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Diario delle recensioni di For Honor
Fatti veloci
- Data di rilascio di For Honor: disponibile ora
- Formato/i: PlayStation 4, Xbox One, PC
- Sviluppatore: Ubisoft
- Prezzo: $ 59,99 / £ 44,99
For Honor, il gioco di spada in terza persona di Ubisoft, è ora disponibile. Chris ha avuto solo pochi giorni con il gioco dal vivo, quindi questa settimana restituirà un verdetto completo. Nel frattempo, registrerà la sua esperienza in un diario di revisione giornaliero.
Giorno tre
Sono entrato nella fase degli affari seri della mia luna di miele For Honor. Presumo che le lune di miele abbiano fasi di affari serie - non ci sono mai stato. In ogni caso, i duelli facili sono un ricordo del passato e la mia percentuale di vittorie è in equilibrio, il che suggerisce che il matchmaking è davvero entrato in gioco. La stragrande maggioranza dei giocatori che devo affrontare negli uno contro uno sono educati, abili e loquace, e questo sembra un posto molto salutare per il gioco.
È difficile e talvolta frustrante, bada, perché i giochi di combattimento sono sempre al di là di un certo livello. Se sono stanco o non mi concentro molto, mi passerò il culo. Vincere significa dover ricordare quali strategie utilizzare contro quali classi e adattandoli al giocatore specifico contro cui mi trovo e al loro stile di gioco. E questo è anche solo con Warden: ora ho prestigio con il mio personaggio principale, e mi chiedo se presto varrà la pena scegliere un secondo personaggio.
Se hai intenzione di ottenere valore da For Honor nel lungo periodo, allora penso che devi essere attratto da questo tipo di fatica: il tipo duro, interamente basato sulle abilità. Perdi quando giochi male e vinci quando giochi bene. Quando la tua connessione è buona (e ho scoperto che generalmente va bene, ma secondo quanto riferito il chilometraggio varia) non c'è alcun elemento di fortuna qui: se ti ritrovi a digitare 'era a buon mercato', allora ciò che intendi davvero è 'avrei potuto fare di meglio '. Oltre un certo punto migliorare nei duelli significa passare il tempo nella miniera di sale. Se hai mai provato a scalare una scala di giochi di combattimento, sai come funziona.
Ho alcune preoccupazioni sul modo in cui si sta sviluppando il metagame. Quando ho scritto la mia guida al gioco il primo giorno, ho notato che i nuovi arrivati dovrebbero aspettarsi di affrontare molto Orochi e Nobushi, ma in realtà, negli ultimi giorni, il problema non è stato così pronunciato come nelle ultime ore di open beta. Trascorsi pochi giorni, tuttavia, il gioco dal vivo ha recuperato terreno. La maggior parte dei giochi Elimination a cui ho giocato da ieri sono stati per il 50% Nobushi e Orochi e un mix per il 50% di tutti gli altri personaggi del gioco.

Penso che ci siano alcune ragioni contrastanti per questo, dal fattore cool del samurai duraturo al fatto che sono entrambi difficili da affrontare per i giocatori a cui piace accumularsi e schiaffeggiare le cose (che è un sacco di giocatori). credevo che le patch di bilanciamento stessero arrivando - Orochi era già nerfato durante la beta - quindi la mia principale frustrazione sono i matchup ripetitivi. Sono sempre felice di vedere una Valchiria o un Conquistatore perché semplicemente non combatto quei personaggi così spesso. Ora ho passato molte ore a tentare diligentemente di contrastare la strategia di pugnalata, ritirata, pugnalata, ritirata di Nobushi.
Mi sono anche trovato sempre meno attratto dalle modalità a squadre. Dominion va bene ma manca dell'immediatezza di Brawl e Duel, che mi danno subito il tipo di combattimento che voglio. Giocherei di più Elimination se potessi fare la fila direttamente per esso, ma la possibilità maggiore di zero di dover giocare a Skirmish (che è ancora spazzatura) mi scoraggia. Detto questo, penso che le modalità a squadre abbiano un ruolo da svolgere in questo gioco, in particolare per i nuovi arrivati. Ti fanno correre e colpire le persone con le spade in una grande arena dove il fallimento è meno punitivo e puoi scegliere il tuo approccio a ogni combattimento. Non molti giochi di combattimento offrono quel tipo di alternativa, con i compagni di squadra per recuperare il gioco e un grande palcoscenico in cui perdersi - infatti, la natura ibrida di For Honor è proprio perché può farlo dove Street Fighter, diciamo, non può.
Mi sento trascinato in un lungo viaggio con questo gioco. Voglio sempre giocarci, anche quando è frustrante, perché so che posso fare di meglio. E non c'è davvero niente come la sensazione di vincere quando sei sicuro di perdere, o di guardare un avversario correre intorno a te e dover riconoscere che è semplicemente migliore. Fa bene all'anima, se non al battito cardiaco. Consiglierei questa esperienza a tutti? No. È un tipo particolare di persona che risuonerà maggiormente con la fantasia che For Honor sta vendendo, e la sua proposta di valore è forse più una domanda per le persone che vogliono solo tuffarsi, giocare alla campagna, provare qualche round di multiplayer, E vai avanti. Ma sono impressionato dal fatto che Ubisoft abbia realizzato un gioco così finemente focalizzato: è molto diverso (tosse) dai mondi aperti del fare qualsiasi cosa su cui si sono concentrati negli ultimi anni. For Honor non sta cercando di esserlo per tutti, ma non sono convinto che nessun gioco dovrebbe mai provare a esserlo.
Secondo giorno
Tornando al giocatore singolo, ho terminato la campagna di Knight, una guerra in sei missioni che si estende da verdeggianti roccaforti medievali a una gelida fortezza vichinga. Le prime missioni ti presentano il Warden, ma dopo ci sono anche le uscite con Lawbringer e Peacekeeper. Essere nutriti con un cucchiaio di nuovi personaggi in questo modo è un buon modo per scoprire in quali vuoi investire più tempo. È un po' strano, tuttavia, che non possa anche interpretare il Conquistatore: ce n'è uno di spicco nel storia, ma non ottiene la propria missione.
Continuando a giocare duro, ho scoperto che la difficoltà è aumentata notevolmente dopo la quarta missione o giù di lì, anche se questo potrebbe essere solo perché ho così familiarità con il Custode che quelle missioni erano relativamente banali. I checkpoint sparuti possono portare a ripetizioni frustranti quando muori, ma essere costretto a ripetere una sequenza particolare mentre il Peacekeeper mi ha costretto a migliorare: quando finalmente l'ho risolto, quella che inizialmente era stata una serie di duelli molto cauti era diventata un'operazione fluida danza della morte.

Ci sono alcune scene spettacolari, in particolare un assedio condotto su un burrone ghiacciato usando catapulte per sparare ponti di corda nei merli di una fortezza vichinga. Eppure For Honor non si discosta dalla sua competenza principale, che ti dà molte persone da colpire e ti dice di andare avanti. A volte ti farai strada fino a un pulsante e lo spingerai, a volte combatterai all'interno di un'area per difenderlo: ma sicuramente combatterai molto. Senza il multiplayer per ottenere il massimo dalla profondità del gioco, questa campagna, sebbene ben prodotta, non avrebbe molta longevità.
Detto questo, ci sono momenti in cui gelifica davvero. Una battaglia contro un boss combina il set di mosse di una particolare classe vichinga, il Warlord, con un set di nuove mosse specifiche per il leggendario guerriero che stai combattendo. Puoi impiegare con successo alcune delle tue strategie per distruggere i Signori della Guerra, ma devi anche avere un controllo su alcune specifiche del boss. È un'elegante fusione di logica multiplayer e singleplayer che ti insegna qualcosa di utile mentre ti sfida a risolvere una sfida specifica: se ce ne sarà di più in arrivo, sarò felice.
Vorrei anche sottolineare l'ammirevole, pervasivo e tacito impegno di For Honor nei confronti della diversità. Quasi tutte le classi di personaggi possono essere interpretate come maschi o femmine e le voci più importanti nella storia sono femmine, in particolare se all'inizio si opta per una Custode donna. Insolitamente, quasi tutti sono completamente mascherati o con l'elmo in ogni momento e i tipi di corpo sono vari e realistici - beh, realistici per quanto riguarda le persone guerriere ipercapaci. È piacevole vedere un gioco ignorare le tradizionali ortodossie del design dei personaggi maschili e femminili e fare le proprie cose.
Oltre al singleplayer, ho giocato molto a Duel e un po' a Elimination. Il matchmaking ha iniziato a prendere piede e sto diventando sempre più difficili. La gif sopra è stata un momento di successo a pugni e duello (una finta laterale contro il contatore schiacciante del Guardiano, non lo so) ma ho avuto alcune sconfitte brutali nell'altro modo e un sacco di partite perse sullo swing finale . Mi sento come se avessi davvero iniziato a imparare, quindi non mi dispiace affatto.
Ciò che mi ha colpito in questo periodo è quanto sia rimasta straordinariamente amichevole la community di For Honor. Ho giocato per anni al multiplayer di Jedi Knight e successivamente a Blade Symphony, due forme di gioco di duello che hanno mantenuto intime comunità. Ma erano giochi di nicchia e questo è un gioco come servizio Ubisoft ad alto budget. Nella closed beta, forse, mi aspetto che le persone siano simpatiche e comunicative. Ma nel gioco dal vivo? No, mai.

Eppure eccoci qui. Su PC, dove la chat di testo è prontamente disponibile, le persone la usano. E sono carini. Nell'arco di un giorno ho spesso avuto persone che chiedevano di assicurarsi che le uccisioni ambientali fossero un gioco equo prima di giocare. Ho avuto persone che mi hanno ringraziato per i grandi combattimenti, vinti o persi, e mi hanno augurato buona fortuna nel mio ultimo duello. In due occasioni ho incontrato avversari disposti a interrompere una rissa a metà strada in modo da poter entrambi mettere in pratica qualche aspetto critico della nostra tecnica che manca. Ad esempio, il mio tallone d'Achille è il mio segnalino di rottura della guardia: non riesco proprio a farli in modo affidabile, mentre le mie parate vanno bene. Due avversari separati l'hanno notato durante i combattimenti ravvicinati, ma invece di infiammare entrambi si sono offerti di lanciarmi dei colpi di guardia fino a quando non avrò capito bene.
Per bilanciare, ci sono stati anche rager e lanciafiamme, ma molto, molto meno di quanti ne avrei incontrati in un dato gioco di Overwatch. Il fatto che finora siano stati in inferiorità numerica rispetto alle persone decenti è sbalorditivo per me. So che il gioco si chiama For Honor, ma accidenti.

Giorno uno
Tempo di confessione: questo non è proprio il mio primo giorno con For Honor. È qualcosa come il mio ventesimo: gioco dal primo closed alpha test, attraverso la closed beta e fino alla open beta gratuita dello scorso fine settimana. Mi sento come se avessi imparato a conoscere abbastanza bene la componente multiplayer del gioco, abbastanza bene da sentirmi a mio agio nell'entrare in quello che, a detta di tutti, è un campo di battaglia di guerra medievale molto spietato.
For Honor è un gioco di combattimento nel profondo del cuore, una battaglia di ingegno, conoscenza del gioco e abilità tecnica che simula combattimenti cruenti tra guerrieri medievali pesantemente armati. Come in un gioco di combattimento, c'è molto da imparare e molta inevitabile frustrazione quando metti i piedi sui gradini più bassi della sua lunga, lunga scala. Nel multiplayer, i nuovi arrivati vengono spazzati via da colpi non bloccabili, stroncati da attacchi leggeri e lanciati dai merli in stile Sparta.

Sembra e si sente benissimo, con animazioni robuste e reattive che raffigurano colpi brutali e parate da duello. Il suo elenco di una dozzina di personaggi è vario e interessante, anche se alcuni sono più facili da interpretare di altri e alcuni sono più difficili da affrontare per i nuovi arrivati rispetto ad altri. Ci sono stati anche problemi di bilanciamento nel corso di più test, alcuni dei quali sono stati risolti e altri minacciano il gioco dal vivo. Questo è un progetto in corso, tuttavia, e la beta suggerisce che le modifiche possono e saranno apportate.
Le mie prime ore con il gioco dal vivo sono state trascorse a sistemarmi nei comodi schinieri con il mio personaggio principale, Warden - il personaggio predefinito che brandisce la spada lunga con cui sono rimasto fedele sin dalla prima volta che ho sfidato il tutorial - e finora ho avuto una buona esperienza sia del multiplayer che della community. Le partite sono facili da trovare e le mie partite, in particolare i duelli uno contro uno, sono sembrate opportunamente vicine, suggerendo che il matchmaking sta facendo il suo lavoro (qualcosa che era una preoccupazione nella beta). Il fatto che sia un peer-to-peer piuttosto che il gioco basato su server è ancora un problema, la mente e il ritardo possono davvero rovinare una buona partita quando si presenta.

Sono fortunato perché capisco tutte le parti che compongono il metagioco di guerra tra fazioni di For Honor, il suo sistema di equipaggiamento e le sue assegnazioni di ordini giornalieri, ma penso che potrebbe esserci un po' troppa complessità qui in alcuni punti. I nuovi arrivati al multiplayer sono dotati di un'ammirevole suite di strumenti con cui esercitarsi contro i robot da soli o con gli amici, ma viene comunque chiesto loro di scegliere da che parte stare, assegnare punti guerra ai territori su una grande mappa e sbloccare scatole per ottenere nuove impugnature della spada. Tutto ciò è secondario rispetto alla vera carne del gioco e, sebbene le spiegazioni siano disponibili sia nel gioco che online, è probabilmente più distratto di quanto dovrebbe essere.
Liberi dalle restrizioni sulla modalità di gioco delle varie fasi della beta, l'offerta multiplayer del gioco di lancio ha picchi e depressioni. Dominion, la modalità a squadre basata su obiettivi, è l'introduzione più delicata del gioco e funziona bene quando ne cogli le complessità tattiche: c'è sempre una battaglia tira e molla tra i minion che si svolgono al centro della mappa, con due punti di cattura disattivati a entrambi i lati. Segnare punti per la tua squadra significa dividere i tuoi sforzi tra tutti questi punti, con partite imperniate su atti sia di schermaglia individuale che di coordinamento a livello di squadra. Le modalità di duello più hardcore e senza respawn - Duello, Rissa ed Eliminazione - mostrano tutte il sistema di combattimento del gioco al meglio, fornendo molta tensione e una vera prova di abilità del giocatore.
L'anello debole qui è Schermaglia, una modalità deathmatch 4 contro 4 che il più delle volte si trasforma in una combinazione di caotici combattimenti tra mob e inseguimenti in stile Benny Hill: non funziona davvero e, frustrantemente, è nella stessa playlist del molto meglio Eliminazione. Puoi impostare una preferenza per l'uno o per l'altro, ma non rinunciare del tutto a Schermaglia.

La parte più importante del gioco che è completamente nuova per me è il singleplayer, che prende la forma di una campagna lineare con più protagonisti di tutte e tre le fazioni: cavalieri, vichinghi e samurai. C'è una trama e filmati ben prodotti con una solida recitazione vocale: Jennifer Hale interpreta il Custode e fa il tipo di lavoro che ti aspetteresti dalla voce del Comandante Shepard. L'idea di un'enorme guerra tra veri archetipi storici in un'ambientazione completamente inventata è un po' strana, ma è sufficiente per guidarti da un incontro all'altro.
Le missioni stesse costituiscono una solida introduzione al sistema di combattimento del gioco e alle sue varie classi, con più livelli di difficoltà e ricompense per le buone prestazioni per incoraggiare il replay. Gli oggetti collezionabili nascosti sembrano un po' un ripensamento, tuttavia, e in fondo questo è ancora principalmente un gioco sul colpire le persone con le spade: non sembra che tu possa fare molto di più. È prodotto meglio della maggior parte delle campagne di giochi di combattimento, ma probabilmente è meglio pensarlo in quella luce a prescindere. Forse il mio punto di vista cambierà man mano che lo approfondisco.
Torna domani per un'altra puntata del diario di Chris. Mireremo presto ad avere una recensione completa e con punteggio.