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9 cose che abbiamo imparato dietro le quinte di Madden 17
Al quinto piano di EA Tiburon, in un verdeggiante sobborgo di Orlando che potrebbe raddoppiare per il set screziato dal sole di una pubblicità ambientale 'Salva gli alberi', c'è una sala riunioni in cui una banca rettangolare di scrivanie congiunte circonda una gigantesca vasca di palline . È l'ultimo promemoria del fatto che l'intero scopo dei videogiochi è farti sentire giovane nel cuore - e che se ti piacciono i tuoi giochi sportivi conditi per 'sim', 'arcade' o un sapore a metà strada, l'ingrediente più critico di tutti è semplice: 'divertente'.

Questa è la parola d'ordine alla base di ogni decisione che la squadra prende qui. La meccanica del portatore di palla si basa sui veri stili di running back della NFL, ma se mio figlio di nove anni vuole fare una corsa di 40 yard con due mosse di rotazione, questo può accadere, dice il produttore esecutivo Seann Graddy – e quel box al piano superiore è tutt'altro che l'unica scoperta inaspettata fatta durante il mio viaggio di accesso a tutte le aree nell'OC della Florida.
È la prima volta che a un giornalista britannico è mai stato permesso di varcare le porte dello studio che ha guidato il principale sforzo di Gridiron di EA dalla sua formazione nel 1994. Di seguito sono elencate altre nove cose che si sono distinte da una giornata trascorsa a parlare con il team di sviluppo e a giocareFolle 17, prima del suo rilascio a fine agosto.

EA Tiburon è un tesoro della NFL
La maggior parte dello sviluppo di Madden è gestita al sesto piano di Tiburon. Qui, uscire dagli ascensori è come un viaggio in stile Innerspace nei luoghi più felici del cervello di Roger Goodell: tutte le 32 squadre adornano un murale che copre le porte dell'ascensore e l'ambiente circostante. Gira a destra e c'è un grande display che mostra i guanti dei giocatori appartenenti a ogni squadra; vai a sinistra e un lungo corridoio è ornato di elmi luccicanti, lucidati alla perfezione.

La sala riunioni principale del piano è similmente on-brand. Un altro set completo di caschi è distribuito uniformemente nella parte superiore della stanza, con una parete che ospita un biglietto laminato per la partita di ogni Super Bowl. In questa piccola bolla, tutto è calcio: è il luogo di lavoro fantastico di chiunque abbia sempre sognato di costruire la propria cantina o grotta di donne piena di mercanzie.

Non che anche gli altri livelli dell'edificio di 128.000 piedi quadrati non offrano alcune prelibatezze allettanti. Al quarto piano di NBA Live, una sala riunioni contiene una replica a grandezza naturale del trofeo Larry O'Brien Championship Trophy (naturalmente, è conservato in una teca di vetro per la protezione da impronte digitali curiose). Particolarmente confortevole è il bar al piano terra con tavolo da biliardo, partita di basket e mini sala giochi – dove, in modo intrigante, l'unica attività ricreativa del football americano in offerta non è un Madden del passato, ma NFL Blitz 99. Coloro che desiderano una pausa completa da Gridiron possono fare un figurone PGA Tour Golf Challenge o Mortal Kombat II.

Le squadre speciali ora regalano momenti speciali
Basta ficcanasare. Sei qui perché vuoi sapere come gestisce Madden e c'è un nuovo elemento che colpisce più di ogni altro: le squadre speciali giocano. Per più di tre decenni, i punt, i punti extra e i field goal della serie sono sembrati una routine al punto da essere quasi privi di significato; se una squadra aveva il possesso all'interno della linea delle 25 yard dell'avversario negli ultimi due minuti, non c'era quasi zero punti a vedere la partita. Nessuno, mai, ha sbagliato un field goal dell'ultimo secondo.
Per fortuna, EA ha finalmente fatto qualcosa al riguardo. Un misuratore a tre clic, come quello trovato molto spesso nel PGA Tour Golf dell'era Mega-Drive, ora determina la potenza e la precisione di tutti i calci d'inizio, punt e tentativi sui montanti. È punitivo se sbagli il tuo clic finale e la sfida è aggravata dalla necessità di tenere ferma la levetta sinistra mentre miri tra i pali (o ovunque tu voglia che il tuo punt vada). Solo un vago senso di professionalità mi impedisce di prendere a pugni un tavolo dopo aver perso una stretta gara Dolphins-Bears a causa di un 27 yard stinto, ma ciò che è fondamentale è che l'errore è stato il risultato della mia stessa incapacità, piuttosto che un momento di gioco programmato.

Attraverso la linea di scrimmage, i giocatori sono davvero in grado di bloccare punt e calci ora. Prima dello snap puoi selezionare uno dei tre bloccanti e, cronometrando la tua raffica fuori linea per abbinare lo snap, quindi mirando correttamente il tuo tuffo, è possibile portare la punta delle dita su una palla avviata. In un pomeriggio soffoco due sterline, lo stesso numero in cui sono riuscito 25 anni precedente.
La riorganizzazione delle squadre speciali si estende anche a nuove manovre. Uno che mi viene mostrato imita il manichino e il passaggio del field goal che hanno trasformato la partita del campionato NFC 2014-15 tra Seattle e Green Bay, e ci sono anche alcuni falsi subdoli. In sostanza, EA ha cercato di seguire le orme della vera NFL facendo sentire ogni singola giocata significativa come l'ultima. È un cambiamento gradito (e atteso da tempo).

Le sue prospettive per il 2016 sembrano più patrioti che titani
Mentre i miglioramenti delle squadre speciali sono i più rapidi a cui adattarsi, le modifiche più sottili lasciano un'impressione duratura man mano che la mia pratica di un giorno avanza. Prendi incarichi di spazio: ora puoi riporre molta più fiducia nei compagni di squadra difensivi rispetto alle puntate precedenti mentre cercano di sfondare le aperture nella linea offensiva, invece di impegnarsi insensatamente in battaglie uno contro uno con uomini di linea due volte il loro peso ( e larghezza). Anche i running back hanno un migliore senso dello spazio; puoi persino mettere in atto un assist che mostra il percorso su cui correre mentre un gioco si sviluppa e gli uomini di linea ritagliano spazi vuoti. (Da qui la precedente battuta di Graddy sul suo bambino di otto anni che personifica una superstar della NFL.)

L'effetto complessivo è che non sembra più che tutti stiano affollando la palla non appena questa viene passata a un running back o alzata in aria. Invece, c'è una sensazione rinfrescante che coloro che non sono nelle immediate vicinanze della pelle di maiale stiano anticipando ciò che potrebbe accadere: un'estremità difensiva che sigilla il bordo della linea nel caso in cui il portatore di palla corre verso di lui, o una sicura lampo in attesa di una frazione di secondo in più per attaccare il QB, piuttosto che caricare senza cervello nel traffico. Questi esempi sono difensivi, ma hanno anche un effetto sul gioco offensivo: hai un momento o due in più per leggere la difesa più paziente e reagire di conseguenza. Velocità e potenza sono ancora incredibilmente importanti, ma è richiesta anche intelligenza. Questo è sempre positivo.

Il franchising è stato (si spera) risolto quest'anno
Mentre i miglioramenti delle squadre speciali e le modifiche ai fondamentali rappresentano un significativo salto di autenticità, non sarà tutto inutile se ti stancherai di Madden tre settimane dopo l'inizio della stagione. Con questo in mente, Tiburon ha finalmente inserito la modalità franchise, un tempo il più grande punto di forza della serie, ma ha considerato il suo tenero tallone d'Achille dal passaggio del 2013 a PS4 e Xbox One.
La mia aggiunta preferita è una squadra di allenamento di dieci uomini per ogni squadra. Significa che puoi allegare e addestrare potenziali clienti alla tua rosa, senza doverli esporre al tempo di gioco prima che siano pronti, anche se una componente rischio-ricompensa deriva dal fatto che qualsiasi altra squadra può ingaggiarli nel proprio elenco attivo in qualsiasi momento volta. Esattamente come avviene nella realtà.
Se si tratta di un potenziamento mirato direttamente alla Maddenite hardcore, la possibilità di giocare solo nei momenti cruciali di una partita si sposta verso i suoi giocatori più casuali. Vuoi sfrecciare attraverso le stagioni senza fare altro che lanciare touchdown, calciare a canestro e provare a licenziare il QB avversario all'interno della propria linea delle cinque yard? L'opzione è ora lì. Sicuramente non è la mia tazza di tè (o, meglio, una bottiglia di Gatorade di grandi dimensioni), ma posso vedere come potrebbe piacere al fan della NFL che non riesce a differenziare una guardia destra da un parastinchi.

Le 'grandi decisioni' sono anche un tentativo di far sentire il franchise come un'esperienza organica e tridimensionale. Prima di partite particolari ti verrà chiesto di decidere su aspetti specifici della tua squadra, ad esempio se riportare un giocatore chiave a riprendersi dall'infortunio prima che sia sano al 100%. Essendo un videogioco, la tentazione sarà sempre quella di giocare con il ragazzo migliore, ma ecco la cosa bella: se rimani con il backup in questo scenario, riceverà un aumento di XP a significare la fiducia che hai dimostrato in lui. I commentatori analizzano anche la tua chiamata, ma sono quegli effetti tangibili sul gameplay che definiranno se la funzione avrà successo.
Altre modifiche al franchise includono un ticker del punteggio che ti aggiorna sugli eventi in tutto il campionato, modifiche complete per qualsiasi giocatore in qualsiasi momento, feedback dettagliato sulla regressione dei giocatori (che, dati gli enormi stipendi dei giocatori veterani, è cruciale quanto il monitoraggio della crescita del potenziale cliente) e un mezzo più snello e veloce per tagliare i giocatori e fare offerte per i free agent in bassa stagione. Uniamoci in preghiera agli dei del calcio (sì, intendo Larry Csonka e Dan Marino) che la modalità franchising mantiene le sue abbondanti promesse.

Brian Murray è un genio
Qualunque sia la tua visione della presentazione in Madden - a livello egoistico, mi piacerebbe che Tiburon un giorno implementasse gli overlay ESPN che hanno reso i suoi successivi giochi NCAA così grandiosi - non c'è dubbio che prenda questo aspetto del gioco incredibilmente sul serio. Il ragazzo responsabile di tutto dal 2014 ha trascorso sette anni come direttore della fotografia senior della NFL Films ed è stato per un certo periodo direttore della fotografia per il leggendario programma calcistico della HBO Hard Knocks. Oh, e ha preso *otto* Emmy. Il suo nome è Brian Murray e – lo dirò nel modo più scientifico possibile – conosce le sue stronzate.
Trascorro 45 minuti con Murray e il collega Mike Hoag, e ciò che è chiaro è che entrambi vivono per l'idea di far sentire Madden esattamente come una trasmissione televisiva. Mi è stata fornita una demo della sofisticata fotocamera portatile del team – che può eseguire il mo-cap in tempo reale, da qualsiasi angolazione, come se si trovasse su un campo di gioco reale – e mi è stato mostrato un grafico che mappa tutte le 40 telecamere procedurali del gioco. Questi aderiscono a un processo incredibilmente dettagliato in base al quale sei telecamere separate possono tracciare qualsiasi giocatore singolo, utilizzando una mappa della zona sul campo, nell'istante in cui un gioco viene spazzato via. Abbiamo costruito una logica che dice che se questo ragazzo si alza nella zona 1, le [telecamere] 25, 36, 16, 7, 37 e 14 lo copriranno tutte, spiega Murray.

Sono questi momenti tra le recite che portano a casa la sensazione che ciò che stai vivendo (e influenzando) è reale. Sono i punti in una trasmissione televisiva in cui i giocatori attaccano alla telecamera, si sbattono in faccia, vengono urlati dai loro allenatori o fissano gli iPad per vedere dove stanno andando male, e sono stati un grande obiettivo per Murray in vista di Madden 17. Tu ed io li chiamiamo filmati; lui e Hoag li chiamano 'scriptable', perché la loro ambizione è quella di creare una continuità in cui non si sa cosa è sceneggiato e cosa è organico.
Il nostro processo di pensiero è: 'Come scriviamo le telecamere in modo che non siano solo indicative di ciò che vedresti in una trasmissione, ma anche accurate per il cinema e non creino un'interruzione di immersione tra D-cam (la telecamera portatile menzionato sopra e nella foto sotto) e il sistema di telecamere procedurali? dice Murray. Quindi abbiamo creato questo linguaggio fotografico davvero carino in cui ora non puoi distinguere tra i due.

Non ha torto. In una partita come i Seahawks contro i 49ers, mi ritrovo ripetutamente a sorridere alle buffonate del cornerback Richard Sherman. In vari punti tra una giocata e l'altra condivide lo smacktalk da casco a casco con gli avversari, urta spalle e gomiti con i compagni di squadra e lascia il campo ballando dopo aver costretto un San Fran a tre e tre. Ma non ci sono tagli evidenti prima o dopo queste scene: tutto è cucito insieme in modo naturale. E con più di 900 sceneggiature incluse quest'anno - vedo persino lo scommettitore Jon Ryan che celebra un calcio abbattuto sulla linea delle tre yard dei Niners - la ripetizione delle scene dovrebbe essere notevolmente ridotta.
La presentazione non riguarda solo la grafica. Murray si diletta nello spiegare quanto sia fondamentale avere a bordo nuovi commentatori Brandon Gaudin e Charles Davis. Mentre le battute dei precedenti annunciatori Jim Nantz e Phil Simms sono state registrate individualmente e poi cucite insieme, quest'anno il team ha deciso di assicurarsi che tutto fosse fatto in tandem.
Farli stare in casa, insieme, per tutto ciò che registriamo è una cosa unica da fare: puoi portare avanti e indietro un'intera storia, spiega Murray. Puoi inserirli direttamente nell'analisi di un gioco, ed è qualcosa che non abbiamo mai fatto prima. Stanno parlando tra loro, piuttosto che comportarsi come se stessero parlando con qualcuno che in realtà non è lì.
Neanche questo è un cambiamento statico. Gaudin e Davis si impegnano a registrare due ore di commenti aggiuntivi ogni settimana dopo il rilascio, che saranno perfettamente integrati in tutte le modalità, mentre le puntate precedenti di Madden hanno visto il gioco riciclare all'infinito 40 ore di Nantz e Simms fino a quando non hai raggiunto il pulsante muto . Possiamo individuare un punto debole e poi, con il prossimo aggiornamento della registrazione, rinforzarlo immediatamente, spiega Murray.

Graddy delinea un modo specifico in cui funzionerà: diciamo che stai giocando in franchising come Tampa e Jameis Winston fa il suo QB sul campo all'inizio del gioco. I commentatori parlano del suo anno da rookie. Ci sono forse quattro varianti di ciò che potrebbero dire i commentatori, ma dopo un po' le hai sentite tutte un certo numero di volte. Ora possiamo rinfrescarli, usando il sistema di aggiornamento in tempo reale.
Sono state scansionate 300 bozze scelte
Sussurralo, ma per un certo numero di casuali di Madden (e giocatori di FIFA, se è per questo) il realismo non si riduce alle acrobazie in linea offensiva e alla capacità di implementare un vero gioco 0 Flood Flank Fip R-34 Flash A Shark. Invece, si tratta di qualcosa di molto più semplice: lanciare passaggi profondi con giocatori che sembrano le loro controparti nella vita reale. Produrre un gioco che soddisfi entrambi i gruppi di fan è una delle sfide più difficili del team di sviluppo, ma in termini di somiglianze sono stati aiutati per Madden 17 dall'aver avuto un accesso più ampio che mai ai nuovi giocatori della NFL.
Quest'anno siamo andati alla mietitrebbia di scouting, dove la NFL dice: 'Questi sono i 300 migliori giocatori di cui tutti dovrebbero preoccuparsi'. Siamo andati e li abbiamo scansionati fino all'ultimo, dice Hoag, un ex guardalinee del college che ora è un anziano membro del team di presentazione di Madden. Sono pronti per il gioco di quest'anno. Alcuni di quei giocatori sono molto sbalorditi; tutti quelli che crescono ora vogliono essere a Madden, quindi questa è una cosa interessante per loro. È il loro primo assaggio di 'santa merda, questo è vero!' Sarò nella NFL!'''

Un debuttante ha ricevuto una maggiore attenzione ai dettagli perché è nella featurette che viene riprodotta quando carichi per la prima volta il gioco, diretto da Hoag. C'è un sacco di lavoro in più che è stato fatto con Jared Goff, fino alla registrazione della sua voce. Era unico, dice Murray.

Tutti i giocatori professionisti del videogioco del cuore Michael Vick
Parte del mio tempo al Tiburon consiste nel giocare a Madden 17 con il running back di Miami Jay Ajayi e il ricevitore di Jacksonville Allen Hurns, e parlarne con il calciatore professionista diventato sviluppatore Clint Oldenburg, che si è unito a Tiburon nel 2012 dopo aver trascorso periodi con sei squadre della NFL. E tutti usano le stesse due parole in relazione alla loro storia d'amore con Madden nel corso degli anni: Michael Vick.
2007 Mike Vick dovrebbe essere il giocatore di Madden più inarrestabile di sempre, dice Ajayi. È stato allora che il gioco è stato impostato in modo che i quarterback potessero fare tutte le mosse, sai. Tutti volevano usare i Falcons perché era così bravo nel gioco. Dovrei dire che Michael Vick, fa eco a Hurns quando gli chiedo del suo giocatore Madden preferito di tutti i tempi. Quando era impegnato con i Falcons, suonavo sempre come lui, qualunque cosa accada. Ci sono sempre volte in cui ogni altro ragazzo con cui stavi giocando voleva essere anche Vick, quindi hai finito per lanciare una moneta per vedere chi poteva averlo.
Oldenburg, tuttavia, ha dovuto spesso concedere l'uso di Vick a suo fratello, cosa che ha quasi portato a spaccature familiari su vasta scala in più occasioni. Mio fratello di solito prendeva i Falcons, con Vick addosso. Avremmo finito per rompere i controller lanciandoli dall'altra parte della stanza, e ci sono state diverse occasioni in cui la persona che ha perso il Super Bowl nel nostro franchise condiviso è letteralmente andata a scollegare la console prima che il gioco finisse per ripristinarlo. Finirebbe sempre in una piccola rissa!
L'eroe Madden di tutti i tempi di Oldenburg, quindi? Sean Taylor. Ero un tifoso dei 49ers, ma ho sempre dovuto averlo, e poter giocare sui Redskins [dopo che Taylor è stato tragicamente ucciso nel 2007] e vedere il suo armadietto e ascoltare le storie dei suoi compagni di squadra su di lui, è stato davvero speciale. Era un ragazzo che idolatravo da bambino.

C'è un piano triennale per i futuri Maddens
Pronti quei titoli 'Madden 19 confirmati!!' pronti per i clic, gente: il team sta già lavorando a idee non solo per il gioco del prossimo anno, ma anche per quello successivo. (Sto scherzando sui titoli. Puoi fare di meglio.)
C'è sempre un team avanzato che lavora al gioco del prossimo anno, rivela Graddy. A volte si tratta di una caratteristica specifica e molto controllata: le interazioni tra ricevitore ampio e difensivo che abbiamo implementato in 16 erano in realtà una funzionalità pluriennale, in cui inizialmente avevamo un piccolo team che realizzava le idee, lavorava sull'IA, costruendo la meccanica di cattura , e poi mettere una squadra molto più grande su di esso per finirlo. La dimensione della squadra varia a seconda di ciò che stiamo cercando di realizzare. Quindi ora abbiamo un team avanzato che lavora su Madden 18, di sicuro.
Per quanto riguarda la presentazione, abbiamo sempre un piano triennale approssimativo, dice Murray. Pensiamo sempre agli obiettivi di alto livello che vogliamo raggiungere nei prossimi tre anni. Abbiamo già la nostra lista di priorità approssimativa per Madden 18 e i capi creativi si incontrano settimanalmente per parlare di ciò che stiamo cercando il prossimo anno.
Oldenburg dice che le sue idee, da ex professionista, vanno ancora più avanti. Sono un ragazzo molto attento ai dettagli, quindi scompongo il nostro gioco in dettagli che pochissimi altri lo faranno, perché provengo da un passato in cui guardavo film di gioco o mi esercitavo ogni giorno. Faccio la stessa cosa con il gioco: guarderò una commedia ancora e ancora e ancora, e vedrò tre cose che non vedresti, e andrò a sistemarle. Ho idee che ci dureranno dieci anni! Ci sono sempre più cose che voglio fare.

Gli allenatori si divertono con le loro sembianze
Una nota di chiusura esilarante dalle mie interviste con Hoag e Murray: gli allenatori possono essere altrettanto particolari riguardo alle loro sembianze di gioco come giocatori. Questo è stato il primo anno della squadra di sviluppo alla mietitrebbia di scouting per scansionare i giocatori, ma partecipa regolarmente alla riunione degli allenatori di tutto il campionato di marzo, dove le menti migliori della lega si riuniscono per discutere le modifiche alle regole e (in 31 casi) rimuginare sulle ingiustizie della stagione precedente.
Siamo un po' abituati a quel processo, dice Hoag. Il lusso che abbiamo è che la maggior parte delle assunzioni e dei licenziamenti avviene subito dopo la stagione e siamo invitati alla riunione degli allenatori ogni anno. Esaminiamo i nuovi ragazzi che sono stati assunti e rieseguiamo la scansione di ragazzi che sono invecchiati un po' o hanno cambiato squadra.
O ha perso peso, aggiunge Murray con un sorriso, forse riferendosi al tanto discusso intervento chirurgico alla fascia addominale dell'allora allenatore dei Jets Rex Ryan nel 2012.
Riceviamo anche appunti dagli allenatori, continua Murray. Potrebbero dire di non essere entusiasti della loro somiglianza attuale e cercheremo di accontentarlo. Nessuno l'ha chiesto quest'anno, però!
Folle 17uscirà su PS4, PS3, Xbox One e Xbox 360 il 23 agosto.