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'C'è stato solo il panico': giocatori, scienziati e Blizzard ripercorrono la Corrupted Blood Plague di World of Warcraft
(Credito immagine: Blizzard Entertainment)
La data era il 13 settembre 2005. Doveva essere un giorno di festa per Azeroth. I cancelli di Zul'Gurub si erano aperti e l'Orda e l'Alleanza allo stesso modo potevano finalmente assaltare le sue rovine per la promessa di nuove avventure, gloria e ricchezze indicibili. Eppure, all'insaputa di Blizzard e della sua comunità di giocatori in rapida crescita, questo antico angolo di Stranglethorn Vale stava per scatenare una minaccia che avrebbe cambiato per sempre il panorama di World of Warcraft.
'Sono come le due del mattino e ricevo una telefonata a casa', ricorda Jeff Kaplan, vicepresidente di Blizzard Entertainment, che all'epoca era lead designer nel team di World of Warcraft. 'È un Game Master in preda al panico per qualche exploit; 'Sto uccidendo tutti i giocatori di Stranglethorn perché hanno trovato un exploit con X, Y o Z!'. E io sono tipo... 'Ok, passaggio uno: smettila di uccidere tutti i giocatori a Stranglethorn!''
Quell'exploit, tuttavia, era ormai ben al di là del controllo di qualsiasi Game Master. Invece, la fonte delle uccisioni ha avuto origine con l'ultimo combattimento con il boss di Zul'Gurub, Hakkar the Soulflayer. Hakkar infliggeva ai suoi attaccanti un incantesimo debuff noto come Sangue Corrotto, che non solo riduceva la salute dei giocatori, ma li trasformava in portatori riluttanti della malattia stessa, trasmettendola a chiunque si trovasse nelle loro vicinanze, inclusi animali domestici e NPC.
Il debuff Sangue Corrotto non è mai stato pensato per sfuggire alla zona del raid, ma un bug significava che gli animali domestici del giocatore potevano portare la malattia oltre il punto zero attraverso alcuni trucchi imprevisti, e quindi erano in grado di diffonderla ad altri al di fuori dell'istanza precedentemente messa in quarantena. Nel giro di poche ore, Corrupted Blood aveva infettato migliaia di giocatori di World of Warcraft su Azeroth, con la maggior parte delle principali città invase dall'epidemia, uccidendo migliaia di persone ripetutamente e bloccando di fatto l'intero gioco stesso.
Ci sarà del sangue

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'Lo ricordo bene', dice il giocatore di lunga data di World of Warcraft Eoin Winters, che aveva iniziato il suo viaggio con il MMORPG solo poche settimane prima dell'incidente. 'Ho effettuato l'accesso una sera e Stormwind era solo pieno di cadaveri. Ho pensato che forse ci fosse stata un'incursione dell'Orda, quindi ho continuato a occuparmi dei miei affari. Sono andato alla casa d'aste, e subito dopo ho saputo che ero morto. Non potevo per la mia vita capire cosa c'era che non andava. Sono morto altre tre o quattro volte quel giorno.'
Le cose non stavano andando bene neanche per l'Orda. Un giocatore, Toronorith di Bonechewer, ricorda com'era essere a Orgrimmar in quel momento, descrivendo le scene nella capitale degli Orchi come un quadro da incubo di 'caos, confusione e pandemonio'.
'In un mondo prima del distanziamento sociale, tutto ciò che vedresti erano cadaveri disseminati in tutta la casa d'aste di Orgrimmar', mi dice, indicando il mercato in tempo reale di World of Warcraft come il terreno fertile più letale per i tassi di infezione del virus. «Per giorni sono state avvistate tracce di corpi dalla casa d'aste ad altri importanti punti di interesse, vale a dire la banca. Si poteva osservare come le persone resuscitavano al loro cadavere, solo per prendere la peste e morire di nuovo pochi secondi dopo. Alla fine, le persone smisero del tutto di andare a Orgrimmar. Era una città fantasma virtuale. In quanto colpevole di aver diffuso questa piaga, vedere la città abbandonata mi ha dato un compiaciuto senso di soddisfazione».

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Il commento finale di Tonnorith è emblematico di un altro effetto collaterale inaspettato della discesa di Blood Plague su Azeroth. Sebbene si trattasse di un virus originato da una perdonabile svista da parte di Blizzard ('Ci siamo dimenticati di spuntare la bandiera che diceva 'Lavora solo in Zul'Gurub, non lavorare al di fuori dell'istanza', scherza Kaplan), la sua efficacia è stata notevolmente amplificata dal lavoro di giocatori malintenzionati che agiscono essenzialmente come bioterroristi, passando deliberatamente la piaga sugli altri per scatenare ulteriore caos sui loro server e osservando lo svolgersi dei fuochi d'artificio.
Tuttavia, non tutti hanno usato la pandemia per assecondare i propri impulsi hobbesiani. I membri del sacerdozio hanno anche compiuto uno sforzo concertato per il contenimento, assemblando cliniche pop-up in cui i giocatori potevano ricevere 'guarigione' tramite un buff 'Dissolvi magia' che avrebbe rimosso la piaga da un ospite preso di mira, come spiega Winters.
'C'erano persone nella chat commerciale che pubblicavano che erano al ponte d'ingresso di Stormwind per dissipare le persone. Ha funzionato per circa un giorno fino a quando l'Orda ha iniziato a ganking loro, il che ha appena riavviato il problema. Entro il terzo giorno, Stormwind era semplicemente vuoto.'
Sorvegliare il lead designer Geoff Goodman era stato responsabile della progettazione dei combattimenti contro i boss di Zul'Gurub in vista del suo lancio, e le sue reazioni iniziali ai primi resoconti dell'epidemia furono sorprendentemente disinvolte, ammettendo che 'bug del genere si verificavano sempre' in World of Gli anni nascenti di Warcraft. 'Quando ne ho sentito parlare per la prima volta ero tipo, 'Ah amico, è fastidioso.' Sapevamo che era una specie di bug di nicchia, in cui dovevi ottenere questo debuff sul tuo animale domestico, quindi respingerlo, quindi richiamarlo, devi lavorare sodo per catturarlo. Non ci ho pensato molto. Ma in un certo senso è diventata questa cosa storica epica.'
Server danneggiato

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The Corrupted Blood Incident è diventato più di un semplice capitolo per i libri di storia di World of Warcraft. Ha fornito agli epidemiologi uno dei migliori modelli di scala in tempo reale per capire come e perché una malattia si diffonde nel modo in cui si diffonde, fornendo informazioni che gli scienziati di tutto il mondo stanno ancora utilizzando fino ad oggi per combattere il Coronavirus. Il dottor Eric Lofgren è stato uno dei primi studenti della pandemia di peste del sangue; un giocatore regolare di World of Warcraft stesso, alla fine ha co-scritto un documento sul 'potenziale non sfruttato dei mondi di gioco virtuali per far luce sulle epidemie del mondo reale'.
'La cosa principale che ne abbiamo ricavato è stata l'importanza di comprendere il comportamento umano e quanto sia difficile farlo effettivamente bene', mi dice.' Abbiamo visto molte cose inaspettate: altruismo da parte di persone che potevano curare altri giocatori, molte discussioni informali e speculazioni sull'epidemia sui social media disponibili in quel momento. Spesso, i modelli che utilizziamo per studiare le epidemie hanno rappresentazioni molto astratte dei modelli di comportamento individuali, e c'è molta complessità quando inizi a scavare dentro.'
Mentre gli epidemiologi sono in grado di eseguire modelli di previsione della pandemia altamente avanzati utilizzando l'intelligenza artificiale e i dati esistenti del mondo reale, l'incidente del sangue corrotto ha fornito al campo scientifico un esempio in cui non solo i dati erano facilmente accessibili (a differenza della nostra situazione esistente, Blizzard sapeva Esattamente quante persone hanno avuto sangue corrotto in qualsiasi momento durante la pandemia), ma i suoi partecipanti lo erano persone reali . In effetti, quindici anni dopo lo scoppio di Sangue Corrotto, Lofgren è in grado di identificare una serie di modelli comportamentali della crisi COVID-19 di cui l'epidemia di Azeroth ci ha avvertito per la prima volta.

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'Una delle principali critiche al nostro giornale quando è uscito è stata che c'erano troll e addolorati nel gioco che stavano peggiorando le cose, e questo non sarebbe mai accaduto nella vita reale. All'epoca, abbiamo discusso di alcuni comportamenti che potrebbero causare un effetto simile: il 'presentismo', quando qualcuno va a lavorare anche se è malato perché non ha giorni di malattia, non vuole deludere la propria squadra e presto. Purtroppo, con COVID-19, penso che abbiamo molti altri esempi di persone che ignorano volontariamente le linee guida sulla salute pubblica e contribuiscono alla diffusione dell'infezione.'
Ci sono voluti un numero estenuante di giorni, ma alla fine Blizzard è riuscita a porre fine alla piaga avviando diversi hard reset dei server di World of Warcraft, mentre riparava l'exploit che ha permesso a Sangue Corrotto di sfuggire a Zul'Gurub in primo luogo. Nonostante il dramma, Kaplan guarda indietro all'intera saga con uno strano senso di nostalgia, definendolo solo uno dei tanti 'momenti di panico' che hanno radunato il team di sviluppo nei primi giorni di vita dell'MMO.
'All'epoca non eravamo tipo, 'Oh, possiamo effettivamente fare modelli al computer attorno a come potrebbe essere una pandemia', o altro. A quel tempo, era proprio come, 'Oh, amico, un altro di questi orribili bug che sta uccidendo i nostri giocatori'. Ma è bello avere un bug così epico, che anche ora le persone ne parlano ancora. È un po' incredibile!'

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'È bello avere un bug così epico, che anche ora le persone ne parlano ancora. È un po' incredibile!'
Geoff Kaplan
'È così divertente per me che sia diventato questa cosa perché, all'epoca, era solo un altro bug da correggere', concorda Goodman. 'Semplicemente non ci pensavo in quel modo.'
Con World of Warcraft: Shadowlands in uscita oggi, i giocatori si dirigeranno nell'aldilà di Azeroth mentre il mondo reale che li circonda continua a fare i conti con una pandemia che ha sconvolto il tessuto della società come la conosciamo. L'imminente espansione di Blizzard sarà senza dubbio una fonte di evasione dalla realtà e di tregua per molti, quindi, ma l'incidente del sangue corrotto rimane un potente promemoria ammonitore del fatto che anche i mondi digitali non sono immuni dall'onnipresente minaccia del contagio.
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