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Destiny: Rise of Iron - Supremacy porta nuova tensione al PvP, mentre Archon's Forge offre nuove criptiche ricompense
Con così tante modalità e mappe già in rotazione, due anni e tre espansioni, potresti essere perdonato se pensi che Destiny abbia fatto tutto il possibile con la sua offerta Crucible PvP. Tra l'assalto tattico iperattivo di Clash, la strategia più ponderata e stratificata di Control, il teso lavoro di squadra delle sue varie modalità obiettivo e il brutale banco di prova delle ultra-hardcore Prove di Osiride, la robusta ma malleabile meccanica di tiro di Destiny è stata piegato e rimodellato in ogni modo. Ma ora c'è un nuovo stile di versus multiplayer in arrivo nell'espansione Rise of Iron di questo mese.
Apparentemente, Supremacy è un affare di Deathmatch a squadre, solo che questa volta ci sono due modi per segnare, permettendoti di raddoppiare i tuoi punti per ogni uccisione. Ne otterrai uno quando il corpo inizialmente verrà rilasciato, come al solito, ma quando lo sfortunato Guardiano prende il mazzo, lascerà cadere il suo Crest, in effetti un engramma sovradimensionato con la stessa fisica rotolante delle colorate bottini cristalline che troverai durante le modalità PvE del gioco. Prendi quello e ora hai un secondo punto. Tuttavia, chiunque può afferrare qualsiasi Crest che si trova in giro, e tutti in gioco sono indicati sull'HUD, il che significa che nessun bottino è al sicuro finché non lo hai afferrato.
Ciò a cui ciò porta in pratica è un delicato equilibrio tra strategia veloce e mirata e caos assoluto, in cui i punti di strozzatura sono aree centralizzate di risoluto caos. In uno scontro uno contro uno, le cose sono piuttosto semplici. Un Guardiano muore, l'altro raccoglie il bottino e va per la sua strada allegra. A meno che, ovviamente, non ci sia una doppia uccisione - perché ammettiamolo, nel Crogiolo succedono ancora parecchie volte, - nel qual caso ogni giocatore sulla mappa vedrà una goccia di stemma di ogni colore (sono codificati in rosso e blu, in conformità con la legge multigiocatore internazionale) e il vicino e opportunista correranno dritto per prenderli entrambi. Questo porta all'altra eventualità in Supremazia. Carneficina a tutto campo.

Quando più giocatori di ciascuna squadra si scontrano nelle immediate vicinanze, i Crest probabilmente cadranno come biglie rovesciate. E poi i giocatori si precipiteranno a prendere il bottino. E poi, se una delle parti è stata intelligente e ha tenuto alcuni Guardiani fuori dalla mischia - o solo fortuna, cosa che sicuramente accade - molto probabilmente anche alcuni di quei giocatori cadranno. E poi ci saranno più Crest sul pavimento. E vedi come va. E questo prima che Crests inizi a rotolare giù per le colline o a rimbalzare giù per le scale.
Ma nonostante tutta l'anarchia a distanza ravvicinata in Supremacy, c'è anche spazio per una vera strategia. I giocatori più intelligenti, come accennato, vagheranno in piccoli branchi, due svolgendo compiti di attacco mentre un terzo starà vicino ma fuori dalla vista per mantenere i lead al sicuro durante la ripresa, o ucciderà qualsiasi giocatore avversario che cerca di correre dentro. Prendi uno stemma da un compagno di squadra caduto prima che un avversario possa farlo, e segnerai una negazione Crest, il che significa che ci sono molti punti da guadagnare per bloccare la raccolta.
O forse i cecchini potrebbero lavorare con giocatori a distanza medio-ravvicinata, individuando opportunità, liberando Crest da lontano e mandando i loro partner a rastrellare mentre forniscono copertura. La possibilità di usare giocatori solitari e i loro Crest come esca potrebbe anche avere le gambe, e ovviamente qualsiasi Stregone Cantasole dotato di abilità di auto-resurrezione può essere solo un grande bastardo, che torna immediatamente dalla morte per segnare un Crest denial, un revenge kill e un ritiro Crest per tre punti interi. Lo so perché sono quel bastardo e mi sono divertito molto.
Per quanto riguarda le nuove mappe che accompagnano Supremacy, durante la mia sessione ho giocato su Skyline e Last Exit. Entrambi sono buoni, ma contrastano molto nei loro stili. Il primo sfoggia un piccolo dedalo di corridoi e camere da un lato e un'ampia piattaforma all'aperto dall'altro, che lo rendono un paradiso di devastazione. e maturo per uccisioni a lungo raggio con sprint rischiosi verso il Crest. Last Exit, tuttavia, riguarda le imboscate a distanza ravvicinata. Creata da un sistema di metropolitana abbandonato su Venere, caratterizzato da tunnel stretti e angoli più stretti e disseminato di treni in panne in cui nascondersi, se sei un fuciliere, questa è la tua nuova casa per le vacanze.
Ma c'è anche un'altra novità piuttosto interessante nell'area cooperativa. Riprendendo da dove ha lasciato la Corte di Oryx del Re dei Corrotti, Archon's Forge è un'arena di combattimento basata sulla pattuglia in cui i giocatori possono evocare ondate di nemici e ottenere bottino per averli abbattuti. La differenza è che, a differenza dell'attenzione della Corte sui combattimenti contro i boss, la Forgia è un allestimento più simile alle battaglie dell'Orda della Prigione degli Anziani. Pensalo come un ibrido dei due.
In realtà, questa non è l'unica differenza. L'altra cosa è il modo in cui si accede alla Forgia. La sua singola arena può essere raggiunta liberamente dalla mappa sandbox di Plaguelands, ma deve essere attivata con un'offerta SIVA, un nuovo oggetto che può essere trovato in tutto il mondo e ricevuto come ricompensa per l'attività. Livelli diversi evocano ondate diverse, che offrono ricompense diverse, ma una volta iniziato un combattimento, l'arena si blocca. A questo punto, tutti i giocatori in più che vogliono entrare in azione devono acquistare con una chiave, ma con la barriera dell'arena che blocca tutta la visuale su chi e cosa viene combattuto, ci dovrebbe essere un certo rischio nell'arrivare in ritardo.
Non che ci sia un'attesa troppo lunga tra i combattimenti. Ogni battaglia dura solo circa cinque minuti, rendendo l'esperienza più veloce, immediata, intensa e anarchica con una rapida inversione di tendenza. È probabile che si trasformi in una festa di combattimento costante una volta che Rise of Iron sarà disponibile, anche se l'entità delle sue scaramucce di livello superiore deve ancora essere vista.
Anche al livello basso sono stato demolito, però, è una rivolta, i mob aggressivi si riforniscono rapidamente e frequentemente, un effetto reso ancora più pronunciato dalle dimensioni ridotte dell'arena della Forgia rispetto a quelle della Prigione degli Anziani. Ma allo stesso tempo, il divertimento è amplificato dalla vertigine del suo design, un'enorme verticalità servita da piattaforme multiple e alte e alcuni pesanti plinti e monoliti per saltare tra. Insieme all'aumento del numero di combattenti da entrambe le parti, è un mix goffo ed esplosivo.
Senza dubbio le cose diventeranno molto più strategiche - e molto più difficili - a livelli più alti, quando sono in gioco grandi ricompense. Ma allo stesso tempo, l'immediatezza dell'impostazione generale della Forgia e la possibilità di assurdità catartiche e distruttive a forma libera, sono sicuramente allettanti in un gioco in cui le strategie irreggimentate e nascondersi dietro le scatole sono occasionalmente diventate standard nel gioco di alto livello.
In quanto tale, la miscela di strategia e stupidità potrebbe essere un compagno adatto per Crucible's Supremacy. Dopotutto, Destiny è sempre stato un gioco progettato per permettere a chiunque di divertirsi in qualsiasi momento. Ed è uno spreco prendere le cose sul serio quando sono in palio lanciarazzi carichi di lupi e magia spaziale viola.