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Crash Bandicoot compie 25 anni – Come Naughty Dog ha trasformato Willie il Wombat in un'icona PlayStation
(Credito immagine: Cane cattivo)
Per coloro che l'hanno vissuto, il lancio della PlayStation è stato un momento emozionante per l'industria dei videogiochi. Non solo per la nuova console di Sony, ma perché la generazione a 16 bit che l'aveva preceduta aveva dimostrato il valore dei giochi e ora era il momento per l'industria di passare da bambino a adolescente. Ciò significava un vero gioco 3D, questo significava l'accettazione mainstream ma, più di ogni altra cosa, significava un maggiore interesse da tutte le vie. Hollywood, in particolare, si era entusiasmata per questa nuova forma di intrattenimento e con il coinvolgimento della Sony, era ora di fare un passo avanti. Ecco come è nato Crash Bandicoot: dall'interesse della Universal e da un incontro casuale tra una coppia di sviluppatori che, all'epoca, non erano proprio i grandi nomi che sono oggi.
'Salta Paul [allora vicepresidente della produzione presso gli Universal Studios] aveva la visione di entrare nel business dei videogiochi e in quel momento tutti gli studi stavano aprendo delle divisioni', spiega David Siller, uno dei produttori chiave dell'originale Crash Bandicoot. 'Beh, comunque, Skip convince la Universal ad accettare di mettere soldi per avviare questa divisione.' Ciò significava un'enorme iniezione di denaro per quella che sarebbe diventata la Universal Interactive, dando all'azienda l'opportunità di invadere il mercato dei videogiochi e, come suggerisce Siller, sperare di creare un giorno giochi - e persino film interattivi - basati sui franchise esistenti della Universal. . In quanto tale, la Universal Interactive era ansiosa di acquistare piccoli sviluppatori indipendenti che intendeva utilizzare per realizzare questo futuro e lo studio di Hollywood stava davvero buttando soldi nella sfida.
La grande sfida di Naughty Dog
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(Credito immagine: Cane cattivo)
Naughty Dog, non avendo ancora trovato un successo, era andato alla grande con il 3DO, con Jason Rubin e Andy Gavin che hanno investito in un kit di sviluppo per la console nella speranza di farlo diventare grande. Il loro gioco, Way of the Warrior, era stato uno dei titoli chiave che 3DO voleva mostrare al CES, portando il duo all'expo per mostrarlo. Per fortuna, Naughty Dog si è trovata a gestire uno stand proprio accanto alla Universal e, nel corso dei giorni successivi, ha finito per concludere un accordo con Mark Cerny e Rob Biniaz, che erano incaricati di far decollare la Universal Interactive. 'Era una di quelle cose che erano nel posto giusto al momento giusto per il loro futuro', dice Siller, e senza quell'opportunità è improbabile che Naughty Dog sarebbe mai diventato il nome familiare che è oggi. 'Naughty Dog è stato fortunato per essere stato messo in una posizione accanto alla Universal al CES: questa grande potenza 'più soldi di Dio, di proprietà della NCA' accanto a questi due ragazzi che erano molto, molto talentuosi e avevano un po' di denaro e sviluppato il proprio gioco di combattimento.'
L'accordo riguardava un set di tre giochi, un accordo atipico che significava che Naughty Dog era bloccato fintanto che poteva realizzare un prodotto che raggiungesse le alte speranze della Universal. 'Universal in realtà non stava dicendo che c'era un budget', aggiunge Siller, 'e questo è continuato per tutto il corso dell'esistenza di Naughty Dog in azienda'. Il design del gioco, nel frattempo, era stato determinato fin dall'inizio. Era tutto in un documento di progettazione di sei pagine scritto da Jason Rubin, che descriveva in dettaglio il gameplay e la storia di quello che allora fu chiamato Willie The Wombat. Gli elementi chiave che sono riconoscibili erano tutti lì dentro, il punto di vista della telecamera dietro il personaggio, il personaggio del marsupiale, i diversi stili di livello e le telecamere.
'Mi è stato detto che sarei stato il produttore di quei ragazzi dalla parte della Universal', spiega Siller, 'e li ho incontrati e mi hanno detto: 'Ehi, non vogliamo un produttore', ma sono stati abbastanza gentili al volta. Ma ho iniziato a progettare il gioco dal primo giorno, perché quella era la mia esperienza. È così che sono stata coinvolta nel progetto, sono stata assunta e assegnata a quei ragazzi e anche se non volevano un produttore, alla fine hanno appreso il valore della mia partecipazione. Anche a un certo punto mi è stato chiesto se volevo unirmi a Naughty Dog, cosa che non l'ho fatto.' Mentre Andy Gavin ha iniziato a lavorare sulla tecnologia per potenziare gli ambienti platform 3D, Jason Rubin e David Siller hanno lavorato con il documento di progettazione di sei pagine e hanno iniziato a concretizzarlo nel titolo che avrebbe dominato le classifiche.
'Ho coordinato il design con Naughty Dog e Cerny lungo la strada, ma erano tutti concentrati sull'unione di tutti gli strumenti, i programmi artistici e la tecnologia e mi sono concentrato sul gameplay. Si è evoluto costantemente', dice Siller riguardo al modo in cui il documento di progettazione è cambiato durante lo sviluppo del gioco, 'sono state scritte nuove Bibbie'. Sebbene Siller inizialmente avesse progettato elementi del gioco, come produttore non li stava implementando: dopotutto era un progetto di Naughty Dog e Siller lavorava per la Universal. 'Ho fatto da mentore a Naughty Dog dal punto di vista del design, ma inizialmente gli è stato permesso di provare a creare il gameplay e quella sarebbe stata una pietra miliare che avrebbero dovuto cancellare chiamata 'prima giocabile''.
Questo traguardo non è stato raggiunto, tuttavia, il gioco stesso non offriva molto in termini di gameplay. 'Non aveva gameplay', afferma Siller. 'Willie correva e interagiva molto male con qualsiasi cosa. Non c'era molto gameplay. Non potevi guardare il gioco a quel punto e dire: 'Wow, questo è un gioco indispensabile, questo ha il potenziale per esserlo'. Non lo era. Non vedo come avrebbe potuto essere. Il team non aveva l'esperienza nella progettazione e pianificazione di questo tipo di gioco.'
Di conseguenza, Mark Cerny ha avvicinato Siller al progetto, usando la sua esperienza di lavoro in Sunsoft per aiutare Naughty Dog a trasformare Willie the Wombat in un titolo che la Universal sarebbe orgogliosa di avere. 'Così ho preso le idee che avevo e le ho messe insieme e ho dimostrato che il gioco poteva funzionare e diventare un grande gioco', spiega Siller. 'Sono andato nell'ufficio di Andy Gavin e l'ho aiutato a lavorare su Crash. Una volta è venuto da me e mi ha detto: 'Dobbiamo lavorare sul salto di Crash e sulla sua gravità', e siamo andati e abbiamo trascorso diverse ore insieme, e avevo il controller in mano e abbiamo continuato a modificare e modificare il salto di Crash e la sua gravità e come sarebbe rimbalzato, non galleggerebbe. È stato uno sforzo di collaborazione per tutto il tempo.'
Willie il vombato
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(Credito immagine: Cane cattivo)
Con una solida base ora creata e perfezionata, Willie the Wombat ha raggiunto il suo primo traguardo giocabile e, con le speranze della Universal soddisfatte, è andato a cercare un editore per il gioco. La Universal ha eseguito un controllo del marchio per assicurarsi che Willie the Wombat fosse disponibile, solo per scoprire che il nome era stato utilizzato da Hudson per il suo gioco di ruolo Sega Saturn Willy Wombat, solo in Giappone. 'Quel gioco era una specie di gioco di ruolo d'azione', aggiunge Siller, 'non ha avuto molto successo in Giappone, non è stato pubblicato oltre a quello. Ma era un vombato bipede dall'aspetto interessante, in un certo senso sembrava molto simile a Crash Bandicoot, ma anche più stilizzato con quell'aspetto da anime giapponese.'
Jason Rubin e Andy Gavin avevano insistito sul nome fin dall'inizio, un riporto dell'era a 16 bit in cui i nomi accattivanti dei platform mascotte erano l'aspetto più importante di molti dei giochi rilasciati poiché tutti cercavano di detronizzare Super Mario e Sonic the Hedgehog . Ma questa era una nuova generazione, stava per diventare l'era PlayStation e l'atteggiamento ribelle di Willie the Wombat aveva bisogno di un nome che potesse distinguersi. La Universal ha organizzato un incontro sia con Universal Interactive Studios che con Naughty Dog in modo da poter trovare un nome sostitutivo. 'In quell'incontro, molti nomi sono stati sbandierati', dice Siller, 'credo che un paio di ragazzi di Naughty Dog abbiano suggerito 'Crash' e che sarebbe stato un bandicoot invece di un vombato. Sembrava che piacesse a tutti: 'Crash Bandicoot, ok, è accattivante'. Da quel momento in poi è stato risolto, Kelly ha detto: 'Okay, alzate tutti la mano, Crash Bandicoot'. Quella mattina siamo passati da Willie the Wombat a Crash Bandicoot. Un bandicoot era anche un marsupiale, ne abbiamo semplicemente scambiato uno con un altro.'
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(Credito immagine: Cane cattivo)
Ora pronti per acquistare il gioco, Mark Cerny, Rob Biniaz e David Siller hanno portato il prototipo alla Sony per ottenere l'approvazione del concept, un processo che, all'epoca, era una necessità se dovevi passare alla PlayStation. L'incontro è stato un completo successo, con il vicepresidente esecutivo di Sony Bernie Stolar che è rimasto immediatamente estasiato dal titolo e ha firmato il prodotto come esclusiva PlayStation in quel momento. 'Quando siamo partiti eravamo alti come un aquilone', ricorda Siller, 'sapevamo di aver fatto una cosa impressionante. Ogni volta che vuoi attirare l'attenzione di qualcuno, prendi qualcosa che forse non è completo o finito, ma prendi qualcosa che gli tolga i calzini. Vai a mostrare qual è la tua idea e mostrare loro in tempo reale perché hai un prodotto eccezionale. Bernie Stolar l'ha visto. Sony è arrivata e ovviamente ha dovuto avere Crash.'
Questo è stato un momento significativo per il marsupiale arancione. Siller spiega che il personaggio doveva essere una mascotte della Universal, un personaggio che avrebbe usato per costruirsi come la 'moderna Warner Bros.' competere con i personaggi dei Looney Tunes. 'Stavamo pensando che dove la Warner Bros. ha Bugs Bunny, Daffy Duck e Tasmanian Devil - hanno una lista di personaggi - la Universal non lo aveva davvero e sentivamo che lo stavamo creando per loro. Crash, così come altri piani di personaggi di gioco indiscussi che erano in fase di sviluppo che non hanno mai visto i frutti.'
Il Mario 64 di tutto
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Ma l'estetica di Crash era più di una semplice idea per affrontare la Warner Bros; il personaggio stesso era stato ispirato dallo stesso diavolo della Tasmania, dal suo aspetto al suo atteggiamento anarchico. 'Jason Rubin, nel suo documento, aveva spiegato che voleva questo personaggio di vombato che corresse in posizione eretta, un personaggio bipede', dice Siller. 'La grande influenza che ha avuto è stata che voleva modellare Crash sul modello del diavolo della Tasmania'. Questo era un punto focale per il design del personaggio, un elemento su cui Jason Rubin aveva deciso fin dall'inizio che era più difficile da implementare di quanto potesse sembrare a prima vista. «Be', il diavolo della Tasmania non aveva un vero collo. La testa si è semplicemente appoggiata sulle spalle, e Jason ha insistito su questo. Charles Zembillas [direttore artistico di Crash Bandicoot] mi ha detto in diverse occasioni che ha avuto un grosso problema con questo: non ha portato a buone animazioni di svolta e così via.' Tuttavia, ha continuato a lavorarci, formando infine il personaggio iconico che viene ricordato con affetto. 'Crash era questo marsupiale ibrido, personaggio di tipo concorrente spirituale del diavolo della Tasmania. Non aveva collo, era un po' più snello ma era il Taz della Universal».
Non sono state solo le immagini che questa ispirazione ha contribuito a creare. Laddove il diavolo della Tasmania era ben noto per la sua frenesia vorticosa, un elemento che è stato utilizzato anche nel suo videogioco a 16 bit, anche Crash aveva adottato una tecnica simile, ma si è evoluta per rendere il gameplay più gratificante. 'Beh, Crash ha avuto una rotazione più breve e più controllata che non gli ha fatto perdere il controllo', dice Siller, 'ed è stata sviluppata per essere una sequenza a tempo in modo che più ti avvicinavi a un nemico potresti girare e battere eliminarli, ma se lo facessi troppo presto e uscissi dalla rotazione quando tocchi quel nemico, saresti danneggiato o saresti sconfitto.'
«Quella mattina siamo passati da Willie the Wombat a Crash Bandicoot. Un bandicoot era anche un marsupiale, ne abbiamo semplicemente scambiato uno con un altro.'
Questa, molti ricorderanno, è stata la morte di molti marsupiali e si è aggiunta alla sfida e al fascino del gioco. Nonostante l'entusiasmo di Sony e l'ovvia qualità del prodotto, non c'era alcuna garanzia del successo di Crash Bandicoot. È stato solo verso la fine dello sviluppo che qualcuno ha creduto davvero che potesse esserci qualcosa di eccezionale. 'I ragazzi di Naughty Dog sembravano essere nervosi per tutto', ammette Siller, suggerendo che Super Mario 64 di Nintendo fosse particolarmente preoccupante per il team. Andavano [nella sala giochi] e giocavano a Mario 64, erano sempre preoccupati per gli altri giochi. Ma sentivo che il nostro gameplay pick-up-and-play si sarebbe rivelato popolare. Non ero davvero preoccupato per questo, ma ce n'erano altri lì.'
Verso la fine dello sviluppo del gioco e in seguito a molti riscontri positivi sulle riviste dell'epoca, la fiducia interna in Crash crebbe, ma nessuno – Sony inclusa – avrebbe potuto prevedere il successo in forte espansione che sarebbe finito per diventare. 'Il motivo per cui non ero così sicuro che sarebbe stato speciale finché non fosse uscito era perché pensavamo che ci sarebbero stati molti giochi simili. C'erano molti sviluppatori competenti là fuori e stavamo uscendo dal nulla, davvero. Dove sono i Konami, i Namco, i Crystal Dynamics? E lo hanno fatto tutti, sono usciti tutti con delle cose, ma nessuno l'ha fatto non appena abbiamo fatto – e per molto tempo – come abbiamo fatto noi. Ci è voluto del tempo prima che l'influenza di Crash Bandicoot proliferasse nella comunità di sviluppo. E poi i cloni di Crash e i giochi influenzati da Crash erano a destra ea manca. No, non credo che sapessimo che sarebbe stato così grande. Almeno non l'ho fatto. Forse Jason, Andy e Mark hanno subito capito che sarebbe stato importante, ed è per questo che hanno chiesto a gran voce di prendersi tutto il merito.'
La tensione dietro le quinte
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Giocatore retrò ![]()
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Non tutto andava bene internamente a Naughty Dog, tuttavia, una storia nascosta dietro Crash che è stata avvolta sin dal suo rilascio. Jason Rubin e Andy Gavin, afferma Siller, volevano indebolire l'impatto che il suo design e il suo input hanno avuto sul gioco. 'Non solo io', dice Siller, 'ma soprattutto io, Charles Zembillas e Joe Pearson siamo stati praticamente presi in giro'. Zembillas e Pearson sono stati fondamentali nell'estetica visiva di Crash Bandicoot, con la coppia che ha creato i personaggi unici mentre Pearson ha anche creato concetti per l'aspetto del mondo. 'E li ho presi e questo mi ha influenzato nel progettare il gameplay, il design è andato avanti e si è evoluto. E anche Naughty Dog ha partecipato a questo dopo che avevo mostrato e dimostrato la strada.'
Dopo l'aumento della tensione per Siller, la goccia che ha fatto traboccare il vaso è stata quando ha parlato con Mutato Muzika - la società che ha arrangiato l'audio per il gioco - e ha accettato di includere parte della loro musica in Crash. 'Beh, a quanto pare quell'informazione è tornata a Naughty Dog e Jason Rubin è volato via dalla maniglia', dice Siller, 'e mi ha chiamato nel suo ufficio, ha chiuso la porta e ha iniziato a urlarmi contro dicendomi che non avevo motivo di dire a Mutato Muzika che , dicendo che Naughty Dog era al comando e che avrebbero gestito la musica. Ho cercato di rassicurarlo che non parlavo con la stampa e che ero solo, in quanto Mutato Muzika, un soldato sotto comando. Stavo facendo quello che mi era stato detto di fare. Ma a quanto pare Mark Cerny non mi ha sostenuto. In quel momento disse: 'Non gli piaci, vogliono che io sia al comando ora'. Era l'ultimo mese o due, ed è quello che è successo.'
Nonostante la faida che si era formata, Crash Bandicoot uscì nel novembre 1996, solo un anno dopo l'uscita di PSone e riscuotendo un grande successo di critica e commerciale. 'Non appena il gioco è uscito, Sony ha capito che era un successo', afferma Siller, l'approccio unico del gioco al design del gioco platform e l'atteggiamento dei suoi personaggi hanno contribuito a creare un gioco che è stato immediatamente amato da molti. La serie ha creato un pubblico così devoto, infatti, che la rinascita del classico gameplay di Crash dell'era PSone è una delle maggiori richieste dai fan di PlayStation. Forse ora è il momento giusto per il mondo di avere un po' più del marsupiale arancione nelle loro vite.
'Penso che ogni volta che si possa sviluppare un gioco che consenta al maggior numero di persone di entrare e di poterci giocare all'istante', suggerisce Siller su come il gioco è diventato popolare ed è rimasto così importante, 'senza sofisticatezza o complicazioni, senza difficoltà ed è divertente, ha un bell'aspetto e ha un colore robusto, quindi penso che il gioco diventerà un grande successo. Questo è il motivo per cui Crash è diventato il punto fermo che è, perché aveva tutti quegli elementi.'