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Come gli sviluppatori indipendenti hanno finito Half-Life 3
Il 25 agosto 2017, Marc Laidlaw , ex sceneggiatore della serie Half-Life con Valve, dal gioco originale al secondo capitolo esteso, ha pubblicato un racconto sotto forma di lettera intitolata Epistola 3 . Sebbene i nomi fossero stati scambiati per genere e altri dettagli mascherati, era chiaro che si trattava di un'interpretazione di Half-Life 2: Episodio 3 , o Half-Life 3 come lo abbiamo chiamato nel corso degli anni. Era un capitolo conclusivo della storia di Gordon Freeman (che nel testo si riferisce a se stessa come Gertie Fremont), una storia a cui non è mai stata data la possibilità di finire.
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È stato un momento straordinario. Dopo così tanti anni alla ricerca di indizi e riferimenti a un sequel di Half-Life, dopo aver visto il numero tre in qualsiasi titolo Valve o associato a Valve come presagio del ritorno di Freeman, finalmente abbiamo avuto questo. Una visione di ciò che sarebbe potuto essere.

Gordon Freeman: Rational Man è una creazione della jam di gioco Half Life 3.
Una visione che scrittore Laura Michel non volevo vedere andare sprecato. Ho visto qualcuno twittare e ne sono rimasto subito affascinato, l'ideatore del Epistola 3 Jam su itch.io ci spiega. Quella sera, a cena con alcuni amici, ho finito per leggerne alcune parti con loro. Eravamo tutte persone che erano cresciute con i giochi di Half-Life e avevano iniziato la carriera nei videogiochi all'ombra dell'inedito perenne HL3 . E quando la cena finì e l'enormità di ciò che il testo di Laidlaw rappresentava si stabilizzò, lei entrò in azione. Sono tornato di corsa al mio computer per fare la marmellata, in realtà.
'C'è qualcosa di affascinante nel prendere questa cosa che non sarà mai realizzata e lasciarla andare'
Brendon Chung, creatore di Tiger Team
Le marmellate di selvaggina sono una cosa curiosa e meravigliosa. Sono calderoni della creatività in condizioni compromesse. Limiti di tempo, risorse e accessibilità le rendono le serate open mic dell'industria dei giochi, dove i veterani possono giocare con nuovi materiali e i creativi emergenti possono farsi un nome e mostrare il loro talento. Sono la mia attività creativa preferita al mondo, più o meno, dice Michet, che ha iniziato nella scena delle jam di gioco dopo essersi diplomato alcuni anni fa. Adoro anche eseguire gli inceppamenti di giochi su prurito, poiché quella piattaforma ti dà accesso istantaneo ad altre persone che potrebbero essere interessate allo stesso argomento. Adoro vedere le cose che escono dalle marmellate di prurito.
In che modo il gioco di Epistle 3 si è collegato a Half Life 3?

Epsistle 3 è una versione più psichedelica di Half-Life 3.
The Epistle 3 Jam è iniziato il 26 agosto (il giorno dopo la rivelazione del pezzo di Laidlaw) ed è durato fino al 1 novembre, attirando una fascia di sviluppatori con il desiderio di finire ciò che Valve aveva iniziato. Sviluppatori come il già citato Brendon Chung, creatore di Trenta voli d'amore e Cowboy quadrilatero per Giochi Blendo . Ero (e sono tuttora) un grande fan dei giochi Half-Life. Hanno davvero fatto esplodere la definizione di cosa può essere uno sparatutto in prima persona. Half-Life ha giocato un ruolo importante nel plasmare il tipo di lavoro che faccio, ci dice. Ci sono alcune cose davvero elaborate e ambiziose che accadono nella sinossi. Un sacco di grandi salti temporali e dimensionali. Volevo usare questo aspetto come spina dorsale del progetto, per far viaggiare te e i tuoi ricordi nel tempo e nello spazio.
È un bellissimo e toccante addio a una serie che non raggiungerà mai una conclusione adeguata. Heather Robertson, creatrice di DIFETTO DI GENERE e, per questo gioco, lo psichedelico EPISTOLA 3 , ci dice. Inoltre, nelle mani sbagliate, è una commedia ridicola in cui nulla ha senso e tutto è orribile. Ho quelle mani sbagliate. E praticamente tutti quelli con cui abbiamo parlato erano d'accordo sul fatto che la prospettiva di creare un Half-Life bootleg fosse un'opportunità troppo buona per lasciarsela sfuggire. Tuttavia, il modo in cui gli sviluppatori hanno scelto di prenderlo da lì e ciò che hanno creato è stato molto diverso. Delle 32 sottomissioni alla jam una volta che il processo si è concluso, pochissimi sono effettivamente sparatutto in prima persona o, anche se lo sono, non nel senso tradizionale. Grazie alla natura della marmellata e al materiale originale, i creatori hanno sentito la libertà di scatenarsi.
A quali giochi ha ispirato la sinossi non ufficiale di Half-Life 3?

Rational Man è pubblicizzato come una 'parodia di romanzi visivi' di Half-Life 3.
Evidentemente, nemmeno Valve vuole accettare la sfida di creare un seguito per uno sparatutto Half-Life 2 , quindi ho sentito che non c'era chilometraggio in noi tentando - invece, un gioco incentrato sulle relazioni o sui dialoghi sembrava la direzione più divertente - specialmente giocando con il ruolo di Freeman come una macchina silenziosa e assassina che è sempre trascinata dagli eventi, dice James Kapella, dietro un terzo di TEK Collective HL2: Episodio 3 - Gordon Freeman: uomo razionale . Puoi scaricare il gioco per giocare su PC tramite il link, se sei interessato. Altri avevano una dichiarazione di intenti molto più semplice. Volevo fare il pezzo di spazzatura più grande e più stupido possibile. Mi piacerebbe pensare di esserci riuscito, Robertson dichiara con entusiasmo del suo sogno febbrile in prima persona di un'esperienza che praticamente tutti gli altri sviluppatori con cui abbiamo parlato hanno elogiato per il suo design e ingegnosità.
Ho puntato a un'interpretazione letterale della versione più cinica del genere FPS lineare, il game designer Dave Hoffman, AKA Dave fa , ci dice. Cioè, camminare lungo un corridoio, uccidere tutto, ogni tanto fermarsi mentre le persone ti parlano. In realtà non sono così cinico, nemmeno per scherzo, quindi non ho potuto fare a meno di diventare sentimentale mentre scrivevo il dialogo. Il risultato è stato qualcosa come la fusione di Fruit Ninja con un simulatore di relazioni chiamato IL TERZO .
In effetti, molti degli sviluppatori hanno cercato di trovare il lato più divertente della storia, appoggiandosi all'assurdità di tutto ciò pur essendo riverenti verso la loro ispirazione. Per un po' volevo creare un gioco che fosse solo una singola battuta, impostazione e battuta finale, comunicata attraverso il gameplay invece di scrivere, Nicholas Kornek, creatore di Non ho bocca e devo essere libero , spiega. In realtà ho inventato il titolo prima di capire quale sarebbe stato il gioco. Sapevo solo che volevo davvero fare qualcosa sulla strana incapacità di Gordon Freeman di parlare con nessuno. Alla fine, ho deciso di creare un gioco che riflettesse sull'inutilità di cercare di comunicare quando il tuo unico impatto sul mondo è attraverso la violenza, ma, sai, divertente e cose del genere.
E mentre il testo della sceneggiatura di Laidlaw ha dato a questi creatori molta libertà di essere creativi, anche il processo di jam lo ha migliorato. La posta in gioco in una jam è molto bassa perché tutti entrano nel progetto aspettandosi di fallire, afferma Laura Michet. Ho finito per creare un bizzarro racconto interattivo in cui fai solo una vera scelta: se girare o meno il BreenGrub. Il gioco tiene traccia del fatto che tu lo abbia ucciso o meno e tiene anche traccia di quante persone lo hanno ucciso da quando il gioco è stato eseguito.
Come Half Life ha ispirato un MMO di finzione interattivo

Puoi giocare a MMO testuali Il Grub giusto qui.
In effetti, ciò che Michet ha realizzato è stato descritto da alcuni degli altri sviluppatori come un MMO di Twine, poiché la storia testuale prevedeva in realtà la misurazione del numero di persone che facevano la scelta di uccidere o salvare la rappresentazione di Laidlaw di un Dr.
Grub simile a Breen e ti sfida a spostare i numeri (simile nel concetto, ma più complesso nell'esecuzione, alla scena del lancio della moneta dei gemelli Lutece da Bioshock infinito ).
Penso che Twine sia molto mal caratterizzato sia dai fan dei giochi che dagli sviluppatori di giochi indie, aggiunge Michet. Ha una barriera d'ingresso molto bassa, ma un limite di abilità molto alto per le persone che vogliono usarlo come strumento espressivo complesso. L'ipertesto stesso – raccontare storie usando link cliccabili – è una specie di sottodisciplina di finzione interattiva che nessuno ha ancora padroneggiato, credo. Le possibilità dell'ipertesto sono piuttosto immense.
L'approccio di ognuno alla jam è stato diverso, dal setacciare vecchi concetti al trovare qualcosa di originale, usare il programma più lungo per giocare con un lavoro in corso o inventare un nuovo sistema del tutto. È stato un viaggio personale per tutti quelli con cui abbiamo parlato.
Ad essere onesto, sono saltato in questa marmellata con pochissimi pensieri. Stavo seguendo il lavoro in corso di Heather Robertson e mi ha fatto ridere così tanto che non ho potuto fare a meno di unirmi al divertimento, ci dice Dave Makes, per esempio. È divertente, IL TERZO è probabilmente il mio gioco più personale fino ad oggi. Lo stile artistico sono solo i miei scarabocchi approssimativi, sono il tipo di cose con cui riempio i quaderni quando mi diverto.
Avevo già scritto un sacco di codice di gioco dall'alto verso il basso per un campo di gioco su cui stavo lavorando e mi è venuto in mente che avrei dovuto creare un gioco tipo Lego Star Wars in cui tutto fosse una caricatura dell'universo di Half-Life, dice Owen Deery, creatore di Piccole radio Grandi televisori che ha chiamato una specie di chibi-shooter Spettacolo. declino . Ho pensato che stavo già realizzando un gioco Half-Life non autorizzato, quindi non avevo nulla da perdere riutilizzando le risorse di Valve. Ciò ha accelerato notevolmente il processo di produzione poiché ogni volta che avevo bisogno di una nuova risorsa, probabilmente potevo trovarla negli archivi di Half-Life. Ancora più importante, però, ha davvero aiutato il gioco a sembrare un gioco Half-Life. Quando uccidi un soldato Combine e la sua radio riproduce quel rumore piatto, fa davvero una grande differenza.
'Qualcosa che immaginiamo che Valve approverebbe'

Brendon Chung ha anche approfondito i giochi reali per ripescare un po' di autenticità per il suo omaggio. È stato molto divertente prendere le battute di dialogo Half-Life 2 e riutilizzandoli in un contesto diverso per creare nuove scene, rivela. Fondamentalmente ho ascoltato ogni riga di dialogo Half-Life 2 e 'scritto' il mio copione attorno alle linee adatte.
La strana gamma di approcci diversi, il senso dell'umorismo, l'irriverenza di tutto ciò, basato su un franchise così venerato e lodato per la sua narrativa è una cosa interessante, ma qualcosa che immaginiamo che quelli di Valve approverebbero. L'amore per Half-Life è così chiaro da questi titoli e la simpatia che gli sviluppatori provano per i creatori era evidente.
Ho lavorato su giochi che sono stati cancellati o sospesi a tempo indeterminato, ed è straziante, dice Dave Makes. IL TERZO è una cosa sciocca e sciocca, ma sotto sotto è una lettera d'amore per gli sviluppatori di giochi che hanno sentito quel crepacuore.
Sono stato anche molto contento che la maggior parte delle persone non si sia limitata a schiacciare HL3 sviluppatori o fare un sacco di giochi arrabbiati, aggiunge Michet. È peggio che il HL3 gli sviluppatori non sono riusciti a creare il loro gioco rispetto al fatto che non siamo riusciti a giocarci. Lavorare a un progetto e vederlo venire cancellato o morire fa schifo: mi è successo spesso nella mia carriera professionale.
Quindi, mentre Epistle 3 Jam potrebbe non aver fornito molto come conclusione autentica alla storia di Half-Life, ciò che ha ispirato è un'ampia varietà di giochi divertenti e sperimentali, nonché una fantastica piattaforma per un certo numero di sviluppatori, alcuni dei quali lavorano solo part-time ai giochi, per trovare visibilità e far apprezzare la loro creatività. E mentre molti hanno detto che non sarebbero tornati su questi titoli ora che la marmellata è finita, alcuni cercheranno di basarsi su ciò che hanno creato qui.
Voglio giocare un po' di più con il mondo di Half-Life, ripensare ai cirripedi, restituire i Vortigaunt come nemici. Fai qualcosa di pazzo con esso, dice Alexey Sigh, creatore di HL: edizione minima , che mescola il design del mondo 3D con i personaggi in pixel art. È semplicemente divertente inventare qualcosa di nuovo usando personaggi conosciuti ed esprimere la tua visione. Inoltre, ho trattato questo progetto come una pratica a livello di level e game design perché la sua grafica minimale mi ha permesso di dedicare meno tempo alle risorse e più all'esperienza di gioco.

HL: edizione minima in azione.
Deery aveva anche un occhio al futuro con la sua creazione. Ho usato la jam come punto di partenza per sperimentare e prototipare il mio prossimo progetto, che ha una meccanica simile, e questo mi ha permesso di prendere tutto il feedback che ho ricevuto dalla jam e usarlo per migliorare l'esperienza. Ovviamente ho dovuto rimuovere tutte le risorse di Half-Life, ma sembra che nello spirito sia lo stesso gioco, ci dice.
Credo fermamente nell'idea che un gioco sia come un uccellino. Una volta che vola via dal nido, crescono le ali e un becco e proverebbe ad uccidermi se mi avvicinassi, ci dice Robertson con una visione alternativa delle cose. Ci sono uccelli che vale la pena rintracciare e legare in modo che non mi becchino, ma questo uccello merita di essere libero. Inoltre ha enormi artigli e una pistola. Perché gli ho dato una pistola?
Più di ogni altra cosa, sono davvero felice che molte persone sembrino apprezzare il gioco, è l'interpretazione di Kornek dell'esperienza. Ho visto molte riproduzioni su YouTube e la battuta sembra andare bene per quasi tutti, il che mi fa sentire come se avessi fatto un buon lavoro sul design. Mentre Dave Makes si è divertito molto con il processo di sviluppo, come ci spiega. Mi sono divertito moltissimo a registrare tutti gli effetti sonori. Mia moglie cercava di studiare mentre io sbattevo contro le cose intorno all'appartamento, sbattevo una testa di cavolo contro il pavimento, masticavo odiosamente carote, agitavo un grosso bastone per quel rumore di 'swoosh' del piede di porco... e poi l'ho fatta fai strilli di granchio con me. È stato divertente.
'Il risultato è stato migliore di quanto avrei potuto sperare'

Squadra della tigre è stato realizzato da Blendo Games.
Una jam consiste nel dare agli sviluppatori di giochi la scintilla di un'idea che li manderà avanti. A volte questa è l'unica cosa che manca tra talento ed esecuzione. Inoltre, grazie alla scrittura di Laidlaw e a Michet che ha fatto funzionare il gioco con la stessa rapidità con cui ha fatto, ora abbiamo tutti questi giochi e tutte queste interpretazioni del mondo di Half-Life di cui divertirci. La stessa Michet sembra felice della risposta. Sono stato sopraffatto!
Il risultato è stato migliore di quanto avrei potuto sperare. Molte persone hanno interpretato la marmellata in un'ampia varietà di modi strani, incongrui ed esilaranti e questo è assolutamente il miglior risultato, si entusiasma. C'erano un sacco di giochi estremamente divertenti e strani in questa jam, il che è stato anche sorprendente: adoro il modo in cui le marmellate consentono alle persone di creare il tipo di sciocchezze oltraggiose che altrimenti non sarebbero mai in grado di realizzare. E così, anche se sembra sempre più che potremmo non vedere mai Valve finire la sua saga, almeno sviluppatori come questi stanno curando la fiamma di Gordon Freeman, mantenendo vivo il sogno e regalandoci esperienze che anche un team creativo come l'outfit di Bellevue si rifiuterebbe di tentare.
Una jam è una grande opportunità per catturare un momento, sia nel proprio sviluppo (tecnico o personale), sia in qualcosa di esterno, riassume Kapella per noi. La condivisione dell'Epistola 3 di Marc Laidlaw è stato sia un dono stimolante per la comunità che un punto fermo che mancava alla serie - e questo è stato il nostro modesto tributo. Half-Life appartiene al popolo adesso'.
Orologio 10 anni in cui Gabe Newell ha affrontato le voci su Half-LIfe 3 in un video di 4 minuti.