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Ciò che Skyrim ha fatto bene e male, secondo Todd Howard
(Credito immagine: Bethesda)
Skyrim ha fatto un ottimo lavoro distinguendosi dagli altri giochi fantasy, ma avrebbe potuto andare più in profondità in alcune parti, secondo una nuova intervista con il suo regista.
Il boss di Bethesda Game Studios, Todd Howard, ha recentemente approfondito l'eredità di Skyrim alla vigilia del suo decimo anniversario in un'intervista con IGN . A parte suggerire una potenziale data di rilascio di Elder Scrolls 6 - che potrebbe essere più lontana di quanto ti aspettassi - e discutere di come Starfield è stata una decisione ora o mai più per lo studio , ha anche toccato i punti di forza e di debolezza di Skyrim con la franchezza offerta da una rimozione decennale.
Valutando i punti di forza di Skyrim, Howard ha immediatamente elogiato il tono del gioco e il modo in cui si è ritagliato un posto distintivo nell'affollato genere fantasy. Oltre a ciò, ha sottolineato come Skyrim ti offre 'un milione di modi per giocarci' e così facendo offre ai giocatori una capacità unica di esprimersi, qualcosa che indica anche come un punto di forza unico dei videogiochi come mezzo.
'Quelli che ci piacciono davvero e che cerchiamo di creare - c'è uno spazio che i creatori hanno creato, e poi quando ci entri dentro, lo stai migliorando e ti stai dedicando a questo', ha detto Howard . 'E quando lo metti giù, provi emozioni diverse da quelle che provi quando giochi a un gioco in cui un creatore cerca di trascinarti avanti. Senti qualcosa di te stesso, ci pensi quando vai a letto. Quando realizzi qualcosa, ti senti come, 'guarda cosa ho fatto oggi.' E questa è una vera emozione, e penso che sia ciò che lo rende così potente.'
L'ampiezza delle esperienze spesso viene a scapito della profondità. Questo è stato il problema principale con Skyrim come progetto Bethesda che Howard ha indicato dieci anni dopo, insieme ai problemi con il suo ( a volte notoriamente sciocco ) NPC.
'Ci sono un certo numero di parti in cui non andiamo abbastanza in profondità, in cui è un'impiallacciatura in termini di interattività', ha detto Howard. 'Puoi dirlo su qualsiasi cosa, ma quando pensiamo ai giochi e a cosa vorremmo fare in futuro è 'ok, qualunque sia il sistema, quanto possiamo farlo in profondità?' L'altra parte è il modo in cui l'IA e gli NPC reagiscono a te, è qualcosa con cui penso che abbiamo molta strada da fare.'
Todd Howard ha anche parlato del suo mod Skyrim preferito , uno che era così semplice ma utile che gli fece pensare 'perché non l'abbiamo fatto?'