che chiaramente non possono essere ritenute responsabili delle scarse prestazioni di Dreamcast.

Shenmue è una delle serie più acclamate di Dreamcast, che ha finalmente ricevuto una terza puntata nel 2019 (Credito immagine: Sega)
'Sony, Nintendo e molto probabilmente Microsoft vedranno ora la loro gamma di software rafforzata da franchise Sega di alta qualità'
Martin De Ronde, 2001
Alcuni dei migliori sviluppatori di giochi al mondo possono ora prendere di mira una base di utenti installata che sarà quattro o cinque volte più grande del loro pubblico precedente, il che significa sostanzialmente che è una situazione vantaggiosa per quasi tutti i soggetti coinvolti. Sony, Nintendo e molto probabilmente Microsoft vedranno ora la loro gamma di software rafforzata da franchise Sega di alta qualità e, si spera, da maracas. Mentre Samba De Amigo ha visto una porta Wii nel 2008, il genere degli strumenti musicali in plastica, proprio come il Dreamcast, è ora purtroppo alle nostre spalle.
Il numero successivo (Edge 96, aprile 2001) ha schiaffeggiato Crazy Taxi 2 sulla copertina e ha dichiarato che Dreamcast viaggia di nuovo. Devi dispiacerti per il produttore del gioco, Kenji Kanno: il suo ultimo gioco è finito al 60% e Sega annuncia che lascerà il business dell'hardware. Non c'è da stupirsi che fosse di umore cupo, dicendo a Edge che non capiva il successo del primo gioco della serie, il terzo gioco Dreamcast più venduto negli Stati Uniti. Sono molto felice, ovviamente, ha detto, ma a volte ho la sensazione che non sia vero e che forse sia solo il risultato di troppo clamore. Sebbene il primo gioco fosse una conversione arcade, il sequel è stato creato per un pubblico di console, ottenendo un solido 8/10 tre numeri dopo. Tuttavia, sta dicendo che al di fuori di Crazy Taxi, c'è solo un gioco Dreamcast nell'intero numero, un'anteprima di Headhunter.
La presenza di Sega è limitata all'arcade e anche al suo imminente assalto a PlayStation 2. Edge ha ipotizzato che la paura di Sega potrebbe spingere gli sviluppatori verso Xbox, anche se non siamo sicuri di dove l'aspetto di Shenmue II sia sulla console di Microsoft che su Dreamcast lasci abbastanza questa teoria. Mentre la maggior parte delle versioni dei giochi Dreamcast si erano esaurite entro la metà del 2001 - l'ultima versione nordamericana ed europea è stata Virtua Tennis 2 nel novembre dello stesso anno - sono continuate in Giappone fino al 2007 con lo sparatutto a scorrimento di Milestone Karous che ha firmato una console che potrebbe aver avuto un cortocircuito vita, ma visse a lungo nella memoria.
The Inside Story: Peter Moore, Presidente di Sega Of America durante il lancio di Dreamcast

(Credito immagine: EA)
Il nostro contenuto era ancora molto giapponese. Sai, tutto riguardava spade da samurai o ninja o pesci o fantasia. Sì, beh, l'abbiamo sicuramente visto arrivare.
Pietro Moore
Peter Moore, Presidente di Sega Of America durante il lancio di Dreamcast:
Non sapevo molto di videogiochi a parte il fatto che avevo comprato a mio figlio un Saturn e che sembravano i peggiori $ 500 che avessi mai speso, perché mi era abbastanza chiaro che poco dopo avevano smesso di supportare il piattaforma.
Ho passato molto tempo a parlare con Bernie Stolar, che era il presidente di Sega Of America, prima di tutto assorbendo di cosa trattava l'industria, e in secondo luogo cosa dovevamo conquistare in Sega per quanto riguarda l'eredità del Saturno in quel momento, e poi in terzo luogo come ci saremmo preparati per quello che era stato determinato essere il lancio del Sega Dreamcast: 9/9/99. E purtroppo non è passato molto tempo prima che Bernie lasciasse l'azienda, quindi entro cinque mesi sono diventato il presidente di Sega Of America.
Dal punto di vista di Sega, più mi immergevo nel marchio, capivo come si fosse differenziato da Nintendo a metà e all'inizio degli anni '90: un po' irriverente, l'anti-Nintendo, se vogliamo, e cercando di prendere un po' il gaming un po' di più per un pubblico più anziano, lontano dall'elemento divertente per un po' di vantaggio. E il nostro marketing doveva riflettere questo: dovevamo differenziarci.
L'irriverenza - la specie di 'corteccia' Sega che era ben nota - era stata lasciata nel dimenticatoio per alcuni anni, quindi l'abbiamo riportata indietro. Sapevamo di avere un salto di circa sei mesi su PlayStation 2 e l'abbiamo seguito in modo da poter (a) sfruttare il vantaggio di tempo che avevamo e (b) provare a ottenere una sorta di base installata che ci desse un davvero una buona piattaforma per il successo in futuro.

La console Dreamcast di Sega è stata acclamata per il suo aspetto elegante e il controller innovativo (Credito immagine: futuro)
PlayStation ha fatto un ottimo lavoro con Sega e Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt.
Pietro Moore
Sicuramente penso che l'abbiamo lanciato brillantemente negli Stati Uniti: sapevamo di essere partiti all'inizio di cui avevamo bisogno. Avevamo venduto tutte le unità - non avevamo molte unità, che è tipico di un lancio di hardware - ma le abbiamo vendute tutte, e in effetti i rivenditori chiedevano a gran voce di più e non erano contenti quando non hanno ricevuto il loro hardware.
Abbiamo realizzato 99 milioni di dollari [di ricavi] in quelle 24 ore e ci siamo dichiarati il più grande lancio al dettaglio di intrattenimento della storia, come era all'epoca [ride]. E l'hardware è stato incredibilmente ben accolto. Direi comunque che ha avuto la migliore formazione di contenuti nella storia per quanto riguarda la nuova IP: ho pensato che fosse una formazione incredibile, e così hanno fatto i giocatori. Lo fanno ancora. E l'hardware era già esaurito, quindi stavamo praticamente trasportando la console per via aerea [per farla arrivare più velocemente], il che significava che non era economica e che non aiutava a fare soldi con l'hardware.
In retrospettiva si può probabilmente dire che [sviluppatori di terze parti] erano un po' reticenti a investire nel Dreamcast di investimenti pluriennali per lo sviluppo. Era stato posizionato con successo, credo, dai miei amici di Sony come piattaforma di transizione, e ciò che sia SCEA che SCEE sono stati in grado di fare è stato dire: 'Sì, potresti comprare un Dreamcast, ma nel momento in cui uscirà la PS2 lo sai ti trasferirai a quello'. PlayStation ha fatto un ottimo lavoro con Sega e Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt. Il giocatore l'ha adorato e ama ancora il suo Dreamcast, ma il posizionamento della PS2 - cose come l'Emotion Engine - ha fatto ciò che Sony fa davvero bene: hanno guidato forte e lo hanno fatto con quasi tutte le iterazioni di PlayStation da.
Sono riusciti a mettere quel senso di incertezza negli occhi del giocatore. Avevamo già avuto un periodo difficile in Giappone e l'Europa stava davvero iniziando a vacillare un po', ma [in Nord America] sentivamo di poter essere la salvezza, e per un periodo lo siamo stati!
I 25 migliori giochi Dreamcast 
(Credito immagine: Sega)
GamesRadar dà uno sguardo più approfondito al 25 migliori giochi Dreamcast tra cui Space Channel 5, Crazy Taxi e Soulcalibur, molti dei quali si sono affermati come serie chiave sulle console rivali.
Mentre ci avviavamo verso il periodo del Natale 2000, che si è rivelato fondamentale, volavamo da San Fran a Tokyo a settimane alterne, ed è stato brutale. Avevamo numeri e obiettivi che dovevamo vendere per uscire dal Natale con la sensazione che, OK, possiamo continuare a portare avanti questo business.
[Il business delle console] è un'attività in perdita nei primi anni, ma se riesci a vedere la luce alla fine del tunnel – che la tua base installata sta crescendo – puoi vedere una tabella di marcia di uno, due o tre anni per contenuto in arrivo, sia di prima parte che di terza parte. Potresti anche vedere con Dreamcast che stavamo forse cercando di cambiare il volto del gioco, se vuoi, per renderlo più online, più collaborativo, più cooperativo – portando i ragazzi fuori dalle loro camere da letto, facendo sentire questa cosa come se fosse un vero mezzo di intrattenimento piuttosto che qualcosa che tuo figlio di 13 anni interpreta seduto sul bordo del suo letto su una TV schifosa. E per renderlo davvero mainstream, quello era il nostro obiettivo: rendere mainstream il gioco.
Sono passati 20 anni da quando [l'ex capo marketing di Sega] Charlie [Bellfield] ed io siamo andati [da Sega Of Japan], quando ho capito che era tutto finito, e avevo quello che ho deciso fosse un manifesto, che era quello di esaminare diversi livelli di contenuto e diversi tipi di contenuto. [Le preoccupazioni stavano] diventando palesemente ovvie quando hai guardato allo stile di sviluppo giapponese dell'epoca, che era: 'Lascia che gli sviluppatori capiscano cosa vogliono fare, quindi lo faranno sapere a te, alle filiali'. Forse in fase di prototipo, ma a volte anche quando il gioco stava andando in alpha, solo allora capivi cosa stavano facendo i tuoi team di sviluppo. Sega aveva nove team di sviluppo che lavoravano su progetti in questo modo e nel mondo moderno questo non accade.
Una delle cose che Sega aveva fatto con successo era aprire attraverso il gioco online una fascia demografica più ampia, una fascia demografica più matura, ed era molto chiaro per me poiché la fedeltà grafica stava migliorando che ora potevi creare più contenuti simili a film. E così quando il fenomeno GTA ha iniziato a prendere piede è stato chiaro, nonostante le polemiche iniziali, che questo era il modo in cui l'industria stava andando. Ma il nostro contenuto [alla Sega] era ancora molto giapponese. Sai, tutto riguardava spade da samurai o ninja o pesci o fantasia. Sì, beh, l'abbiamo sicuramente visto arrivare.
[Se Sega avesse continuato] Voglio dire, avrebbero perso più soldi. Lo slancio che la PlayStation 2 aveva sviluppato dal marzo del 2000 in poi è stato gigantesco. Gli sviluppatori [di Sega] dicevano: 'Dobbiamo andare avanti, dobbiamo andare avanti', ma devi capire che a quel punto semplicemente non stai facendo soldi. E più vendi, senza mezzi termini, più soldi perdi. Non raggiungi una base installata che ti dia una velocità di collegamento che crea questo tipo di circolo virtuoso. Semplicemente non stava succedendo.

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E quindi... sì, è stata Sega Japan a staccare la spina. C'è questo costante mito di 20 anni che ho ucciso il Dreamcast. Non è mai successo: eravamo una filiale americana. Ma tutti conoscono la tua faccia! Non c'è nessuno più di me che vorrebbe poter raggiungere i nostri numeri in quel periodo natalizio del 2000 e rotolare via da lì con il vento alle spalle. Ma non potevamo, e non l'abbiamo fatto.
C'erano una serie di fattori piccoli ma cumulativi che dimostravano che non solo la macchina e i giochi erano fantastici per il loro tempo, [ma] stavano soddisfacendo le esigenze di gioco di molti giocatori. Già solo questo è stato molto eccitante da vedere: le persone adoravano giocare con il prodotto. Quello che abbiamo anche visto è stato il modo in cui il nostro marketing si è unito e ha davvero sollevato l'intero settore dall'essere prevalentemente una categoria di giocattoli, tipicamente apprezzata dal giocatore stereotipato di 12 anni nella loro camera da letto degli ospiti. Ha spostato il gioco dalla stanza degli ospiti al soggiorno.
L'unica cosa di cui PlayStation sarà sempre accreditata, correttamente, è l'aumento di livello dell'intero settore da un punto di vista demografico e il suo passaggio dall'essere un'azienda di giocattoli a una categoria di intrattenimento completa. E lo attribuisco non solo alla macchina e al contenuto, ma anche al modo in cui abbiamo raccontato la storia al mondo. Questo è ciò che ha dato il via a una nuova generazione.
Quello che è successo dopo?

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Poco più di un anno e mezzo dopo che Sega era tornata alla guerra delle console, stabilendo record di vendite e iniziando il lancio di una delle più brillanti line-up di software first party nella storia delle console, il sogno era finito . Alla fine di gennaio 2001, Sega Of Japan ha preso la decisione, annunciando che avrebbe interrotto la produzione della sua console finale, le unità che uscivano dalla linea di produzione a marzo per essere le ultime.
Dreamcast avrebbe ancora visto una manciata di importanti versioni di software, come la straordinaria Phantasy Star Online di Yuji Naka e Shenmue II di Yu Suzuki. Abbastanza opportunamente, c'era anche Segagaga, solo per il Giappone, una surreale lettera d'amore alla storia dell'azienda che è servita anche da dito medio alla Sony (e che i dirigenti hanno deciso di non promuovere troppo pesantemente).
A questo punto, una delle figure più importanti della storia di Sega prende una decisione. Isao Okawa è stato presidente di Sega dal 1984, quando la sua società CSK Holdings ha sostenuto l'acquisizione della società (insieme al co-fondatore David Rosen). Nel marzo 2000 Okawa era diventato presidente di Sega. Okawa ha fatto fortuna nell'IT ma adorava Sega: finanziò quasi da solo lo sviluppo del Dreamcast, poi vide come stavano andando le cose.
Okawa ha avuto la lungimiranza di alleare Sega con Microsoft per gli anni difficili a venire, al punto da tenere trattative per un'acquisizione con Bill Gates. All'inizio del 2001, quando Sega si ritira finalmente dall'hardware e si prepara per l'ondata di transizione, Okawa è in cattive condizioni di salute. In questo momento perdona oltre $ 500 milioni di debiti che Sega gli deve, oltre a trasferire a Sega Corporation le sue partecipazioni di $ 695 milioni in Sega e CSK.
C'è un'altra linea temporale in cui la fine di Dreamcast è anche la fine di Sega. Okawa è morto il 16 marzo 2001 e il suo ultimo regalo alla compagnia che amava - e a tutti i suoi fan - è stata l'ultima, ultima possibilità.
Xbox non ha mai acquisito Sega, ma c'è stato il rapido annuncio di 11 giochi Sega per la console di Microsoft in uscita (Dreamcast non ha mai gareggiato ufficialmente direttamente né con Xbox né con GameCube). In questi primi anni come editore di terze parti, Sega ha ottenuto il massimo da ciò che aveva, con titoli Dreamcast in fase di sviluppo come Jet Set Radio Future spostati su altre piattaforme mentre i vecchi giochi Dreamcast sono stati portati su altre piattaforme, trovando un pubblico entusiasta e grato.

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Potrebbero essere stati soldi relativamente facili, ma Sega ha anche svolto il duro lavoro, guardando giochi brillanti che non avevano funzionato commercialmente e in qualche modo convertendoli in giochi altrettanto brillanti che hanno funzionato. Shenmue non si è mai avvicinato al recupero dei costi di sviluppo, mentre la serie Yakuza è diventata estremamente popolare ed è ora uno dei più grandi franchise dell'azienda. Si è esteso ai giochi di strategia, acquisendo Creative Assembly nel 2005 e Sports Interactive nel 2006 e, più recentemente, aggiungendo Atlus e Relic.
L'ultimo decennio ha mostrato un'azienda più a suo agio con la sua storia. Forse nei primi anni 2000 sembrava troppo crudo per sfruttare appieno la nostalgia di Sega oltre lo strano disco di compilation, ma ora c'è di tutto, dal Mega Drive Mini a Streets Of Rage 4. È una nota a margine, ma vale la pena notare che Sonic Mania, uno dei migliori Sonic giochi in 20 anni, è iniziato come un progetto di fan prima di ricevere l'imprimatur ufficiale e riconoscere la cultura interna necessaria affinché ciò accadesse.
Vent'anni fa, Sega era un concorrente di Nintendo e Sony nella corsa alle console. Ora è uno sviluppatore di terze parti affermato che offre costantemente fantastici giochi su tutte le piattaforme.
Sega ha costruito un marchio per vendere console e, per alcuni aspetti, questo atteggiamento sopravvive. Lo vedi più ovviamente in Yakuza, la serie sembra ancora consentire di andare ovunque. Essere aggressivi e irriverenti e allo stesso tempo giocare bene con l'industria in generale, tuttavia, è impossibile.
Sega ora è un gigante di terze parti, fa grandi giochi e questa era la strategia di uscita: ha funzionato. Ma non c'è dubbio se, in questi giorni, Sega fa ciò che gli altri non fanno.
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